Entrevista Diablo Immortal: Artista líder Hunter Schulz e designer de jogos sênior Scott Burgess

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Novas aventuras no inferno estão disponíveis em dispositivos móveis com o lançamento de Diablo Imortal. O jogo free-to-play ocorre entre Diablo 2 Diablo 3 e apresenta novo conteúdo de história e inimigos para os fãs lutarem. Embora o novo jogo também mantenha muitas das elementos clássicos da Diablo série de jogos, Diablo Imortal também recebeu algumas atualizações de design para torná-lo mais compatível com telas menores e móveis. Essas mudanças oferecem um novo visual para alguns elementos clássicos, mantendo o tom e o estilo de jogo com os quais os fãs estão familiarizados.

Como um jogo free-to-play, haverá algumas mudanças Diablo Imortal que será diferente dos jogos anteriores apenas para console. Os jogadores têm a opção de comprar moeda premium para vantagens no jogo, e atualizações com novos conteúdos estão planejadas após o lançamento oficial do jogo em 2 de junho de 2022. Enquanto alguns Diablo os fãs podem ficar desanimados com os efeitos frustrantes das microtransações, especialmente após a

problemas negativos que outros jogos para celular experimentaram, aparece o conteúdo disponível em Diablo Imortal estará acessível sem compras adicionais, embora possa demorar mais para obter certos itens ou conquistas.

No entanto, a acessibilidade móvel para Diablo Imortal também ofereceu aos desenvolvedores a chance de olhar para os designs de personagens, ambientes e monstros sob uma luz diferente. Diablo Imortal tem uma sensação nova e atualizada em comparação com Diablo 2 Diablo 3 enquanto garante que os fãs possam ver claramente o que está acontecendo enquanto jogam em suas telas móveis. Diablo Imortal O artista principal Hunter Schulz e o designer de jogos sênior Scott Burgess conversaram recentemente com o Screen Rant para discutir o processo de design e direção de arte do novo jogo, e como os designs favoritos do passado foram reformulados para uma plataforma móvel.

Há muitos estilos atualizados, mas semelhantes aos anteriores Diablo jogos em Imortal. Quais jogos anteriores de Diablo realmente influenciaram sua direção de arte em Imortal, e o que você especificamente aperfeiçoou para levar para este novo jogo?

Hunter Schulz: De onde você está começando é um lugar muito semelhante. Queríamos que esta fosse uma verdadeira experiência de Diablo, então do lado visual, você já tem a tradição e o cenário mundial já definido para você. O conteúdo está lá e continua o mesmo, embora haja novos personagens e novas zonas e coisas que estão aparecendo em Diablo Immortal. Ainda é muito parecido com o jogo Diablo, e a arte também deve refletir isso. Não estamos tentando reinventar a roda quando se trata de nosso visual. Nós propositadamente queríamos que fosse familiar.

A principal coisa que tivemos que focar, por uma questão de funcionalidade, é a legibilidade do jogo. Muito do estilo de arte entra em jogo como uma coisa necessária, em oposição a apenas uma escolha estilística. Um exemplo é que alguém pode querer criar essa experiência Diablo super detalhada com iluminação muito baixa que simplesmente não funcionaria em um dispositivo móvel. Essa foi a grande coisa que tivemos que pensar, porque senão os designs que criamos e a jogabilidade não seriam realmente legíveis. Fizemos disso uma prioridade, para garantir que os designs sejam legíveis. Eles aparecem, você pode realmente entender o que está vendo, e você pode entender a jogabilidade e tudo o que vem junto com ela.

Isso cobre algumas das minhas próximas perguntas, que era como a plataforma móvel cria mudanças em comparação com esses jogos anteriores. Houve alguma outra mudança que vocês tiveram que fazer, ou alguma direção de design que vocês tiveram que pensar de forma diferente?

Hunter Schulz:O jogo é construído do zero, isso é uma coisa a considerar. Acho que se resume ao design. Tudo decorre da arte conceitual; a ideia, a arte conceitual e, em seguida, o modelo e a implementação no jogo. E então, claro, o motor do jogo precisa representar os modelos da melhor forma possível com a iluminação e tudo mais.

