Os 10 maiores tempos de desenvolvimento da história dos videogames

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O desenvolvimento de videogames é uma coisa difícil de se discutir hoje em dia. Graças ao 'crunch', burnout, disputas legais e estresse financeiro, há uma série de razões pelas quais um videogame pode ter seu desenvolvimento atrasado ou totalmente interrompido. Ao contrário do cinema e da televisão, que têm um século inteiro de crescimento e experiência na indústria que lhes permite evitar problemas, os videogames são uma indústria relativamente jovem.

Existem alguns jogos que têm tempos de desenvolvimento tão longos que os fãs se perguntam se eles verão a luz do dia. Todos os jogadores sabem da longa espera pelo anúncio oficial de Grand Theft Auto 6 e menção especial também vai para Fortaleza dos Anões que está em desenvolvimento há 20 anos por um homem sem sinais de data de lançamento. Embora os jogos seguintes tenham saído do inferno do desenvolvimento, o caminho foi longo e tortuoso para os criadores.

10 Esporo - 8 anos

Esporo é um simulador de vida que sempre teve objetivos muito altos. O conceito central era poder jogar um jogo que permitisse ao jogador experimentar e guiar uma espécie por toda a amplitude de seu ciclo evolutivo. Esse escopo, bem como o desejo de equilibrar

tornando o jogo bonito e tornando-o cientificamente preciso, levou ao longo tempo de desenvolvimento do jogo.

O jogo em si acabou conseguindo capturar a maioria dos objetivos iniciais - os jogadores são capazes de jogar desde o estado microbiano da vida até a civilização galáctica. Com muitos spinoffs selvagens e um lançamento bastante bem recebido, este jogo apresenta uma rara história de sucesso entre os jogos que permaneceram em desenvolvimento por longos períodos.

9 Muito Humano - 9 Anos

Humano demais é um jogo que voou sob o radar de muitas pessoas, apesar do longo acúmulo de interesse. Isso, juntamente com o grande processo envolvendo a Epic Games, tornou impossível qualquer continuação do jogo. Essa infeliz reviravolta não foi causada pelo longo tempo de desenvolvimento, mas o resultado final certamente não foi ajudado por isso.

O jogo começou sua vida como um jogo planejado para o Playstation em 1999. Os desenvolvedores, Silicon Knights, mais tarde formariam uma parceria com a Nintendo, e o jogo ficou preso no limbo enquanto outros jogos avançavam. Quando uma nova parceria foi formada com a Microsoft, o jogo finalmente se firmou e começou a tomar forma.

8 O Último Guardião - 9 anos

Após o sucesso crítico de Sombra do Colosso, Team Ico começou o desenvolvimento em um tipo diferente de história. Sombra é conhecido pelos ambientes sombrios e pela sensação de poder quando o jogador derrota os colossos. Dentro O Último Guardião, a história é invertida - os jogadores controlam um menino que se torna amigo de uma fera enorme.

O Último Guardião levou tanto tempo para se desenvolver em grande parte devido ao natureza autoral do diretor Fumito Ueda. Sua orientação cuidadosa forneceu ao Team Ico queridinhos críticos em seus dois primeiros jogos, mas o pequena equipe combinada com a escala massiva do jogo que eles estavam criando levou a um processo.

7 Team Fortress Dois - 9 anos

O jogo de tiro baseado em classes tem sido um grande sucesso, ainda mantendo popularidade hoje depois de mais de 15 anos após seu lançamento como parte de A caixa laranja. Como parte de um pacote com Portale Meia-vida 2, Equipe Fortaleza 2 já estava nas mãos de milhões de pessoas que o pegariam e experimentariam o atirador único.

O original Fortaleza da Equipe O jogo foi lançado em 1996 como um Terremoto mod que adicionou um sistema de classes e habilidades únicas. A sequência do jogo completo estava em desenvolvimento há quase uma década graças à Valve adotar o mecanismo de jogo Source, bem como graças à equipe que criou várias versões do mesmo jogo enquanto experimentavam designs.

6 Final Fantasy XV - 10 anos

Originalmente destinado a ser um spin-off de Final Fantasy XIII, FFXV assumiu um tom e configuração mais escuros do que a maioria FF jogos e o resultado final ganhou vida própria. Muitos departamentos e grupos da empresa Square Enix participaram do desenvolvimento de várias maneiras, levando a uma extensa troca de mãos e a uma enorme lista de créditos.

