Papel crítico: Regras da casa de D&D 5e de Matt Mercer usadas no programa

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Papel críticoDM do, Matthew Mercer, trabalha duro para construir uma Masmorras e Dragõesjogo para seus jogadores e público, fazendo uso de várias regras e conteúdo homebrew para melhor se adequar à festa. Além de ajustar as regras para melhor se adequar aos personagens específicos do grupo, Mercer também adapta o jogo para rodar sem problemas e em um ritmo mais rápido adequado para streaming. Por isso, Papel críticoAs regras da casa têm algumas variações e adições bastante substanciais em comparação com as Regras Como Escritas (RAW) de D&D 5e.

Todos três Papel crítico campanhas até agora acontecem no excelente D&D cenário de Exandria, um mundo homebrew criado pelo próprio Mercer. Ao construir este mundo no Plano Material, Mercer reestruturou alguns dos sistemas de jogo para permitir maior flexibilidade do enredo. Essa configuração de homebrew com suas próprias regras da casa é adaptada para melhor atender ao público que assiste via stream ou podcast.

Vale lembrar que o conteúdo homebrew da Mercer foi cuidadosamente elaborado 

Papel críticoperíodo de 7 anos por várias razões pessoais para seu grupo. Por exemplo, o grupo Vox Machina era muito grande e poderoso para o típico D&D 5e regras, que são adaptadas para grupos de três a cinco jogadores, não os seis a oito que se juntaram à campanha de aniversário de Liam O'Brien na época. Além disso, o mundo de Mercer apresenta uma campanha de alta magia em termos de equipamentos, enquanto o 5e é equilibrado por itens mágicos serem bastante raros.

Regras da casa de função crítica: descansos mais curtos e fabricação mais rápida

Uma das maneiras como a Mercer adaptou o Papel crítico campanha para streaming é mexer com o tempo. D&D contém muito tempo de inatividade para recuperação e preparação de personagens, mas Mercer reconheceu que isso pode estagnar o fluxo do jogo para um público de stream. Por isso, Papel críticoOs descansos curtos duram apenas 15-20 minutos, enquanto no RAW duram uma hora de jogo para recuperar pontos de vida e algumas habilidades.

Da mesma forma, Mercer acelerou o processo de fabricação geralmente demorado simplesmente diminuindo a quantidade de tempo necessária para criar itens mágicos ou poções. Papel crítico's crafting leva em média um quarto do tempo, conforme indicado no Manual do jogador, variando de acordo com o nível do personagem e proficiência. O próprio Mercer explica em um Reddit comente especificamente como ele adaptou a criação RAW para melhor se adequar Papel críticoritmo de.

Regras da Casa de Função Crítica: Poções como Ação Bônus e Verificação de Habilidade Críticas

A Mercer também ajustou D&D regras para Papel críticopermitindo que os jogadores tomem uma poção dentro de uma ação bônus. No RAW, tomar ou administrar uma Poção de Cura para restaurar pontos de vida requer uma ação. Mercer acelerou com sucesso o combate para o público do stream removendo esse fator e tornando as poções um complemento para os turnos dos jogadores.

D&D 5e RAW afirma que apenas jogadas de ataque podem ter sucesso crítico/fracasso crítico. Mercer ajustou isso dentro Papel crítico para que os jogadores possam ter sucesso ou falhar em testes de habilidade e testes de resistência com um teste crítico. Ele adapta os resultados do Natural 20s em testes de perícia para se adequar à sua campanha e aos personagens individuais dentro dela.

Regras da Casa de D&D da Função Crítica: Rolagem Crítica Valor de Dados Duplos

Mercer's Papel crítico campanha inclui adaptações de D&D RAW do 5e para simplificar a matemática e acelerar a jogabilidade. Por exemplo, o RAW afirma que quando um jogador rola um ataque crítico, ele rola o dobro da quantidade de dados de dano como de costume mais seu modificador. Dentro Papel crítico, no entanto, Mercer simplificou a quantidade de matemática necessária, fazendo com que os jogadores simplesmente dobrassem o valor mostrado na quantidade normal de dados de dano para um acerto crítico.

Regras da Casa do Papel Crítico: Dois feitiços de D&D por turno

De acordo com D&D 5e RAW, os jogadores estão autorizados a lançar apenas um feitiço não-cantrip por turno. Mercer reconheceu que em um grupo tão grande não há tantas rodadas de combate em cada Papel crítico episódio, então ele adaptou as regras para permitir que os jogadores conjurem dois feitiços por turno, desde que um feitiço seja de 2º nível ou inferior. Este feitiço é tratado como uma ação bônus e ainda seguirá a economia de ação normal do tempo de lançamento na descrição do feitiço.

Regras da Casa de Papel Crítico: Presença Intimidante do Bárbaro

Mercer habilmente adapta a habilidade do Bárbaro, Presença Intimidante, dentro de seu homebrew Papel crítico as regras. A partir do 10º nível, os Bárbaros têm acesso à Presença Intimidante, que pode ser usada para tentar Amedrontar um alvo. No RAW, esta habilidade usa o modificador de Carisma dos Bárbaros, enquanto em Papel crítico ele usa Força, pois os Bárbaros normalmente têm estatísticas de Força muito mais altas do que Carisma.