Começa a partir desse estágio inicial da arte conceitual. Se você está projetando um monstro - ou neste caso, um demônio - em vez de ter chifres menores, talvez você queira chifres realmente maiores e mais ousados. Você está pensando na silhueta e na aparência dela na tela. Os detalhes menores se perderão, então mesmo quando você estiver com o lápis na mão, os designers estão pensando em como ele ficará quando você o tiver tão pequeno.

É um desafio legal de ter. Muita arte conceitual considera a silhueta como, se não a coisa mais importante, uma das mais importantes coisas Porque é a primeira coisa que você vê, esteja você olhando para um jogo ou olhando para um jogo digital legal arte.

Scott Burgess:Eu vou adicionar a isso. Acho que a equipe de arte fez um trabalho fantástico em garantir que os efeitos sejam legíveis, para que você saiba qual habilidade ou feitiço um personagem está usando. Mas também não é muito esmagador, de modo que, se você entrar em uma partida PvP, não ficará cego pelos efeitos. Você ainda é capaz de descobrir o que está acontecendo, onde está e onde está o inimigo.

Tudo lê muito bem e é fácil de pular. Eles fizeram um ótimo trabalho.

Eu nunca tinha pensado nisso, como ilustrador de quadrinhos. Ter que fazer tudo super pequeno, mas completamente reconhecível, deve ser um grande desafio.

Hunter Schulz:São muitos os mesmos princípios. Se você está fazendo quadrinhos, você quer que esse personagem apareça; você quer que a narrativa e a ação da cena apareçam.

Em Realm of Damnation, qual foi o processo artístico para desenvolver ambientes?

Hunter Schulz:Novamente, tudo começa com a arte conceitual. Não quero dizer que um processo é mais divertido que o outro, mas pintar e desenhar é uma das partes mais excitantes do desenvolvimento de qualquer zona ou personagem. Por um lado, você começa a brincar com ideias diferentes. Talvez algumas ideias sejam mais ousadas - ou muito ousadas. Alguns podem ser um pouco mais mansos e mais óbvios.

O processo de desenvolvimento dessa zona foi como qualquer outra zona: começar com conceitos, experimentar coisas e depois partir daí. Mas acho que fizemos algo um pouco diferente do que você viu em representações anteriores do Inferno. Algo que é familiar, mas também tem uma textura que eu realmente gosto.

Scott Burgess: Se você olhar para o Realm of Damnation, não é o seu padrão de lava e rocha infernal ardente. Há muitas áreas muito legais na zona. A Floresta da Miséria, acredito que seja chamada, é basicamente uma área onde você tem entidades de árvores demoníacas que estão tentando capturá-lo e impedi-lo de passar pela zona. Também temos as Salas de Punição, que são um lugar onde anjos e demônios estão sendo torturados por qualquer motivo demoníaco.

É muito legal e diferente de outras versões do inferno ardente que vimos em outros jogos.

Quando eu estava olhando para a arte conceitual, ela evoca um forte senso de Inferno de Dante: essa danação em camadas e texturizada que não é apenas fogo e enxofre. Você teve algum local da vida real ou influências literárias que você tirou quando estava criando esses conceitos?

Hunter Schulz:Talvez alguns dos artistas conceituais o tenham feito. Tudo já foi feito antes, certo? Alguém disse isso. Tirar de diferentes referências e buscar inspiração de diferentes fontes, e então encontrar maneiras de combiná-las para criar algo novo, é a única coisa que você pode fazer agora.

Tudo foi feito, e o que está por baixo disso é a ideia. E acho que a ideia pode ser apenas um sentimento ou uma mensagem que você deseja transmitir. Isso pode soar como se você estivesse pensando muito profundamente para algo que está apenas projetando a saúde. Mas acho que os artistas conceituais estavam sentindo isso. Acho que no cerne está o tipo de sentimento que você quer evocar e, como você mencionou, muito do nosso inferno não é apenas lava e chamas. Existe isso, é claro, porque você precisa. Mas há textura e há um padrão quase esquelético na zona.

