O que torna as táticas de D&D e os sistemas de combate de RPG de mesa divertidos

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Os primeiros RPGs de rastreamento de masmorras como Masmorras e Dragõespegou a complexidade dos tradicionais jogos de guerra de mesa e adicionou o elemento de contar histórias, dando tanto aos personagens jogadores quanto aos não-jogadores. profundidade emocional dos personagens e fazer seus triunfos e retrocessos durante os cenários de combate por turnos têm peso emocional - mas o que torna o RPG diversão de combate? Mesmo agora, a qualidade das regras de combate em RPGs táticos como D&D 5ª Edição ou mais RPGs narrativos como Mundo do Apocalipse pode impactar fortemente o quanto os jogadores se divertem. Mecânicas de combate ricas, mas intuitivas, podem tornar o combate de RPG emocionante e recompensador, enquanto mecânicas de combate excessivamente complexas ou rígidas podem tornar o combate de RPG um exercício maçante de rolagem de dados e marcação de fichas.

Antes Masmorras e Dragões, houve Cota de malha, um suplemento de jogos de guerra de miniaturas medievais e um protótipo inicial de D&D campanhas

 criado por Gary Gygax e adotado por Dave Arneson para seu Blackmoor Campanha de RPG. A maioria das regras do Ccota de malha foram projetados para simular as complexidades da guerra medieval, com mecânica de jogo para combate montado, fogo de artilharia, moral, captura de prisioneiros, etc. Apêndice E de Cota de malha, no entanto, contém as sementes do que se tornaria D&D apropriado; regras para lançar magia, regras para criaturas fantásticas como elementais e elfos, regras para Unidades Heroicas que poderiam fazer acertos múltiplos, e até mesmo a mecânica por excelência "Saving Throw" para determinar o quão bem o personagem pode escapar perigoso destinos.

Ambos Masmorras e Dragões e outros RPGs táticos de mesa têm regras derivadas de miniaturas clássicas de jogos de guerra como H.G. Wells' Pequenas Guerras e antigos jogos de estratégia como Xadrez; há um tabuleiro de jogo com espaços quadrados ou hexagonais onde os jogadores podem se mover, e um sistema de rodada de combate onde jogadores e Mestres se revezam movendo fichas e declarando ações. Muitos sistemas recentes de RPG de mesa como Mundo do Apocalipse ou Crônicas das Trevas evite essas regras de 'jogo de tabuleiro' em favor de sistemas de combate "Teatro da Mente", onde o movimento do jogador é mais abstrato. Mesmo os RPGs de mesa mais narrativos, no entanto, precisam manter os seguintes princípios para tornar seus sistemas de resolução de conflitos taticamente ricos e narrativamente recompensadores para os jogadores.

RPGs táticos como D&D dão aos jogadores várias opções de combate

O nucleo regras de combate da maioria dos RPGs de mesa pode ser resumido ao seguinte princípio: se um jogador quiser que seu personagem ataque um inimigo, ele descreve sua ação e joga os dados para ver se consegue. Um sistema de combate RPG com nada além dessa regra, no entanto, seria muito chato na prática, já que os jogadores não teriam nenhuma escolha tática interessante para fazer. Por isso, designers de RPGs de mesa passam muito tempo testando suas regras de combate para criar um jogo onde guerreiros blindados, atiradores de olhos aguçados, usuários de magia perspicazes e patifes de língua prateada podem ser úteis em um lutar. Na prática, existem muitas maneiras de criar esse tipo de sistema de combate RPG.

Criticado por não "sentir como" D&D no passado, o 4ª edição do Masmorras e Dragões é elogiado hoje em dia por ter um sistema de combate baseado em turnos muito bem equilibrado e taticamente recompensador; quase todas as classes de personagens, desde Wizards lançadores de bolas de fogo até o infame Warlord, têm habilidades úteis para danificar os inimigos, dificultando seu movimento entre as peças do tabuleiro e melhorando os movimentos das peças de seus aliados.

