Entrevista com Adrien Briatta: Dune Spice Wars

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O último título da Shiro Games Duna: Guerra das Especiarias combina elementos de estratégia 4X e em tempo real para criar um novo jogo inovador ambientado no Duna universo. Agora em acesso antecipado, Duna: Guerra das Especiarias dá aos jogadores a escolha entre liderar a Casa Atreides, a Casa Harkonnen, os Fremen ou os Contrabandistas enquanto disputam o controle de Arrakis, e expande o Idéias RTS apresentadas em Duna II. O jogo foi anunciado pela primeira vez durante o Game Awards de 2021 e vem do mesmo estúdio que criou o título RTS da mitologia nórdica Northgard e RPG de mundo aberto Contos de Guerra.

Duna: Guerra das Especiarias inspira-se mais nos livros de Frank Herbert do que Duna, e se orgulha de permitir que os jogadores criem suas próprias histórias enquanto ainda existem no mundo do IP. O jogo é um pouco mais 4X do que RTS - embora os jogadores participem de batalhas em tempo real, eles também têm a opção de pausar a qualquer momento para considerar sua estratégia e precisarão se concentrar em coisas como controle de território, formação de alianças políticas e ganhar dinheiro se quiserem ter sucesso. O jogo adicionou recentemente um modo multiplayer que permite a competição jogador contra jogador e, no futuro, haverá há planos para adicionar recursos como um sistema de criação de casas que permitirá aos jogadores personalizar sua experiência mesmo mais longe.

O chefe de marketing e publicação da Shiro Games, Adrien Briatta, sentou-se com Discurso de tela para discutir o que os jogadores podem esperar Duna: Guerra das Especiarias em termos de combate e estratégia, bem como o processo de desenvolvimento e design do jogo e o que está reservado para o título no futuro.

Estou muito animado para falar sobre trazer Duna à vida desta nova forma, através de uma abordagem 4x de estratégia em tempo real, o que acredito nunca ter sido feito antes. Quais são seus elementos ou personagens favoritos pessoais de Duna que você estava mais animado para trazer à vida neste novo jogo?

Adrien Briatta: Uma coisa a entender é que no início do projeto, nós realmente não percebemos com o que estávamos lidando. Muitos de nós lemos Dune quando éramos jovens, e a oportunidade que a Funcom nos deu com o IP foi realmente um desafio.

Ficamos realmente impressionados que, uma vez que anunciamos o jogo no Video Games Awards no ano passado, as coisas simplesmente explodiram. A discórdia contou 10.000 pessoas em dois dias, e as pessoas começaram a falar muito sobre o folclore e tudo mais. Eles realmente esperavam o melhor jogo de estratégia possível para Dune - e alguns deles esperavam uma continuação para Dune II, que nosso jogo definitivamente não é. Mas agora acho que as pessoas entenderam que esta é a nossa própria interpretação do que está nos livros, e os livros são os principais materiais de referência. Não nos inspiramos muito no filme de Villeneuve, porque começamos a desenvolver o jogo muito antes do lançamento do filme. Em termos de calendário, não foi possível.

Quanto aos meus personagens favoritos, sempre fui fã de coisas místicas. Sempre adorei a forma como os Fremen interagem com o seu planeta. Essa também é minha facção favorita no jogo. A maneira como eles podem viajar pelo mapa com os vermes da areia e lidar com seu ambiente adiciona muitas coisas assimétricas e interessantes em comparação com as outras facções. Não é fácil, em termos de jogabilidade, e nem sempre é fácil jogá-los. Mas ainda assim, é uma facção muito interessante para nós.

Falando dos vermes da areia, tenho certeza que muitos leitores estão muito curiosos sobre como essas mecânicas funcionam no jogo. Como os jogadores terão que lidar com eles enquanto tentam ganhar o controle da Duna?

Adrien Briatta: O jogo ainda está em acesso antecipado, então o que estou dizendo agora pode mudar.

Como os vermes da areia sempre foram um desafio para lidar com a jogabilidade, o que realmente queríamos ter neste jogo é a sensação permanente de que algo muito ruim pode acontecer se o jogador pegar um exército e caminhar pelo deserto. Tínhamos aquelas ondinhas vindo na areia, mostrando que um verme da areia pode vir e comer seu exército se você fizer muito barulho, ou a areia estiver muito agitada. Você precisa dar o fora, porque as coisas podem ficar muito feias para o seu povo. Esse é um sentimento que realmente queríamos ter.