Acho que é por aí que você quer começar; um lugar de "Como você pode criar algo que não vimos antes, mas que também serve ao seu propósito e é apropriado para a coisa que você está tentando projetar?"

Minha próxima pergunta para você é na verdade sobre a Floresta da Miséria. Os designs dos monstros parecem algo fora do Senhor dos Anéis? Como você decidiu que iria amassá-los? Que partes você queria exagerar e quais partes você escolheu não?

Hunter Schulz:Sim, então você está dizendo que tudo já foi feito antes. É verdade, há tantas grandes ideias que obviamente haverá algumas influências em qualquer coisa que você olhar. Eu direi, porém, que não acho que nenhum Senhor dos Anéis seja usado como influência. Talvez tenha se infiltrado em nossa psique.

Mas, novamente, está começando com um design que parece apropriado. Se você está no inferno e está tentando projetar um demônio, a coisa mais apropriada é provavelmente a coisa mais terrível que você pode conjurar em sua cabeça. Como você mencionou, essas feras com braços de foice gigantes voltam àquela coisa de querer criar aquela parte do mundo. Você quer ter certeza de que isso atinge o sentimento que você quer, que é que você está no inferno. Você não deve se sentir confortável em nenhum canto dessa zona.

Ao projetar Skarn, em quais escolhas para sua aparência você se concentrou mais? Como você criou esse incrível demônio multi-armado?

Hunter Schulz: Na verdade, eu não estava por perto para isso, então não posso falar de todas as razões para esse design, mas conheço algumas delas. Eu acho que quando você está criando um demônio, e você está fazendo um grande chefe mau para um jogo de Diablo, você tem alguns desafios em não tentar pisar nos pés dos outros grandes bandidos. Obviamente, Diablo é o principal. Essa foi uma posição que eu sei que a equipe começou: "Vamos criar algo que pareça digno de ser o grande chefe ruim em Diablo, mas também parece diferente o suficiente para que as pessoas possam diferenciar Skarn de Diablo ou qualquer um senão." 

É daí que vêm muitas das ideias de trazer o osso para a superfície. Quando você pensa em Diablo, você pensa apenas em um demônio vermelho. Obviamente, há mais coisas acontecendo, mas essa é sua primeira lição. Skarn tem essas estranhas deformidades ósseas que são obviamente mais pálidas. E então o rabo dele é uma das minhas partes favoritas, mas você não consegue ver muito até que você realmente o veja no jogo.

Acho que muitas das decisões de design foram garantir que ele tivesse sua própria identidade e tentar colocar algumas ideias legais lá que parecessem legais como um pacote completo.

Scott Burgess: Uma das coisas que eu amo em Skarn é que ele quase parece uma centopéia, com seu corpo comprido e seus múltiplos braços. É como aquela natureza rastejante e esquisita do que ele é. Ele é basicamente um usurpador, agora que Diablo está morto. Porque estamos no rescaldo de Diablo II, todos os Prime Evils se foram. E então ele está basicamente usando isso como uma oportunidade para assumir o controle, tentar formar seu próprio culto e obter um desses fragmentos de pedra do mundo. Ele pode basicamente assumir o controle da humanidade também, retirando sua natureza angelical e usando isso para mudar a maré do conflito eterno.

Se você olhar para ele, me lembra uma centopéia. Às vezes ele está andando sobre as pernas do meio, e às vezes ele está de pé. É um aspecto muito legal que reforça um pouco de seu caráter mais profundo.

Minha primeira impressão foi de cobra, porque capta aquela ideia sorrateira e conivente do usurpador. Há tantas maneiras de retratar um vilão.

Scott Burgess:Se você olhar para Diablo, ele é como o Campeão Mundial de Wrestling.

Exatamente. Mas esta imagem de uma cobra com vários braços, com este design quase elegante, é muito impressionante.

