DMs de combos de subclasse de D&D têm dificuldade em combater em combate

click fraud protection

Em uma campanha de Masmorras e Dragões, o objetivo do Dungeon Masters é criar desafios que os jogadores possam eventualmente superar com uma combinação de planejamento, ousadia e sorte suficiente nos dados; jogadores que estudam a mecânica de D&D a criação de personagens, no entanto, pode criar construções multi-classe capazes de banalizar encontros equilibrados ou igualar as probabilidades em campanhas executadas por "DMs assassinos". A 5ª edição seguinte D&D subclasses são particularmente potentes quando usadas em construções de personagens multiclasse, permitindo que os jogadores se tornem invencível, inflija quantidades divinas de dano em um único turno ou desligue o favorito de um Dungeon Master truques.

Como Masmorras e Dragões, o primeiro RPG de mesa de fantasia do mundo, evoluiu ao longo de várias décadas, a relação esperada entre o Dungeon Master do RPG, suas regras, e seus jogadores mudaram lentamente. Os módulos de campanha originais projetados e executados por D&D co-criador Gary Gygax foram construídos em torno da noção de um mestre antagônico que tentou o seu melhor para matar todos os personagens em um grupo de aventureiros, sem nunca tornar os desafios totalmente injustos (essa abordagem da velha escola para DMing atingiu seu apogeu no infame

Tumba dos Horrores módulo de campanha). Edições mais modernas de D&D apresentam DMs e jogadores mais como colaboradores, trabalhando juntos para tecer um conto épico de magia, perigo e aventura.

Mas mesmo o regras de Masmorras e Dragões 5ª edição ainda assumem que os DMs criarão encontros de combate capazes de causar uma "limpeza total do grupo" se os dados dos jogadores forem amaldiçoados e eles se recusarem a agir de forma inteligente. Para este fim, os Manuais dos Monstros e os Guias do Mestre de D&D 5e dê aos DMs uma série de ferramentas para tornar a vida dos personagens de jogadores aventureiros de fantasia difícil - monstros gigantes com ações de multi-ataque, antagonistas de magos que lançam feitiços debilitantes na primeira rodada de combate, Devoradores de Mentes com ataques devoradores de cérebros que podem matar PCs instantaneamente, etc. A potência dessas "Ferramentas DM" depende do equipamento, feitiços e habilidades de classe de um grupo de aventureiros; uma multiclasse D&D construção de personagem do jogador com subclasses como as abaixo podem "quebrar" até mesmo os encontros de combate mais mortais nas circunstâncias certas.

As construções multiclasse do Círculo do Druida Pastor do D&D 5e podem desencadear "enxames de raptores"

O Druida de D&D A 5ª Edição é por si só uma classe de personagem de alto nível, dando aos jogadores acesso a uma mistura útil de habilidades destrutivas e feitiços restauradores, ao mesmo tempo que os deixa se transformar em animais com poderosos ataques corpo a corpo e grandes quantidades de HP. A subclasse "Círculo do Druida" leva a versatilidade básica do Druida 5e e se apóia fortemente no conceito de Druidas que podem conversar e comandar animais selvagens (ou seja, uma Branca de Neve militante). No 5º nível, um D&D Círculo do Druida Pastor ganha acesso aos feitiços Conjure Animals, que permitem ao jogador invocar bandos de pequenos animais ou grandes animais únicos para ajudá-los na batalha; no 6º nível, esses animais conjurados ganham mais saúde e causam dano mágico, permitindo que eles ultrapassem as resistências de inimigos duráveis. Qualquer construção multi-classe com seis níveis na subclasse Circle of the Shepherd Druid (Guerreiros, Ladinos, Monges e Clérigos, cada par bem com Druidas) é teoricamente capaz de convocar um enxame de criaturas locais para atacar completamente um inimigo "chefe" implacável, principalmente se eles forem capazes de convocar Raptors ou outros animais com o táticas de bando habilidade.

A subclasse Storm Sorcery do D&D 5e é ótima para construções de feiticeiros/paladinos

o "Sorcadin" - ou seja, um D&D Construção de Feiticeiro/Paladino – é uma das construções multiclasse mais potentes do Masmorras e Dragões 5ª edição graças à pura sinergia das respectivas habilidades de lançamento de feitiços de cada classe. Tanto Sorcerers quanto Paladins usam seu Carisma para lançar feitiços, minimizando a necessidade dos jogadores investirem em múltiplos atributos; além disso, um jogador com um personagem Sorcadin pode usar slots de feitiços de alto nível de seus níveis de classe Sorcerer para fortalecer o Paladin's golpe divino habilidade, permitindo que eles causem grandes quantidades de dano com um único golpe de arma.

Cada subclasse Paladin e Sorcerer pode ser combinada para criar uma nova e útil variante de Sorcadin, mas a subclasse Storm Sorcerer é particularmente útil para Sorcadin ou "Gish" D&D personagens que querem misturar tudo em combate corpo a corpo; o recurso "Magia Tempestuosa" de 1º nível permite que os Sorcadins da Tempestade voem três metros em qualquer direção depois de lançar um feitiço sem provocar oportunidades ataques, enquanto o recurso "Coração da Tempestade" permite que Sorcadins da Tempestade causem dano extra de área de efeito quando lançam um feitiço de trovão/relâmpago como o do Paladino golpe estrondoso.

Bardos da Faculdade de Lore do D&D 5e são surpreendentemente úteis em construções de luta mágica

Embora menos complexo do que nas edições anteriores, agarrar-se em Masmorras e Dragões 5e ainda é extremamente útil se um jogador especificar seu personagem corretamente. Habilidades como a Fúria do Bárbaro, a Perícia do Ladino ou feitiços mágicos como Ampliar ou Aprimorar Habilidade podem dar aos jogadores grandes bônus nos testes de Atletismo necessários para lutar contra os inimigos corpo a corpo D&D. Uma vez agarrado e derrubado com sucesso, a maioria D&D inimigos são vulneráveis ​​a ataques de curto alcance e devem se mover para onde quer que o grappler vá, deixando astutos os jogadores desligam completamente os inimigos "chefes" mais ferozes de um Dungeon Master (ou os largam no local mais próximo penhasco).

Masmorras e Dragões jogadores que querem criar um Bardo multi-classe com fortes habilidades de agarrar geralmente são melhores escolhendo o Subclasse College of Lore Bard, mesmo que a subclasse College of Valor Bard com tema marcial possa parecer a melhor escolha. Duas características principais fazem do College of Lore Bard uma escolha enganosamente potente para aspirantes a lutadores mágicos; em primeiro lugar, o D&D Bardo da Faculdade de LoreO recurso exclusivo de "Palavras de Corte" permite que eles gastem Dados de Inspiração para insultar os inimigos, dando a esses inimigos penalidades nas jogadas de ataque e testes de habilidade necessários para se livrar de agarramentos. Em segundo lugar, o recurso "Segredos Mágicos Adicionais" do Lord Bard dá a eles mais oportunidades para desbloquear feitiços úteis de outras classes - guardiões espirituais para causar dano a inimigos agarrados no início de seus turnos, contrafeitiço para impedir que os inimigos escapem da garra usando magia, etc. Como um conjurador de carisma, a classe Bardo combina bem com outras classes mágicas carismáticas, como Feiticeiro ou Bruxo. Para builds de grappling mágicos, porém, a classe Bard é a melhor multiclasse com Masmorras e Dragões aulas marciais como o Guerreiro, Ladino ou Paladino.

90 Dias para Casar: Yazan revela o nome completo da filha Julianna

Sobre o autor