Por outro lado, a ameaça permanente que ele adiciona torna o jogo bastante estressante, então também adicionamos opções que permitem ao jogador facilitar as coisas. Por exemplo, quando você tem suas colheitadeiras coletando o espaço e há um aviso de verme da areia, há automaticamente um transportador que vem e leva suas colheitadeiras. Esse recurso teve um sentimento misto entre os jogadores - e quando digo misto, quero dizer que as pessoas adoraram e odiaram. Algumas pessoas só queriam sentir a dureza do deserto e sofrer e tudo mais, enquanto outras realmente queriam mantê-lo descontraído e relaxado.

Eu sei que com este, mesmo sendo uma estratégia em tempo real, você ainda pode pausar o jogo para pensar em sua próxima jogada. Não é tão rápido e ainda tem esses elementos 4X.

Adrien Briatta: O jogo é bem lento. Realmente pretendíamos ser um 4X com elementos RTS. Na verdade, queríamos ter a organização de combate em torno do aspecto RTS, porque é muito interessante em termos de jogabilidade e design de jogo. É muito legal projetar e encontrar ideias para fazer as sinergias entre as unidades funcionarem. Tudo é mais desafiador, mas também mais interessante em um RTS.

No jogo solo, as pessoas podem pausar o jogo, podem pensar em seu próximo movimento e tudo mais. É bem seguro. Mas o multiplayer chegará em algumas semanas e será anunciado na E3. Isso vai mudar algumas coisas – em termos de balanceamento, vai ser um pesadelo, mas vai ser legal de fazer. O ritmo do jogo será muito impactado, pois as pessoas não terão a oportunidade de pausar o jogo. Isso é algo que temos que levar em conta.

O jogo passa por diferentes etapas. O jogo inicial é realmente sobre construir a economia, e há muitas pequenas tarefas de construção: conquistar aldeias; lutando contra o meio ambiente mais do que outros jogadores. O que significa que parte do jogo será mais focada na diplomacia e no encontro com novas pessoas; tentando desenvolver suas habilidades de pesquisa para avançar na árvore tecnológica e esse tipo de coisa.

O final do jogo será muito mais lutas do exército, vitória econômica e vitória diplomática - esse tipo de coisa. O ritmo do jogo, embora lento, terá ritmos diferentes porque o jogador tem que lidar com muita informação. Tenho certeza que as pessoas vão adorar jogar umas contra as outras. Isso vai ser super legal de ver.

Li que fazer o design de arte para o ambiente era complicado, porque tanto poderia ser apenas areia e pedras, então você trabalhou com um geólogo no design do jogo. Como foi isso?

Adrien Briatta: Foi muito interessante, na verdade. Não havia um número infinito de cores para a areia ter, então foi um desafio encontrar diferentes aspectos do deserto que isso poderia realmente dar essa sensação de: "Isso ainda é deserto, mas é muito diversificado, dependendo de onde a ação está ocorrendo Lugar, colocar." 

Trabalhar com esse especialista foi realmente interessante, na forma como ele conseguiu explicar por que as coisas geológicas estavam acontecendo neste deserto. Também nos ajudou a melhorar as diferenças entre as regiões. Você tem o deserto muito seco e quente onde há muito vento. Lá não tem recursos nem água nem nada. Quando suas unidades passam por este deserto, seu suprimento cai muito, e você precisa ter cuidado para que elas não fiquem muito tempo neste deserto.

Então você tem outros tipos de deserto, que são mais rochosos e fáceis de construir, com melhorias em diferentes aspectos do jogo. Ele ajudou muito nisso. Além disso, é claro, ele nos enviou inúmeras fotos para os designers se inspirarem. Temos salinas, temos as Montanhas Rochosas e alguns monumentos de pedra que também são bem legais.

Em termos de design de personagens, sei que pode ser difícil porque cada Duna fã tem sua própria imagem interna de como esses personagens se parecem. Como você tentou equilibrar o que as pessoas esperavam e o estilo visual que você queria seguir?

Adrien Briatta: Quando você lida com esse tipo de IP, é sempre um desafio. Eu diria que é mais fácil quando você está lidando com Star Wars IP, por exemplo, porque um X-Wing é um X-Wing.

Ao lidar com um IP baseado em livro, você deve levar em conta que as pessoas esperam algo. Normalmente as pessoas esperam o que viram por último, então o filme. No entanto, não tínhamos permissão para copiar o que estava no filme e também não tínhamos os designs dos filmes quando desenvolvemos o jogo. Então, tivemos que fazer nossa própria interpretação.

