Entrevista com Jehanne Rousseau: Steelrising & Greedfall 2

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A semana Bigben de 2022 foi um grande evento para o estúdio de desenvolvimento de videogames Spiders, que havia sido adquirido pela Nacon em 2019. Não só o seu próximo RPG de ação Ascensão de aço mostrado à imprensa antes de seu lançamento em setembro, mas Greedfall 2: O mundo moribundofoi um dos grandes anúncios feitos durante o evento, apesar de ainda estar em fase inicial de desenvolvimento. A cofundadora e CEO da Spiders, Jehanne Rousseau, estava presente para falar sobre os próximos jogos do estúdio.

Ascensão de aço é um jogo Soulslike que está mais perto de Sangue do que Almas escuras, ambientado em uma linha do tempo alternativa, onde a Revolução Francesa foi contida por um exército de autômatos, construídos pelo rei Luís XVI. O jogador assume o papel de Aegis, uma autômato feminina que foi projetada para dançar, mas tem a tarefa de se tornar uma guerreira e acabar com as máquinas que estão rondando as ruas de Paris. Greedfall 2: O mundo moribundo é um RPG ambientado em um cenário de fantasia inspirado nos exploradores do século XVII, ambientado três anos antes dos eventos do jogo original e seguindo um novo elenco de personagens.

Jehanne Rousseau conversou recentemente com o Screen Rant durante o Evento da semana Bigben de Nacon cerca de Greedfall 2: O mundo moribundo, que foi anunciado durante o evento, e a próxima Ascensão de aço, sobre as inspirações do jogo, as adições ao jogo com base no feedback dos jogadores recebidos até agora e o que os jogadores podem esperar enfrentar nas ruas manchadas de sangue de Paris.

O que você pode nos dizer sobre Ganância 2 hoje?

Jehanne Rousseau: Não é realmente uma sequência do primeiro jogo. É uma história diferente, embora seja ambientada no mesmo universo. A história se passa três anos antes, mas não é uma prequela; é realmente sobre alguns outros personagens. E a ideia é mostrar outro ponto de vista sobre o universo, e sobre as facções que também estiveram presentes no primeiro.

Você está jogando como um nativo, então você começa o jogo diretamente no Teer Fradee. Mas é uma espécie de história inversa, porque em breve você será capturado por algumas pessoas vindas do continente e levado para o continente como prisioneiro, então você terá que ser libertado. Você conhecerá várias pessoas que provavelmente se juntarão à sua equipe - pelo menos algumas delas - e você precisa tentar entender o que aconteceu lá, e o que as pessoas que o levaram estavam planejando para o seu ilha. O que não é bom, tenho que admitir. Então você, é claro, tem a ideia de detê-los.

Mas para poder detê-los, você precisará encontrar aliados, porque você é um nativo solitário em um enorme continente que está morrendo pela praga de Malichor. Não sei se você se lembra do Malichor do primeiro. Provavelmente será uma jornada difícil e estranha, mas é assim que é.

Para criar a mesma exploração adequada para os jogadores, decidimos mudar a jogabilidade. Nós realmente queríamos que o jogo fosse um pouco mais lento, porque tivemos alguns comentários dos jogadores anteriores que queriam poder assumir o controle de seus companheiros durante as lutas. Isso não era possível naquela época, então decidimos mudar a jogabilidade para permitir isso. Agora, durante o combate, você poderá alternar de um personagem para outro para poder dar ordens e agir diretamente por meio deles.

Por exemplo, se você quiser usar um feitiço de cura que apenas um ou dois companheiros possuem, você pode assumir o controle deles e usar esse feitiço para curar sua equipe. É algo que provavelmente era conhecido dos jogos da Bioware, que ainda é nossa inspiração, porque gostamos muito desse tipo de jogo. Mas temos muito mais conhecimento e lugares para visitar e descobrir no continente. Criamos algumas novas facções que o jogador poderá descobrir e adicionar mais companheiros do que na primeira.

Ainda está no início do desenvolvimento, então não quero revelar muito. Mas sim, esperamos que seja uma experiência e aventura muito agradável. E estamos tão felizes por voltar a este universo que realmente amamos.

Além de controlar os membros do grupo, quais são os principais elementos de jogabilidade introduzidos?

