Como as regras mais estranhas do Disco Elysium tornam o D&D melhor

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O lançamento de 2019 de Disco Elísio elevou a fasquia para escrever em videogames de RPG, e dadas suas claras homenagens aos RPGs de mesa, Dungeon Masters pode emprestar algumas das Disco Elysium abordagens não convencionais para Masmorras e Dragões campanhas melhor do que nunca. Diferente D&D, o combate não é o foco Disco Elísio pois há poucas oportunidades para os jogadores resolverem problemas com socos ou tiroteios. Em vez disso, o jogo se concentrou em habilidades, e usou essas habilidades de maneiras inesperadas, uma técnica que os Mestres podem copiar para enriquecer D&D. Embora Disco Elísio é um trabalho roteirizado, o grande volume de possibilidades de ramificação apresentadas pelo jogo oferece uma versão ideal de um mestre bem preparado que também se sente confortável em pensar em tempo real. Ao emular o Disco Elísio abordagem de habilidades, bem como o planejamento de cenário minuciosamente desenvolvido pelos desenvolvedores, os DMs podem dar às suas campanhas um pouco de Discoteca

estilo, que inclui permitir humor espontâneo e agência do jogador para garantir que cada sessão seja memorável.

Desenho de Disco Elísio para Masmorras e Dragões jogo é apropriado, pois Disco Elísio evoluiu do homebrew D&D campanhas seus criadores jogaram em um videogame de referência. A mecânica de Disco Elísio assemelham-se a um RPG de mesa, que usa dois dados de seis faces em vez do icônico d20 de Masmorras e Dragões. Disco Elísio depende inteiramente de testes de perícia para resolver todas as formas de conflito mental, social e físico. Desde a versão 3.0 do D&D o jogo continha um sistema de habilidade universal para todos os personagens dos jogadores, ao contrário das edições anteriores que não tinham sistema de habilidade, ou quando D&D Avançado continha um conjunto de mecânicas para seu sistema de “proficiência sem armas” ao lado de mecânicas baseadas em percentil para habilidades exclusivas de Ladrões. D&D's os sistemas de habilidades são muito mais enxutos do que as regras complexas para resolução de combate, mesmo nas atuais regras 5e simplificadas.

O foco na batalha faz sentido, pois D&D é antes de tudo um jogo de fantasia heróico onde se espera que o combate ocupe o centro do palco. Disco Elísio presta homenagem a nãoD&D TTRPG em sua mecânica, evocando a vibração de sistemas focados em habilidades como Chamado de Cthulhu e Vampiro: A Máscara. Esses jogos tendem a colocar menos ênfase no combate, como Disco Elísio, onde a violência é apenas mais uma verificação de habilidade, e é muito menos provável que veja muito uso quando comparado a habilidades mentais e sociais. D&D oferece aos Dungeon Masters muitas ferramentas para tornar o combate interessante. Tomando dicas de Disco Elísio pode reforçar as partes mais fracas do D&D conjunto de regras, ou seja, o sistema de habilidades do jogo para todos os desafios fora da batalha. Isso pode tornar o tempo gasto fora de combate tão emocionante para os jogadores (e para o Mestre) quanto qualquer batalha de alto risco - se executada corretamente.

A abordagem flexível do Disco Elysium às habilidades pode melhorar Dungeons & Dragons

Dentro D&D habilidades têm usos bem definidos. Existem D&D habilidades que os jogadores raramente investem em, pois é improvável que sejam muito úteis em uma campanha típica. A perícia Atuação, por exemplo, muitas vezes parece inútil para personagens que não são Bardos, mas Mestres que tomam emprestado de Disco Elísio pode mudar isso. Disco Elysium A habilidade dramática parece, à primeira vista, ser o análogo do jogo tanto para Deception e Perform do D&D lista de habilidades. Além das ocasiões em que o jogo leva o jogador a usar o Drama para enganar outra pessoa, há muitas em que isso informa sua compreensão da teatralidade. o D&D A perícia Insight é normalmente usada para ler a linguagem corporal e avaliar a honestidade e as intenções de outro personagem. Permitindo que o Perform funcione como Disco Elysium A habilidade dramática, onde também pode ajudar um jogador a reconhecer quando alguém está representando, faz com que o D&D sistema de habilidades mais versátil e interessante.

Alguns entusiastas veteranos do TTRPG estão familiarizados com o “problema da porta trancada” do design de jogos. Isso ocorre quando um Mestre prepara um cenário onde uma porta deve ser destrancada para que a história avance, e se o grupo não conseguir ter sucesso em um teste específico (um teste de Ferramenta de Ladrão em 5e D&D regras) a história não pode avançar. Fora do combate, um mestre de habilidade é um dos D&D's compilações ideais. Esses personagens se destacam em uma variedade de habilidades para ajudar a evitar que o problema da porta trancada atrapalhe o progresso no jogo. Jogando Disco Elísio mostra a um mestre que existem maneiras melhores de evitar essa falha de projeto. Passar por um guarda do lado de fora dos escritórios do sindicato Martinaise pode ser feito por meio de retórica, exercendo autoridade ou encontrando um meio alternativo de entrada por meio de savoir-faire. Os Mestres devem aplicar isso à sua própria preparação da sessão de jogo, garantindo que eles permitam várias abordagens para qualquer obstáculo, enquanto também permitem a engenhosidade do jogador.