Hunter Schulz:A filosofia do mal que o Skarn tem é diferente dos outros vilões também. Acho que ele tem uma voz única no panteão dos bandidos de Diablo. É aí que muitos textos legais brilham.

O que vai passar Diablo os fãs conhecem Diablo Imortal? Existem elementos de jogabilidade específicos que você trouxe para a frente, ou mecânicas que as pessoas vão reconhecer? Quais você diria que são os mais notáveis?

Scott Burgess: Toda a intenção deste jogo é que queríamos fazer um verdadeiro jogo de Diablo para celular. Temos toda a escuridão dos jogos originais de Diablo, e temos toda a dureza e sentimento de pavor que todos amamos em Diablo. E também estamos puxando muitas de nossas classes favoritas, trazendo-as para Diablo Immortal e dando a elas um toque único. Temos favoritos de classe como o bárbaro, o caçador de demônios e o necromante. E temos muitas de nossas habilidades favoritas, como explosão de cadáveres - você não pode ter um necromante sem explodir cadáveres.

Mas também estamos fazendo coisas divertidas. Como para o mago, há uma habilidade de colocar um cristal de gelo e disparar um feixe de desintegração nele, e ele prisma e é capaz de danificar muitos inimigos. Estamos fazendo essas aulas favoritas, adicionando-as e tornando-as únicas para o Immortal.

Fantástico. Você tem a capacidade, especialmente porque esses jogos existem há muito tempo, de levar esses clássicos ideias e expandi-las com uma jogabilidade moderna ou novos enfeites que tornarão essas classes realmente brilhar.

Scott Burgess:Exatamente. Acho que funciona muito bem. E sendo capaz de fazer isso na plataforma móvel, é incrível como os controles são intuitivos quando você joga a versão móvel do jogo. Parece natural, e as habilidades e feitiços são ótimos. O monge tem um chute voador, e você pode pular de uma parede e dar outro chute. Toda vez que você consegue isso, é tão bom.

Isso soa incrível, e é um tipo de jogabilidade intuitiva.

Scott Burgess:Sim, absolutamente. É um jogo que você pode simplesmente pegar, e imediatamente você é atraído para ele.

De tudo, qual foi o seu aspecto favorito do design de arte para Diablo Imortal? Qual é a coisa que se destaca completamente como seu momento brilhante na arte?

Hunter Schulz:Acho que um dos principais são os cosméticos. Eles são realmente interessantes e estão em andamento. Não é passado; está acontecendo muito agora.

A razão é que podemos explorar uma gama mais ampla de ideias. Digamos que você tenha uma armadura ou esteja projetando armaduras para personagens do jogo; eles seguem certas regras. Mas com cosméticos, há mais um aspecto de RPG. Por exemplo, você pode ser um fantasma de Asheville - na verdade, você não é mais seu personagem e assume a forma de um fantasma. Isso é muito legal, e acho que é emocionante para os jogadores que querem isso.

Há apenas uma ampla gama de idéias para mergulhar. Mas também, o processo de desenvolvê-los é muito divertido, com artistas conceituais realmente incríveis que fazem um trabalho incrível. Esses designs de personagens recebem muito amor e muita atenção, então é muito divertido entrar nesses detalhes. Claro, você está mantendo o quadro geral e a silhueta em mente, mas você pode entrar lá e esculpir o design para um nível mais alto de detalhes que você não faria necessariamente com outros tipos normais de armadura no jogo.

Scott Burgess:Eu acrescentaria que as zonas mundiais que temos em Diablo Immortal são persistentes. Nos jogos anteriores do Diablo, muito do mundo era gerado processualmente. Em Diablo Immortal, é uma zona exata com um mapa específico. E eu diria que todas as zonas são fantásticas de se ver; eles são realmente ótimos e são apenas zonas muito divertidas para mergulhar.

Eu não quero estragar nada, então não vou, mas algumas das zonas que planejamos enquanto continuamos a apoiar o jogo no futuro são simplesmente lindas e lindas. Estou muito animado para os jogadores verem todo o Santuário em sua glória.