Jehanne Rousseau: Além do controle dos companheiros, há também algumas mudanças nas habilidades. Queremos que o jogador possa personalizar sua progressão. Haverá um novo conjunto de habilidades, não apenas para combate, mas também com todas essas habilidades sociais e interação com os ambientes. Você conseguiu criar, por exemplo, um movimento para destruir algumas paredes ou esse tipo de coisa. Isso será desenvolvido ainda mais.

Provavelmente também haverá mais algumas [oportunidades] para interagir com os ambientes, como as armadilhas usuais e provavelmente mais algumas coisas para fazer com personagens mais crus, eu diria. A ideia é realmente continuar a crescer em direção a RPGs que são realmente uma inspiração para nós.

Quais plataformas levarão o jogo?

Jehanne Rousseau: Bem, eu não poderia lhe dar todas as plataformas por enquanto porque ainda é um trabalho em andamento. Mas é claro que PC, PS5 e a série Xbox serão [incluídos].

Quais foram as maiores inspirações para Ascensão de aço em termos de história e fuga?

Jehanne Rousseau: Claro, em termos de história, há a Revolução Francesa. Mas não somos historiadores, e queríamos trazer um pouco de fantasia e algumas coisas estranhas que romperiam um pouco com os cenários históricos. Então, existem todos esses personagens históricos, mas também existem autômatos enormes que são completamente loucos dentro desse tipo de universo.

Mas tentamos não misturar esses dois elementos. Tentamos permanecer fiéis a alguns eventos históricos reais e práticas históricas reais, e misturá-los com nossos aspectos incríveis. Mas também há muitas coisas alquímicas que você poderá descobrir que também podem ser usadas até mesmo pelo personagem principal. Você pode usar a alquimia para infundir suas armas e usá-las em combate. Alguns dos inimigos que você encontrará fazem o mesmo, é claro, então está trazendo um pouco de magia para este cenário histórico.

Nos aspectos de jogabilidade, este jogo era realmente diferente de onde estávamos antes. Greedfall estava na narrativa e na exploração, mas porque a equipe realmente queria tentar algo de esse tipo de jogo, Steelrising é provavelmente um pouco mais próximo de um jogo do tipo Souls, então é mais orientado para a ação. Cada combate precisa de ferramentas específicas, onde você precisa aprender os padrões; onde você precisa encontrar o caminho certo para evitar ser morto, porque você está morrendo muito na maioria das vezes.

Sou péssimo nesse tipo de jogo como jogador, mas gosto do cenário e da tradição que criamos para o jogo. E acho que há um tipo de toque maluco nesse mundo que é específico para o que estamos desenvolvendo nos estúdios Spiders. É um tipo diferente de jogo com mais ação, mas ainda encontramos o DNA de Spiders pelo universo e o folclore com o próprio jogo.

Ascensão de aço estrela um robô feminino. Alguma vez houve algum pensamento dado ao jogador para projetar seu próprio personagem ou oferecer opções de personalização de personagem?

Jehanne Rousseau: Sim, e você sabe que em nossos outros jogos sempre permitimos que os jogadores criem e personalizem o personagem. Mas neste caso, foi uma decisão principalmente ligada a duas coisas diferentes.

Primeiro, a história em si. E não quero estragar muito, mas há uma razão pela qual este é um autômato feminino e não um autômato masculino ou completamente personalizável.

A outra razão também está ligada ao estilo de jogo que queremos introduzir através deste personagem. A ideia era realmente ter uma personagem bem pequena e dócil, porque ela deveria ser uma dançarina. Não é um humano real, é claro, mas ela foi projetada para isso. Muito magra e frágil em seus aspectos, em comparação com as criaturas muito grandes à sua frente. Foi também uma maneira de criar um contraste e sentir que você era tão pequeno na frente de personagens enormes. Mas você ainda pode usar sua agilidade, todas as habilidades que aprendeu e suas armas mortais para derrotar esses monstros enormes.

Não era apenas porque a história era sobre esse personagem específico, mas também para refletir algo em seu tipo de jogabilidade. Na maioria desses jogos, a aparência do personagem é principalmente como um cubo. E nós sentimos que você ainda está morrendo o tempo todo, e você ainda é tão frágil. Então, talvez devêssemos tentar inventar outra coisa e criar personagens que façam sentido morrer o tempo todo.