Regras da Casa de Papel Crítico: Pontos de Inspiração do Mestre

A Mercer se adapta ainda mais D&D regras para o Papel crítico jogos com mudanças no DM Inspiration. Ao contrário da Inspiração de Bardo de Scanlan, esses pontos de Inspiração são concedidos aos jogadores por cortesia do Mestre para exemplos de dramatização excepcional. No RAW, jogadores com Inspiração ganham vantagem, mas as regras de Mercer permitem que um 1d6 extra seja adicionado a uma rolagem futura.

Regras da Casa de Papel Crítico: Desafio da Ressurreição

Em 2017, a Mercer reconheceu em um Tweet que a morte e a ressurreição tornam-se inconvenientes menores para D&D partes devido a maiores magias, itens e habilidades. A fim de elevar a gravidade da morte do personagem, Mercer introduziu The Fading Spirit. Em resumo, se um jogador morre e outro jogador tenta iniciar um feitiço de Ressurreição que dura mais de um turno, um Desafio de Ressurreição é iniciado. Esse desafio não é necessário quando feitiços de ação única relacionados à mortalidade são lançados, como Revivificar.

Papel críticoas regras da casa de ressurreição parecem fazer D&D melhor, pois tira a invencibilidade dos partidos de alto nível. Quando o desafio é iniciado, até três membros do grupo podem contribuir para o ritual da maneira que quiserem, rolando um Teste de Habilidade de Contribuição. Depois que a contribuição é coletada, uma Verificação de Sucesso de Ressurreição final sem modificador é lançada pelo DM, com o DC decaindo em um para cada ressurreição anterior bem-sucedida, espelhando a conexão erodida da alma com o físico mundo. Se este teste final falhar, a alma do personagem é perdida.

Regras da Casa de Papel Crítico: A Alma Persistente

As opções pós-morte do homebrew da Mercer continuam com o recurso Lingering Soul, um pouco mais complexo. Sendo um dos streams do Twitch mais bem pagos, Papel críticoA perda de personagem de pode ser bastante cataclísmica quando abrupta. Para combater as perdas narrativas das figuras centrais, Mercer introduziu o Lingering Soul para ser oferecido aos jogadores quando os personagens morrem em circunstâncias misteriosas ou violentas. Se aceito, o personagem pode continuar como uma alma fantasmagórica que pode pular de corpo em corpo para assustar, manipular ou controlar inimigos. Esse recurso só deve ser oferecido com moderação quando as situações de morte se adequarem ou na criação do personagem.

Regras da Casa de Papel Crítico: A Subclasse Gunslinger D&D

A Mercer também introduz várias novas subclasses para Papel crítico para expandir as oportunidades de jogo, incluindo o arquétipo marcial Gunslinger para a classe Fighter. Este arquétipo expande-se anteriormente estabelecido D&D folclore introduzindo armas de fogo em Exandria, expandindo a Desbravador subclasse. Pistoleiros, como Vox MachinaPercy do próprio Percy, concentre-se na capacidade de projetar, criar e utilizar armas de longo alcance poderosas e perigosas.

Regras da Casa de Papel Crítico: Bard's College Of The Maestro

Especializações adicionais adicionadas pela Mercer para Papel críticoO conjunto de regras inclui o Colégio do Maestro. Este Bardic College está disponível para jogadores no 3º nível e apresenta uma opção de classe mais focada em suporte, concedendo utilidade adicional para Bardic Inspiration. Este Colégio apresenta uma infinidade de Técnicas de Regência para os jogadores escolherem para personalizar seu Bardic conjunto de habilidades, permitindo que os jogadores se concentrem em melhorar as habilidades dos aliados, controlar o campo de batalha ou curar e defesa.

Regras da Casa de Papel Crítico: Caçador de Sangue e Ordem do Lycan

Indiscutivelmente o melhor D&D 5e aula de cerveja caseira, Mercer criou a classe Blood Hunter para Papel crítico que é essencialmente um guerreiro que utiliza magia de sangue. Esta classe pode sacrificar seu próprio sangue e vitalidade para aprimorar suas armas e poderes, ou aprender a manipular a força vital dos outros através de maldições de sangue. Existem várias especializações dentro de Blood Hunter, sendo uma das mais favorecidas a Order Of The Lycan, atualmente vista em Chetney Pock O'Pea de Bells Hells. Depois de ser afligido intencionalmente pela licantropia, Chetney pode se tornar uma forma híbrida de lobisomem por curtos períodos de tempo sem perder o controle mental.

No geral, a DM Mercer introduziu uma grande quantidade de conteúdo homebrew e regras que beneficiam o Papel críticoexposição. Esses benefícios incluem rodadas de combate mais rápidas e ajustes que economizam tempo, além de maiores opções e profundidade para exploração de personagens. Muitas dessas regras e ajustes da casa podem ser facilmente implementados em jogos caseiros de Masmorras e Dragões, e as regras caseiras da Mercer geralmente parecem fornecer justiça e profundidade para todos os envolvidos.

Fontes: Matthew Mercer/Reddit, Mateus Mercer/Reddit, Mateus Mercer/Twitter.

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