Existem planos para muito mais conteúdo?

Scott Burgess:Absolutamente. Vamos apoiar este jogo nos próximos anos. Nosso plano é lançar uma nova zona ou masmorra a cada poucos meses e continuar a expandir a história com isso.

E também vamos apoiar o jogo com um novo chefe Helliquarry aproximadamente todos os meses - é um ataque de oito jogadores que os jogadores podem participar para derrubar esse demônio antigo.

Então vamos adicionar novas classes aproximadamente uma vez por ano.

Podemos dar uma espiada nessas aulas, ou tudo isso é confidencial?

Scott Burgess: Isso é tudo super confidencial.

Hunter Schulz:Eu gostaria que pudéssemos. Essa é a coisa mais difícil sobre isso, porque nós sabemos. Nós simplesmente não podemos compartilhar.

Adicionar novas turmas é uma ótima maneira de incentivar as pessoas a continuar experimentando todo o conteúdo. Porque se algo for lançado, você pode tentar tudo de novo de uma perspectiva completamente diferente.

Scott Burgess: Também adicionaremos um recurso de transferência de classe logo após o lançamento. Ainda estamos trabalhando nisso, mas nosso objetivo é dizer: “Ei, você quer tentar outra aula, mas seu nível máximo? Vamos mudar um pouco para outra classe e ver como você gosta de jogar isso.”

Isso também dá às pessoas a chance de jogar sem serem nerfadas.

Scott Burgess:Sim, exatamente.

Existem outros pontos importantes que se destacaram durante o processo de desenvolvimento que você gostaria de compartilhar?

Scott Burgess:Meu go-to é que é um jogo gigantesco. Este é o maior jogo de Diablo até agora: temos muito conteúdo. Temos oito zonas e oito masmorras e incursões de helicóptero. Temos um sistema PvP completo baseado em facções que está chegando online. Temos tantos itens lendários incríveis para pesquisar no mundo. É muito divertido.

Isso soa incrível. Estamos realmente começando a ver uma revolução dos dispositivos móveis como consoles reais, e acho que isso é abrindo muitas portas artisticamente, conceitualmente e do ponto de vista do desenvolvimento que tornam esses jogos se destacarem.

Hunter Schulz:É um jogo AAA no seu telefone. Acho que esse é o primeiro take away que muita gente tem. Era meu quando o peguei e comecei a brincar. É tipo, “Uau…”

Faz muito sentido estar no celular, porque esses telefones têm o poder de realmente entregar o tipo de jogo que você deseja fazer. Alguns anos atrás, você não poderia fazê-lo. Mas agora? Isso faz muitosentido.

Scott Burgess:Percorremos um longo caminho desde Snake.

Para quem está ansioso em experimentar um jogo tão grande quanto Diablo em seu dispositivo móvel, você tem algum comentário ou ponto de hype que gostaria de compartilhar para despertar o interesse?

Scott Burgess:Se você ainda não experimentou nenhum jogo Diablo, este é um ótimo jogo para iniciar a franquia Diablo. É muito acessível, e é muito fácil entrar e jogar e descobrir como pegar itens e subir de nível. Temos um sistema de controle realmente intuitivo e um ótimo tutorial que parece natural e não atrapalha.

É apenas um jogo fácil de entrar. E se você não tiver um telefone, estamos no PC, então você também pode usá-lo.

Hunter Schulz: Acho muito envolvente. Eu acho que é fácil entrar, e muito disso tem a ver com a imersão, a música, a jogabilidade e a história da dublagem.

Eu não acho que há muito de um ponto de venda que precisa ser feito. Acho que é só você pegar, experimentar, e é nosso trabalho entregar se é um jogo bom ou não. Achamos que temos.

Scott Burgess:E uma coisa adicional é que é grátis. Tudo isso é grátis; todo o conteúdo, todas as masmorras, todo o conteúdo futuro. É tudo grátis. Então, não há razão para não jogar. Não há razão para não tentar.

Diablo Imortal está disponível para Android, iOS e PC.

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