Outro aspecto é que você pode usar essas ferramentas, como a garra, que permitem que seu personagem alcance um lugar mais alto. Existe esse salto muito alto, e o personagem é cheio de jogabilidade vertical que faria mais sentido, do nosso ponto de vista, com esse personagem mais fino e leve que vai parecer uma dançarina.

Para acompanhar: até que ponto o jogador pode personalizar a aparência e as atividades de cada usuário em combate?

Jehanne Rousseau: No início do jogo, mesmo que você não possa mudar o fato de ser um autômato feminino, você ainda pode personalizar seu rosto, corte de cabelo e todo esse tipo de coisa. Além disso, como ela é feita de material, você também pode alterar o material do seu personagem. Você pode escolher entre marfim ou cobre ou diferentes metais estranhos e engraçados para realmente personalizar o personagem. Mas isso não terá um impacto real na jogabilidade.

No aspecto da jogabilidade, é claro, também existem armas que você pode escolher. E todas essas armas têm muitas versões diferentes dentro do jogo. Mas dependendo da jogabilidade, você obterá, se deseja uma jogabilidade mais rápida e leve, ou se deseja algo mais pesado. Escolher as armas já é uma escolha importante, e depois também há customização ao longo da progressão.

As habilidades que você escolherá melhorar ou os atributos que você também poderá melhorar se fizer seu personagem ser mais ágil, ou ter mais resistência ou mais força. E tem também os módulos, que é uma coisa meio específica, porque ela é uma automática. Você pode adicionar alguns módulos diferentes em sua coluna, e isso trará algumas melhorias para algumas habilidades ou alguma resistência, então também afetará a jogabilidade.

E, claro, há também o uso da alquimia. Você pode infundir suas armas com diferentes tipos de componentes alquímicos que alterarão o tipo de dano que você pode causar. Dependendo do tipo de inimigos que você encontrar - por exemplo, se você lutar contra inimigos infundidos com alquimia de gelo, provavelmente usar alquimia de fogo seria uma boa escolha. Mas nem sempre é tão óbvio. Honestamente, existem muitas maneiras diferentes de abordar o jogo, o que não é completamente linear.

Você também pode decidir passar algum tempo explorando os diferentes níveis - além do primeiro, que eu diria que é uma espécie de introdução à história. Mas assim que você chegar a Paris - e seu carro, porque há uma carruagem que você pode usar para viajar - então você ser capaz de escolher onde você quer ir e se você quiser fazer algumas missões secundárias para os diferentes personagens, você encontrar. E também pode ajudá-lo a personalizar esse personagem.

Os módulos aparecem no trailer e no menu, mas você pode explicá-los com mais detalhes?

Jehanne Rousseai: Eles são um tipo de equipamento, porque você pode removê-los e trocá-los, como qualquer outro equipamento que você possa encontrar como botas ou chapéus e esse tipo de coisa. Mas eles deram alguns bônus passivos fortes - não me lembro de todos os bônus diferentes que eles podem trazer, mas é algo um pouco diferente que não depende de suas roupas.

Dá outra alavanca para personalizar o personagem, e realmente escolher qual seria a melhor maneira de controlar um tipo específico de chefe ou um tipo de inimigo em sua exploração.

Ascensão de aço se passa durante uma parte muito interessante da história francesa, embora em uma linha do tempo alternativa. Sabemos que figuras históricas como Maria Antonieta farão parte do jogo, mas que outras figuras históricas desempenharão um papel?

Jehanne Rousseau: Você também encontrará Lafayette como aliado logo no início do jogo. Ele provavelmente irá apoiá-lo. Mas você também conhecerá outros personagens muito famosos da Revolução Francesa, como Robespierre. Ele provavelmente é um pouco diferente do que as pessoas esperam dele, porque é o jovem Robespierre, e não aquele que é muito famoso pelo que aconteceu depois. Ele ainda é um idealista e ainda quer que você faça uma boa revolução naquele momento.

Nós realmente tentamos usar esses personagens históricos e nos manter fiéis a eles, mesmo que, claro, nosso mundo seja anacrônico e diferente da história real. Mas você provavelmente vai se surpreender com alguns deles. Há Maria Antonieta e Julien Raimond, que não é tão famoso nem na França. Mas ele era um dos poucos vindos do Haiti, que realmente lutava para libertar os escravos. Era algo que não era tão famoso, mesmo na França, que esse cara veio do Haiti para tentar lutar pelos direitos dos escravos.

