10 falhas de jogos que foram transformadas em recursos

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Cyberpunk 2077 foi um dos lançamentos AAA mais recentes atormentado por falhas de quebra de jogo, e muitos fãs se cansaram dos problemas de desempenho que são cada vez mais comuns em novos videogames. Embora as falhas sejam inevitáveis ​​em um produto tão complicado quanto os jogos modernos, os jogadores frequentemente precisam confiar em patches para deixar os produtos em um estado aceitável.

Apesar de seu potencial para arruinar as experiências de jogo, algumas falhas resultaram em recursos novos e inesperados. De erros de codificação que inspiraram os desenvolvedores a mudar completamente seu jogo a comportamentos de IA que interagiram inesperadamente, vários títulos populares são como eles são devido a acidentes felizes.

Os Creepers do Minecraft deveriam ser porcos

Minecraft os fãs certamente estarão familiarizados com Creepers, os monstros quadrúpedes verdes que se movem silenciosamente antes de explodir perto dos jogadores. No entanto, a maioria das pessoas não sabe que esses inimigos icônicos começaram como falhas.

Minecraftdesenvolvedor original, Markus "Notch" Persson, inicialmente tentou criar um porco, mas ele acidentalmente trocou os valores de comprimento e altura. O resultado foi uma cabeça grande em um corpo esguio com quatro pernas minúsculas. Notch achou que a criatura parecia comicamente assustadora, então ele deu a ela um esquema de cores verde e a programou para atacar os jogadores.

Os blocos de várias moedas de Mario foram um erro de programação

Mário já existe há várias décadas, mas ainda há coisas que só fãs obstinados sabem sobre Super Mario Bros. Embora não seja segredo que Mario pode acertar certos blocos de moedas repetidamente para pagamento extra, alguns podem se surpreender que isso não era originalmente um recurso pretendido.

De acordo com Gamnésia, todos os blocos deveriam dar precisamente uma moeda antes de mudar para sua aparência "vazia". A falha foi corrigida rapidamente, mas os desenvolvedores a adicionaram de volta porque gostaram da ideia de os jogadores procurarem essas caixas especiais.

Gandhi não deveria ser agressivo na civilização

Dentro Civilização, os jogadores assumem o papel de famosos líderes culturais e militares enquanto desenvolvem uma comunidade desde a Idade da Pedra até o futuro distante. Cada NPC tem estatísticas que determinam como eles se comportam na diplomacia e na guerra, mas uma falha famosa no primeiro Civilização jogo mudou drasticamente o comportamento de Gandhi.

Gandhi foi programado com um baixo status de agressão, mas em vez de chegar a zero quando os jogadores o envolveram em diplomacia, circulou para o valor mais alto possível. Nos títulos subsequentes, os desenvolvedores intencionalmente fizeram Gandhi comicamente violento como uma homenagem a essa falha.

Os espiões do Team Fortress foram inspirados por uma falha de cor

Existem vários grandes jogos que começaram como mods, e Fortaleza da Equipe é um dos mais populares. Este jogo de tiro em primeira pessoa multiplayer começou como um mod para Terremoto, mas foi uma falha que inspirou uma de suas classes mais populares.

Dentro Fortaleza da Equipe, os nomes dos jogadores aparecem em uma cor específica com base em seu time. Uma falha inicial deu a alguns personagens a cor do nome errada; isso os fez parecerem membros do esquadrão adversário. Em entrevista com desenvolvedor Robin Walker, ele disse que esse problema foi corrigido, mas os inspirou a criar a classe Spy. Espiões podem representar visualmente membros da equipe inimiga para se esgueirar e acertar golpes.

O salto de foguete foi um método de travessia inesperado

Logo após a transição dos videogames para o 3D, os jogadores começaram a experimentar maneiras de aumentar sua mobilidade. Um desses métodos faz com que os jogadores usem foguetes e outros explosivos para se impulsionarem para cima ou para frente.

Coincidentemente, os dois primeiros jogos a apresentar saltos com foguetes/granadas (Ascensão da Tríade e Maratona) foram ambos lançados no mesmo dia em 1994, mas não foi até Terremoto em 1996 que a manobra ganhou popularidade entre os gamers. Este não era um método de movimento que os desenvolvedores planejaram para os jogadores usarem, mas se tornou tão difundido que agora é um recurso intencional em jogos de tiro como Overwatch, aréola, e Equipe Fortaleza 2.