Outra faceta da longa demora entre o planejamento e a criação foi o jogo Final Fantasy XIV. O jogo de RPG online multiplayer massivo foi lançado em 2010, com muitos da equipe concentrando sua atenção nisso, em vez de FFXV. O lançamento inicial deste outro jogo foi um fracasso comercial, mas desde a reinicialização de 2013, o jogo foi elogiado como um exemplo estelar do gênero.

5 Presa (2017) - 11 anos

O original Presa jogo foi lançado em 2006 com pouca fanfarra. O jogo foi bem recebido pela crítica e teve um dos primeiros protagonistas nativos americanos em jogos. Embora tenha tido um bom desempenho, o estúdio que produziu o jogo - Human Head Studios - vendeu o IP que foi então adquirido pela ZeniMax e pela Arkane Studios.

O jogo de 2017 levou mais de uma década para ser produzido parcialmente devido à mudança de mãos que sofreu. Apesar de compartilhar o nome, os dois jogos são muito diferentes, sem cruzamento de protagonista, cenário, história ou temas. A Arkane Studios pegou o jogo e o tornou seu, tomando seu tempo enquanto o fazia.

4 Diablo III - 11 anos

Diablo 3 é a continuação de 2012 dos anos 2000 Diablo 2. Embora esta sequência tenha tido uma resposta instável no lançamento, após algumas alterações na economia e na casa de leilões, o jogo chegou ao ponto de ser uma respeitável continuação de um dos jogos de hack-and-slash mais amados do videogame história.

A Blizzard passou tanto tempo no jogo por muitas razões, mas a razão mais óbvia é Mundo de Warcraftgrandes necessidades de desenvolvimento e potencial de fluxo de caixa. Uau's modelo de assinatura fez com que se tornar um dos jogos mais bem pagos da história então é compreensível que Diablo 3 foi empurrado para um banho-maria.

3 Mãe III - 12 anos

Lançado no Japão em 2006, este jogo foi uma continuação do Mãe II, localizado como Terrestre na América. Mãe III não foi lançado fora do Japão por preocupações com pânico moral e controvérsia fora do país. Isso ocorre porque o jogo, apesar de sua atmosfera fofa e núcleo geral de "crianças com poderes psíquicos" contém temas muito sombrios.

Mãe III acabou no inferno do desenvolvimento devido a uma série de eventos e mudanças infelizes. Originalmente planejado para o Nintendo 64, o projeto se tornou muito grande para um único cartucho e foi então programado para o complemento Dolphin que falhou. Após a falha desse sistema, o jogo foi descartado quando a Nintendo se concentrou em seu próximo grande projeto - o GameCube.

2 Duke Nukem Forever - 15 anos

Duke Nukem já foi uma das principais figuras do mundo de tiro em primeira pessoa. Em outro mundo, ele pode estar ao lado de Master Chief e Doom Guy. Mas graças a quase uma década sem nenhum tipo de jogo ou lançamento relacionado a IP, o interesse no jogo fracassou até Duke Nukem para sempre finalmente lançado em 2011 com mais interesse em seu desenvolvimento do que seu lançamento real.

Duke Nukem para sempreO lançamento de também foi colorido por relatos de ser uma bagunça de buggy de um jogo que poderia ter passado mais alguns anos cozinhando. O jogo passou por várias mudanças na engine, e utilizou uma equipe pequena, e quando o IP foi vendido para a Gearbox, era um tiro no escuro para o jogo sair cor-de-rosa.

1 Medo de Metroid - 16 anos

Metroid: Medo começou como uma continuação de Metroid: Fusão, um jogo Game Boy Advanced que foi lançado em 2002. Este foi outro jogo altamente elogiado que a maioria dos jogadores esperava uma sequência - uma sequência que eles receberam... eventualmente. Ambos os jogos são notáveis ​​​​pelo horror enervante de ser caçado por inimigos que são muito mais perigosos do que a própria Samus.

O desenvolvimento do jogo começou em 2005, concebido como um jogo que se basearia na "jogabilidade baseada no medo" de Fusão. O jogo foi anunciado e não anunciado várias vezes, com uma das principais razões para o desenvolvimento lento sendo a insatisfação do produtor Yoshio Sakamoto com o hardware restritivo do DS e 3DS.

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