Usando Disco Elysium aplicações mais flexíveis de habilidades também evitam o cenário em que o jogo não pode prosseguir simplesmente porque o jogador não tinha “a habilidade certa”. o melhores proficiências de habilidades para novos D&D jogadoras incluem Perception, o abrangente do jogo para todos os tipos de observação sensorial, ao lado de Insight para todo tipo de análise social. Ambas as habilidades têm níveis passivos que fornecem feedback automático ao jogador sem a necessidade de rolar, por D&D's as regras. Além de simplesmente fornecer informações aos jogadores com base em altos níveis de habilidade passiva, os mestres devem recompensar os jogadores que pensam de forma criativa. Dentro Disco Elísio a habilidade Autoridade funciona como mais do que a versão do jogo de Intimidar, mas também dá ao jogador uma compreensão intuitiva dos sistemas de poder e controle. Em vez de confiar apenas no Insight passivo, um jogador deve ser recompensado por sugerir um teste de Intimidação para reconhecer quem dá as cartas ao encontrar um grupo rival.

Disco Elysium ensina DMs de D&D a serem preparados, mas adaptáveis

Repensando a abordagem D&D's sistema de habilidades, oferecendo usos ativos para verificações passivas como D&D's Habilidade de percepção, e opções de análise para habilidades tipicamente “ativas” como Intimidar ou Atuar, é apenas uma técnica que um Mestre pode emprestar. Disco Elísio. Mestres também podem adotar abordagens das opções voltadas para o jogador Disco Elísio fornece (e aqueles que não). Alguns analistas de RPG acreditam que um Mestre deve sempre dizer sim a qualquer ação sugerida pelo jogador. Há momentos em que jogadores inexperientes que ainda estão se divertindo com a liberdade oferecida pelos RPGs de mesa podem realizar ações que parecem completamente fora do personagem. Embora seja roteirizado, muitos momentos em Disco Elísio sinta-se como um mestre habilidoso reagindo a um jogador imprevisível. O protagonista do jogo pode declarar “eu sou a lei” sem contexto para um NPC, e então se descrevem como o “prenúncio da desgraça" como um completo non sequitur para o próximo. O jogo permite isso, e as reações inexpressivas do parceiro do herói Kim Kitsuragi estão entre Disco Elysium momentos mais engraçados.

Enquanto um Dungeon Master pode rolar com os golpes de algumas escolhas peculiares do jogador e pode ficar impressionado com uma abordagem inesperada para um problema complexo, há momentos em que um D&D jogador pode sugerir uma ação que está totalmente fora do personagem e pode inviabilizar toda a campanha. Há um certo fascínio em jogar o um personagem de tendência maligna em um D&D Festa que de outra forma é composto de personagens neutros e bons. Um grupo de jogo maduro pode lidar com esse tipo de grupo de alinhamento diversificado, mas jogadores inexperientes costumam exagerar no caótico natureza de alinhamentos caóticos ou falham em reconhecer que mesmo personagens malignos controlam seus impulsos quando têm motivação. No início da história de Disco Elísio o personagem de Cunoess, o amigo sem nome do jovem desbocado Cuno, pode agitar o personagem do jogador enquanto estiver segurando uma arma de fogo. Atirar em uma criança desarmada é extremamente fora do personagem do protagonista, mesmo que esteja sendo atormentado verbalmente. O jogo requer um teste de Compostura de dificuldade extremamente alta para executar o tiro, não um teste baseado na Coordenação Ocular da Mão, a habilidade do jogo para a maioria dos usos de armas de fogo.

Um Dungeon Master pode aplicar esta técnica para D&D quando um jogador quer matar publicamente um nobre que o incomoda, ou roubar abertamente um comerciante de armas em uma grande cidade-estado, exigindo uma dificuldade muito alta Teste de resistência de Carisma para representar o personagem agindo contra seu próprio julgamento para permitir que a ganância ou a paixão superem a lógica, a ética ou autopreservação. Há muitos Diversão D&D idéias de construção de personagens para personagens malignos, mas eles ainda devem ser personagens totalmente realizados, não desculpas mal desenhadas para problemas arbitrários. Além do impedimento mecânico para a ação, provavelmente levará o jogador a pensar mais a partir de seus perspectiva do personagem, em vez da visão de um jogador tratando o jogo como um jogo livre de consequências. Parque infantil. O uso de qualquer uma dessas técnicas pode ajudar um Masmorras e Dragões jogo se torna tão imersivo, engraçado e imprevisível quanto Disco Elísio, um videogame que leva muitos DMs a intensificar seu próprio jogo na forma como executam suas campanhas.

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