O diretor artístico de Dune [Jeremy Vitry] é o mesmo de Northgard e Evoland. Os personagens são caricaturais, eu diria, mas a estética é muito polida e colorida. Super legal de ver. Quanto aos designs em si, acho que estava relacionado à personalidade do personagem. Uma facção agressiva como os Harkonnens poderia ter sua personalidade mostrada através do design do líder.

Mas também temos coisas super legais planejadas no futuro para adicionar ainda mais personalidade às diferentes facções, e estamos adicionando novas funções. Cada vez que fizermos isso, tomaremos posições de certas maneiras ao recebermos os livros. E vamos ver se as pessoas vão gostar.

É um equilíbrio difícil entre ter alguma influência de outros jogos amados como Duna II, e fazendo algo que é distintamente seu Duna. Você poderia falar um pouco mais sobre como foi o processo?

Adrien Briatta: Havia muitos conceitos que eram bem difíceis de lidar, especialmente em um jogo 4X. Você tem essa visão muito macro e vê o mundo de cima. Então você tem os problemas muito simples que estão nos livros, como a água. Como você lida com a água em um jogo 4X? É bem difícil, porque pode ser um recurso, mas também não é. Para os Fremen, por exemplo, a água é gerada pelo próprio corpo. Você precisa encontrar uma maneira inovadora de lidar com essas problemáticas.

Dune II não era realmente um problema, porque não era realmente uma inspiração. Não pegamos muitas coisas do jogo, mas queríamos alcançar o mesmo nível de diversão que as pessoas tinham quando jogavam Dune II. O jogo é realmente a nossa interpretação do universo Dune, e queríamos mostrar isso o máximo possível.

Houve também alguns problemas com a forma como o Dune licencia agora; o fato de que não deve haver rodas. No universo Dune, não há rodas. Os veículos não podem circular ao sol. então eles tiveram que ser reimaginados. As colheitadeiras não têm rodas; eles têm correntes. E funciona, mas as mudanças de design devem ser levadas em consideração.

Esse é o caso com cada pequeno aspecto do jogo. Por exemplo, os logotipos das facções precisam ter características próprias, mas também não devem ficar muito próximos dos filmes. Porque não tinha nada oficial e agora tem gibis, mas a gente não é baseado nos gibis, é meio bagunçado. Você tem que fazer suas próprias coisas e tentar encontrar um bom compromisso.

No momento, existem quatro casas ou facções diferentes que os jogadores podem escolher. Mas eu li que no futuro, você está pensando em um sistema de criação de casas. Como você imagina que seja?

Adrien Briatta: Esse é um dos projetos que temos, mas não é oficial. É algo que pode ser interessante fazer no futuro. Adicionaremos novas facções e já estamos trabalhando na próxima; que deve ser a seguinte atualização após o multiplayer.

Estamos tentando ver como as coisas podem se mover, e a criação de facções é algo que sempre quisemos fazer com Northgard. É realmente difícil de fazer, porque o jogo é um pouco vasto demais em termos de diferenças entre facções. Não temos certeza sobre que tipo de mecânica de jogo terá, mas, em um modo especializado ou na criação de hubs, isso pode ser bastante interessante.

Tem sido difícil fazer a IA de cada facção se comportar como as caracterizações de cada casa, em termos de estratégia e comportamento?

Adrien Briatta: Estamos acostumados a fazer esse tipo de coisa. Em Northgards, todos os clãs têm suas próprias características. Tipo, se você jogar contra o clã do lobo, será muito mais provável que você o ataque do que se você jogar contra o clã da cabra.

Isso não foi realmente um grande desafio para nós. Sabemos sobre esse tipo de codificação e temos codificadores muito, muito talentosos que sabem muito sobre IA. Eu sei que ainda precisa ser aperfeiçoado, mas está no caminho.

Estou no servidor Discord para o jogo, e as pessoas estavam discutindo a maneira como as diferentes casas agem enquanto tentavam formar tratados. Essa mecânica ainda está um pouco desequilibrada para algumas pessoas, mas no geral parece que as casas estão agindo como deveriam.

Adrian Briatta: Sim. Estamos trabalhando para corrigir a maioria dos problemas que temos com isso. Há uma atualização diplomática planejada para isso durante o acesso antecipado, apenas para lidar com as diferentes discrepâncias entre o que eles devem fazer e o que realmente fazem. Tipo, os Fremen deveriam valorizar mais a agressão contra aldeias neutras, e agora eles não valorizam realmente. Temos que trabalhar nisso; nós sabemos.

