Entrevista com Charlie Brooker e Mike Hollingsworth: Cat Burglar

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Charlie Brooker e Mike Hollingsworth falam sobre sua mais recente comédia interativa animada da Netflix Ladrão. Brooker, que é mais conhecido por seu trabalho em Espelho preto, que teve seu próprio episódio de streaming interativo com Bandersnatch, criados e produtores executivos Ladrão, com Hollingsworth atuando como escritor, diretor supervisor e produtor executivo. Hollingsworth trabalhou anteriormente em Comédia aclamada pela crítica da Netflix BoJack Horseman. Ladrão permite que o público jogue como Rowdy, um ladrão felino tentando invadir um museu que, a cada passo, encontra Peanut, um cão de guarda de segurança que está empenhado em impedir o roubo. O que se segue é um jogo de trivia interativo que, se respondido errado, envia Rowdy a muitas mortes horríveis e sombriamente cômicas.

Discurso de tela conversou com Brooker e Hollingsworth sobre todas as coisas Ladrão, incluindo como um projeto como esse enlouquece, como foi criar algumas das cenas de morte e se Peanut e Rowdy retornarão à Netflix.

Desabafo de tela: depois de fazer Bandersnatch, a criação dessa experiência interativa foi um pouco mais fácil do que da primeira vez?

Charlie Brooker: Só que eu não estava escrevendo dessa vez. Mike e James suportaram essa angústia. Você tem que pensar em resultados duplos para cada cenário. O que meio que faz o Gato de Rowdy Schrodinger. E há o desafio de criar toda essa animação que a equipe alcançou e superou de forma brilhante.

Trabalhar em algo assim significa que você está lidando com centenas de pedaços separados de confete – você não consegue ver tudo costurado até mais tarde no processo do que o normal. Isso é sempre um pouco de cabeça.

Este é um animal diferente para Bandersnatch – um pouco como um experimento para ver se podemos fazer narrativas ramificadas de uma maneira diferente. Em vez de agonizar sobre as escolhas do personagem, você está respondendo a perguntas rápidas para selar seu destino – o que significa uma série de desafios técnicos diferentes. Por exemplo, é difícil acertar o nível de dificuldade em algo que não é inerentemente um jogo plataforma, e que tem que acomodar diferentes níveis de atraso de entrada em uma variedade de dispositivos e assim por diante.

Em um sentido mais amplo, algo assim – um programa de TV interativo – parece uma progressão natural em nossa era de streaming?

Brooker: Acho que sim. Como Bandersnatch, Ladrão é um experimento que não teria sido possível da mesma maneira apenas alguns anos atrás. Criações híbridas como essa continuarão surgindo, mas nunca substituirão a narrativa linear, apenas coexistindo com ela, como os videogames já fazem.

Ladrão foi tão divertido para mim – tinha essa sensação de Tex Avery, mas leva para o próximo nível. Você pode falar sobre como surgiu a ideia para este projeto interativo específico?

Brooker: Depois de Bandersnatch eu estava pensando em diferentes maneiras de afetar o resultado de uma história, o que me levou a pensar se um jogo de habilidade poderia funcionar – um pouco como Dragon’s Lair, mas com perguntas rápidas, onde a ênfase estava em responder rapidamente ao invés de ter conhecimento. E pensar em Dragon’s Lair me levou a pensar em animação em geral. Eu estava pensando em como Wile E. Coyote está constantemente em situações de vida ou morte, o que é perfeito para esse tipo de coisa. E foi uma caminhada bastante curta de lá para pensar em outros desenhos clássicos e especificamente no espírito de Tex Avery. Há algo que eu amo em fundir a velha sensação analógica de um desenho animado do final dos anos 1940 com a tecnologia de 2022.

Mike Hollingsworth: Eu sempre imagino um cenário em que, após o grande sucesso de Bandersnatch, a Netflix foi até Charlie e disse: “Ok! O que você quer fazer a seguir neste espaço." Então Charlie, para sua grande perplexidade, respondeu: "Um jogo interativo perdido Tex Avery cartoon." Apenas um companheiro de imenso talento de Charlie poderia ter conseguido algo tão maravilhosamente único fez!

Existem algumas sequências de morte bastante criativas, dependendo das escolhas que você faz – quem as criou e quão divertido foi isso?

Brooker: Mike e James [Bowman] claramente odeiam gatos. Assassinos em série geralmente começam com animais, não é? Apenas dizendo.

Hollingsworth: Eu e o diretor James Bowman demos o primeiro golpe neles e Charlie, como o imperador romano Commodus, dava um sinal de positivo ou negativo. Todos nós, então, cuspiríamos uma nova maneira de esmagar, esmagar ou espalhar Rowdy.

Vocês imaginaram isso como algo único ou poderíamos ver mais aventuras com Peanut e Rowdy?

Brooker: Isso depende dos deuses, mas eu amo Rowdy e Peanut e seria ótimo vê-los novamente – seja interativo ou linear ou mesmo na forma de algum tipo de aroma ou molho.

Hollingsworth: Eu adoraria fazer seis desses por ano! Eu sinto que o objetivo de criar personagens como esse é colocá-los em diferentes cenários. Rowdy e Peanut em uma competição de bolos, como vendedores de porta em porta concorrentes, como fazendeiros rivais. Os cenários são ilimitados!

Parece que essas experiências interativas existem em um reino próprio – elas não são exatamente shows, mas também não são totalmente videogames no sentido clássico. Parece que isso quase tornaria mais divertido criar do que o seu show típico. Como é esse processo de passar do estágio de ideia para a tela?

Brooker: Longo. Na verdade, tudo isso aconteceu durante a pandemia, que acrescentou seus próprios desafios. Mas foi definitivamente um ponto de luz em um tempo escuro. Assistir Rowdy ser esmagado e fatiado repetidamente fez a vida cotidiana parecer muito menos sombria. Além disso, apesar de ser um fã, eu não tinha trabalhado em animação antes, então foi uma verdadeira educação para mim e eu estava constantemente admirado com toda a equipe. Na verdade, não apenas "com admiração". Invejoso. Eu estava ativamente com inveja de todos eles. Eu odeio eles. Eu odeio eles. Eu odeio eles.

Hollingsworth: Sim! O engraçado é que no começo eu liguei Ladrão um "desenho animado" e o pessoal interativo o chamava de "jogo". Mas no final eu estava chamando de "jogo" e eles estavam chamando de "desenho animado". Ambos os campos aprenderam tanto com o outro e tiveram seu processo moldado tanto pelo outro, que mudou todo o nosso pensamento. Mas sim, fazendo Ladrão foi como resolver um quebra-cabeça! Muitas vezes senti que estava realmente em um episódio de Espelho preto. Colocamos muito trabalho nisso para que você não pudesse perceber quanto trabalho colocamos nele. Há uma hora e meia de animação única, mas isso é feito de várias centenas de clipes. As junções entre esses clipes, da imagem, à música, aos efeitos sonoros, exigiram muito refinamento.

Ladrão já está disponível para transmissão (e reprodução) na Netflix.

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