Uma falha de IA levou ao Grand Theft Auto

o Grand Theft Auto IP contém alguns dos videogames mais vendidos de todos os tempos, mas a franquia nasceu de uma falha. Em 1995, a DMA Design trabalhou em um jogo de ação chamado Race'n'Chase, e seu plano era que os jogadores jogassem em missões baseadas em veículos como policiais e ladrões.

No decorrer Race'n'Chase, os designers acidentalmente introduziram uma falha que fez a polícia agir de forma muito agressiva durante as perseguições. Os testadores se divertiram muito com essas atividades fora de controle que eles mantiveram a falha no jogo e eliminaram as missões em que os jogadores controlavam policiais. O título do produto foi alterado para Grand Theft Auto, e encontrou sucesso crítico e comercial após o lançamento.

Aliens in Space Invader não deveriam acelerar

Invasores do espaço foi um dos primeiros jogos que ficou mais difícil quanto mais tempo alguém jogava. No jogo, as linhas de alienígenas que se aproximam começam a se mover lentamente, mas aceleram à medida que os jogadores eliminam os inimigos. Embora essa dificuldade adaptativa tenha se tornado o padrão do setor, o recurso foi implementado inicialmente acidentalmente.

O desenvolvedor Tomohiro Nishikado programou os invasores alienígenas para se moverem rapidamente desde o início do jogo, mas o hardware de seu tempo não conseguia lidar com tantos objetos em movimento. No entanto, à medida que os alienígenas foram derrotados, o computador pôde lentamente recuperar o atraso e executar o que a codificação dizia. Nishikado gostou do efeito e mudou o jogo para funcionar dessa maneira intencionalmente, de acordo com Looper.

Combos de jogos de luta começaram como falhas de animação

Pode ser difícil para os fãs de jogos de luta imaginar o gênero sem combos, mas foi assim até Street Fighter II acidentalmente os inventou. À medida que o jogo estava sendo construído, seus desenvolvedores descobriram que apertar os botões para um movimento poderia encurtar a animação do movimento anterior. Essa interação permite que um ataque flua diretamente para outro sem tempo para o oponente revidar.

Os desenvolvedores em Capcom pensei que essa interação seria muito desafiadora para ser acionada de forma confiável, então eles deixaram no jogo. Os combos agora são partes integrantes do os melhores jogos de luta do mercado.

Esquiar em Starseige: Tribes foi uma falha de salto

Starseige: Tribos é um jogo de tiro em primeira pessoa competitivo que foi lançado em 1998 sem muitos recursos exclusivos para separá-lo de outros jogos de ficção científica. Isso mudou quando os jogadores descobriram uma falha de movimento que deu origem à qualidade definidora da franquia: esqui.

Ao descer ladeiras íngremes, os jogadores podiam tocar rapidamente no botão de salto para atingir velocidades muito maiores do que o pretendido. Jogadores habilidosos combinaram essa velocidade com seu jetpack para navegar pelo mapa muito mais rápido que seus oponentes. De acordo com A campainha, Os desenvolvedores gostaram do exploit, então eles construíram mapas intencionalmente em seu futuro Tribos jogos em torno da ideia desta técnica de "esqui".

Wavedashing em Super Smash Bros. Brawl foi uma exploração da física

Dentro Super Smash Bros. Corpo a corpo, os jogadores podem realizar uma esquiva no ar diagonalmente no chão sem pular; essa entrada resulta em seu personagem deslizando rapidamente para frente, mantendo a capacidade de usar ataques, um movimento chamado Wavedash. De acordo com Inverso, Wavedash não foi intencionalmente programado no jogo e não estava presente nas duas entradas seguintes da franquia.

Os fãs competitivos ficaram insatisfeitos com a remoção do Wavedash, mas foi trazido de volta Super Smash Bros. Infinito. A nova versão deste movimento é atenuada em comparação com sua aparência inicial em Briga, mas muitos fãs estão felizes por estar lá.

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