Tentamos usar todas essas figuras históricas reais e misturá-las nesse cenário estranho e fantástico.

Alguns dos trailers até agora mostraram um foco muito forte no combate corpo a corpo e o personagem principal sendo muito ágil. Mas também há muitas armas de fogo e explosivos no jogo. Quais são os desafios de equilibrar a jogabilidade em torno de ter opções de alcance tão poderosas e também a chance de chegar perto?

Jehanne Rousseau: Eu diria que é um pouco como os outros jogos Soulslike, no final. Cada inimigo precisa de uma abordagem especial: alguns deles têm essa alta resistência ao dano de fogo, alguns também têm alguns escudos ou esse tipo de coisa, e você precisará se aproximar e provavelmente tentar se esgueirar entre eles para poder alcançá-los, porque é a única maneira de eles serem morto. Alguns outros provavelmente precisarão de uma abordagem mais direta; alguns são mais fracos a outros tipos de dano.

Em qualquer um desses tipos de jogos, você precisará aprender os padrões e descobrir a fraqueza desses personagens e de todos esses inimigos, e tentar encontrar a melhor abordagem. Mas é a melhor abordagem para você, porque não é o mesmo que um amigo seu usando outro tipo de arma. Talvez com uma configuração mais pesada, seja um pouco diferente. Mas cada tipo de perfil pode encontrar a arma certa e a maneira certa de abordar cada combate.

Ascensão de aço está pulando o PS4 e o Xbox One. Quais elementos dos novos consoles você deseja usar no jogo?

Jehanne Rousseau: Desde o início, decidimos que faria mais sentido estar diretamente nos consoles da nova geração, porque provavelmente éramos um pouco ambiciosos demais para ficar no antigo. Nós realmente queremos que o jogo seja bonito; para refletir o ambiente desta terrível Paris que foi destruída pela revolução com todos esses autômatos. Isso era algo que era importante para nós.

Claro, no começo, era realmente um sonho. Eles diziam: "Seria tão legal ter esse tipo de renderização." E porque a nova geração permite isso, dissemos que faz sentido ir diretamente para isso.

Com os aspectos de jogabilidade, também é algo importante para nós termos os 60 FPS. É um jogo rápido e muito reativo. Sabíamos que era muito difícil fazer com a última geração e sabíamos que a nova geração era algo em que seria muito mais confortável fazer algo realmente legal. Mas também, era um ritmo muito acelerado, e os novos consoles seriam capazes de suportar tudo isso.

O que vimos de Ascensão de aço até agora só mostrou lutar contra autômatos. O jogador tem a chance de enfrentar humanos ou criaturas diferentes? Ou são apenas diferentes variedades de robôs?

Jehanne Rousseau: Existem apenas automações para lutas. Na verdade, os humanos estão manipulando os autômatos, mas você não vai lutar contra eles diretamente.

Houve um playtest recente para Ascensão de aço realizada em março. Que mudanças você implementou no jogo com base no feedback dos jogadores?

Jehanne Rousseai: Como você deve saber, fizemos muitos testes de jogo com muitos tipos diferentes de jogadores. Conseguir implementar todo esse feedback, principalmente no aspecto de balanceamento, foi algo muito importante para nós. Mais uma vez, é um novo tipo de jogo para nós.

Ainda é um RPG, e estamos confortáveis ​​com isso, mas a parte de ação é algo um pouco novo. Nós realmente queríamos ter certeza de que o jogo seria o mais satisfatório e divertido possível, então realmente analisamos todos os comentários dos jogadores. É por isso que precisamos de mais tempo.

E outro ponto foi que criamos um modo de assistência, que era um pouco estranho para nós, e isso também era algo em que precisamos do feedback dos jogadores para ter certeza de que foi projetado para ajudar e apoiar e não destruir o experiência. É por isso que precisa de tempo para ser realmente bem equilibrado e integrado.

Antes de irmos, há algo que você gostaria de dizer para as pessoas antes de tocarem Ascensão de aço?

Jehanne Rousseau: Espero que eles realmente gostem dessa experiência tanto quanto gostamos de criar esse mundo e todas essas espécies estranhas. Porque você ainda não viu metade desses designs completamente malucos.

Ascensão de aço será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 8 de setembro de 2022. Greedfall 2: O mundo moribundo está atualmente em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X/S,

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