Exploits de D&D que seu mestre vai te odiar por usar

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As regras de Masmorras e Dragões são tão complexos quanto numerosos. Isso pode levar a muitas brechas e explorações que os jogadores podem usar para derrubar os planos de um Dungeon Master. Embora essas façanhas estejam perfeitamente dentro do domínio do Manual do jogador diretrizes, existem maneiras complicadas de usá-las para subverter as expectativas na mesa.

Explorando o regras de Masmorras e Dragões não significa necessariamente quebrá-los. Na verdade, na maioria das vezes, envolve o uso de detalhes técnicos e particulares das regras em benefício próprio de uma maneira inesperada. Embora esses truques sejam intencionalmente destinados a minar e anular os resultados previstos, é importante lembrar a regra zero de Masmorras e Dragões que é que a pessoa que está executando o jogo, em última análise, tem influência sobre a mecânica e pode substituir as regras publicadas pelas regras da casa.

O D&D as façanhas listadas são uma combinação de magias, ações e itens que todos listaram regras na quinta edição Manual do jogador

. É importante discutir as regras com o Dungeon Master antes de iniciar uma campanha para saber se essas façanhas se alinham ou não às regras da casa. Utilizar e explorar regras de homebrew segue um processo semelhante de pensar através da aplicação técnica e arbitrária de itens aparentemente com pouca potência.

Usando furos portáteis para furtividade em D&D

Os Portable Holes são itens úteis que podem criar uma passagem direta para um plano extradimensional em D&D. Este buraco pode ser desdobrado e colocado em qualquer superfície plana para criar um portal que pode armazenar praticamente qualquer objeto vivo ou inanimado. Os jogadores podem então dobrar o buraco e levá-lo com eles, mantendo o que estiver dentro dele seguro. As criaturas vivas podem sobreviver dentro do buraco por cerca de dez minutos antes de começarem a ficar sem oxigênio.

Buracos portáteis são uma ótima maneira de esconder fugitivos, fugitivos e tesouros para transportá-los para a segurança. Este é outro pequeno item que pode ser facilmente esquecido no inventário de um jogador e entrar em uso em cima da hora. Um Portable Hole também terá uma reação explosiva quando combinado com qualquer outro espaço extra-dimensional, como um Bag of Holding, que abre um portão de mão única para o Plano Astral, o que significa que os jogadores podem facilmente explorar esta D&D regra a seu favor.

Itens de armazenamento de feitiços podem dar aos jogadores de D&D uma vantagem inesperada

Um dos Os muitos trabalhos do DM durante um D&D campanha é manter o controle de todas as habilidades e itens mágicos dos jogadores para que eles possam planejar adequadamente os combates e encontros. É fácil perder o controle de algo tão pequeno quanto um objeto de armazenamento de feitiços, como um anel ou bastão. No final de um longo dia de sessão, um Dungeon Master pode contar com o fato de seu grupo estar sem slots de feitiços para que um encontro ocorra sem problemas e seja adequadamente desafiador. Uma maneira fácil de reverter planos como esse é utilizar um item de armazenamento de feitiços que geralmente pode conter até cinco níveis de feitiços.

A invisibilidade em D&D vem em muitas formas

Existem muitas maneiras que Masmorras e Dragões jogadoras pode obter ou alcançar a invisibilidade. Isso inclui a magia ilusão de segundo nível, um anel, um manto, um bastão ou uma poção. O uso óbvio para a invisibilidade é acelerar em todas e quaisquer missões relacionadas a furtividade, mas também dá a um grupo a vantagem em combate.

Quando um inimigo é flanqueado ou pego de surpresa, o jogador ganha vantagem em seu ataque. Ao ficar invisível e atacar um inimigo em frente a um membro visível do grupo, os jogadores podem garantir uma vantagem quase automaticamente em cada ataque. É uma regra fácil de explorar em D&D, dado que se alinha com as regras da casa do DM.

Emoções calmas podem interromper o combate em Dungeons & Dragons

Se os jogadores estiverem prestes a serem envolvidos em um encontro aleatório em D&D, a maneira mais rápida de arruinar os planos de um Mestre é Calm Emotions. Esta é uma magia de encantamento de segundo nível disponível nas listas de magias de Bardo e Clérigo. Os jogadores podem criar uma esfera de 12 metros centrada em um ponto de sua escolha. Cada humanóide dentro dessa esfera deve fazer um teste de resistência de Carisma, ou será submetido a um dos dois efeitos: Eles suprimem qualquer efeito encantando-os ou assustando-os, ou eles se tornam indiferentes a qualquer número de criaturas que antes eram hostis em direção a. Esse feitiço pode durar até um minuto, dando aos jogadores bastante tempo para fugir e evitar um encontro aleatório de alto nível que o Mestre havia planejado.

Utilizando Dungeons & Dragon's Dodge Action

Economia de ação em Masmorras e Dragões é um conceito difícil de dominar completamente, por isso é natural que os jogadores esqueçam a variedade de coisas que podem fazer no seu turno. Uma delas é a ação Dodge, que se concentra inteiramente em evitar ataques. Quando a ação de Esquiva é realizada, qualquer ataque feito contra o referido jogador tem desvantagem (incluindo feitiços) e o jogador fará testes de destreza com vantagem. Isso pode frustrar os planos de um Dungeon Master durante uma grande luta quando um oponente usa um de seus poucos feitiços de alto nível.

Polymorph pode acabar com uma luta de chefe em D&D

A maneira mais fácil de eliminar um lich ou um observador é quando eles estão na forma de uma tartaruga inofensiva. As magias Polimorfo e True Polymorph são feitiços de transmutação que permitem aos jogadores transformar uma criatura de sua escolha em outra criatura ou objeto. Polimorfo é um quarto nível D&D feitiço e durará até uma hora com concentração. O alvo afetado será transformado em uma falha no salvamento de Sabedoria e assumirá os pontos de vida, habilidades e velocidade da criatura escolhida. O alvo afetado se transformará de volta em sua forma original assim que seus pontos de vida temporários se esgotarem. True Polymorph é um feitiço de nono nível com ramificações semelhantes. Esses feitiços se tornam úteis quando os jogadores estão em uma batalha de chefes e desejam causar algum dano rápido e fugir. Assim, transformando o inimigo em uma criatura pequena e lenta, e dando-lhe um bom chute no penhasco mais próximo enquanto reabastece suprimentos e espaços de feitiços.

Embora todas essas regras possam ser exploradas para a vantagem dos jogadores para colocar uma chave na mão de um Mestre planos, é importante lembrar que essas são todas as ações e truques que inimigos e monstros podem usar também. Isso também exclui o D&D regras da casa que podem ocorrer em campanhas e a variedade de maneiras pelas quais as regras são interpretadas de mesa para mesa. A comunicação é importante entre os jogadores e o Mestre em Masmorras e Dragãos, como muitos desses D&D explorações dependem do Manual do jogador definição das ações, itens e feitiços.

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