No espectro oposto de D&D 4ª edição encontra-se RPGs narrativos como o Rapsódia de SangueSinfonia Voidheart. Ambos os RPGs, publicados pela UFO Press, usam mundo do apocalipse -regras de estilo para simular os segmentos de batalha de chefes de RPGs de videogame; essencialmente, os jogadores podem tentar tornar um inimigo vulnerável atacando-o, distraindo-o, evitando-o ou identificando suas fraquezas, então use a "Abertura" criada para causar dano e remover uma das armas especiais do inimigo qualidades. Apesar da ausência de tabuleiros ou mapas, esse sistema de combate narrativo captura o fluxo e refluxo das batalhas contra chefes em Castlevaniaou Personagem 5 estilo de mesa enquanto recompensa as pessoas por usarem ações além de ataques.

RPGs táticos como D&D recompensam jogadores por construções criativas de personagens

Em miniaturas de mesa jogos de guerra como o século 19 Kriegspiel ou o mais contemporâneo Warhammer, a maioria das unidades que os jogadores controlam tem um conjunto fixo de movimentos e ações que podem realizar em seu turno. A maioria dos RPGs de mesa, em contraste, permite que os jogadores personalizem as habilidades, equipamentos e histórias de fundo dos personagens únicos no início do jogo e sempre que sobem de nível. Por esta razão, a customização de personagens é uma parte vital do experiência tática em Masmorras e Dragões e outros jogos de RPG semelhantes. Designers de RPG de mesa interessados ​​em criar um sistema de combate divertido e "crocante" para seus jogos devem pagar muita atenção em como as habilidades dos personagens dos jogadores e seus itens se cruzam durante os testes de RPG sessão; se uma certa combinação de atributos, habilidades ou ferramentas cria personagens extremamente poderosos ou difíceis de matar, os designers deveriam balancear essa "meta" build, mas deixá-la em seu RPG como recompensa para os jogadores que experimentarem a criação do personagem mecânica.

RPGs de mesa táticos como D&D devem priorizar a narrativa sobre a "lógica dos videogames"

A filosofia conhecida como Old School Renaissance ou Old School Revival no design de RPG deliberadamente tenta capturar a sensação do início Masmorras e Dragões campanhas, jogos onde masmorras eram armadilhas mortais, encontros com monstros poderiam ser totalmente desequilibrados e o jogador poderia passar por um fichário inteiro de personagens tentando vencer módulos como o infame Tumba dos Horrores. Para equilibrar os altos riscos do combate, muitos RPGs OSR têm regras de encontro especiais onde os Mestres jogam dados para ver se as criaturas PCs encontro são imediatamente hostis, juntamente com as regras de "Morale" onde inimigos perigosos podem fugir do campo de batalha em vez de lutar até o fim. morte.

As duas regras mencionadas são excelentes exemplos de como o combate em um RPG de mesa não precisa ser como o combate no computador clássico RPGs como Respiração da selva, Fantasia final ou Os Pergaminhos Anciões, onde NPCs hostis atacam o personagem do jogador à vista e lutam até o amargo fim. Como um exercício de imaginação estruturado por regras escritas, o combate em RPGs de mesa pode ser resolvido por meio de uma série de resultados além da morte, se fizer sentido dentro da narrativa. Um grupo de aventureiros em um RPG de exploração de masmorras deve teoricamente ser capaz de intimidar, enganar ou reformar um grupo hostil de bandidos (ou ser feito prisioneiro, resgatado ou despojado de sua riqueza se perder para o bandidos). Em uma era moderna repleta de RPGs de computador de alta fidelidade e cheios de ação, é ainda mais importante para desenvolvedores e testadores de RPGs de mesa Como Masmorras e Dragões para jogar com seus pontos fortes e criar regras que permitem aos jogadores resolver o combate através de abordagens fora da caixa.

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