Para os leitores que não sabem, você trabalhou em um jogo de estratégia diferente baseado na mitologia nórdica chamado Northgard. Que lições você tirou disso para este novo jogo? O que você percebeu que não queria neste jogo?

Adrien Briatta: É mais sobre como podemos transpor as coisas que funcionaram muito bem. O jogo é semelhante porque são jogos estratégicos, mas são muito diferentes em seus fundamentos, então precisávamos encontrar a melhor maneira de tirar as coisas de Northgard e colocá-las em Dune.

Acho que a decisão de colocar o multiplayer como a primeira atualização após o lançamento do acesso antecipado é baseada em como as pessoas reagiram ao acesso antecipado de Northgard. Eles afirmaram claramente que queriam o multiplayer o mais rápido possível, então isso sempre fazia parte do plano. Na maneira como os lobbies são criados para a atualização multiplayer, pegamos muitas coisas que aprendemos com Northgard.

Na diferença entre facções, algo ainda mais importante em Duna é que as pessoas adoram quando diferentes facções realmente impactam a maneira como o início do jogo, o meio do jogo e o final do jogo estão acontecendo para você. Como as casas em Duna são tão diferentes umas das outras, realmente tivemos que nos concentrar em conseguir as coisas. Os primeiros jogos para os Fremen são um pouco diferentes dos primeiros jogos para os Atreides. Os Atreides podem colorir livremente algumas aldeias para expandir mais rapidamente, mas os Harkonnens já podem enviar sinergias militares desde o início do jogo. Isso é interessante. Tivemos que realmente lidar com as casas.

Fora isso, acho que tiramos muita experiência de desenvolvimento de Northgard. Claro, a geração aleatória do mapa foi super útil de se ter, e esse tipo de coisa.

Além do mais Northgard, que jogos de estratégia em tempo real e 4X você diria que mais inspiraram este jogo?

Adrien Briatta: Somos grandes jogadores dos jogos Civilization. Também tivemos o último jogo da Humanidade, até os jogos 4X. Mas também havia algumas coisas que foram tiradas ou inspiradas de grandes jogos de estratégia como Stellaris ou Crusader Kings, como a forma como as relações entre facções funcionavam e esse tipo de coisa.

Ao adaptar de um IP, especialmente ao fazer o seu melhor para seguir o livro, há algumas coisas que simplesmente não podem ser traduzidas para o jogo e você precisa mudar. Você se deparou com algo assim na adaptação Duna em um jogo?

Adrien Briatta: Acho que o principal problema é a história, na verdade. Escolhemos, por exemplo, ter Duque Leto como líder da Casa Atreides. Se você pensar sobre isso, poderia ter sido Paul. Mas como você lida com Paulo?

As pessoas estão nos perguntando: "Paul estará no jogo? Ele vai ser um conselheiro ou algo assim?" É uma resposta muito difícil de dar, porque não queremos fazer a história toda. Vai ser super difícil e vai ser um pesadelo em relação ao gerenciamento de IP e tudo mais. Isso não é uma boa idéia.

A forma como lidamos com os personagens é bastante difícil. Também é bastante libertador, o que significa que pensamos que o jogo está em um universo alternativo. A partir do início do livro, quando os Atreides chegam a Arrakis, tentamos ver quais são as possibilidades. Isso também é algo que nos permite trazer novas casas para Arrakis, mesmo que não estejam em Arrakis no livro. Acrescenta muito potencial, em relação a futuras atualizações e esse tipo de coisa.

Então, sim, o fato de estarmos separados do livro foi um problema. Mas agora, é mais uma vantagem.

Existe alguma coisa que você quer que os leitores saibam sobre este jogo, especificamente?

Adrien Briatta: Uma das coisas que realmente queremos focar é a fase ao vivo do jogo. O lançamento foi super legal; tivemos ótimos resultados, as pessoas adoraram o jogo e construímos uma comunidade maravilhosa que é loucamente ativa. Agora estamos no ponto perfeito para liderar o caminho para o resto do desenvolvimento.

O acesso antecipado durará mais alguns meses - até um ano, não temos certeza - dependendo de como a comunidade reagirá às futuras atualizações que fizermos. E realmente queremos nos concentrar em ter grandes atualizações que realmente queremos adicionar ao jogo, como o modo multiplayer. Isso é algo que realmente queremos fazer.

E depois uma atualização inteiramente dedicada ao que a comunidade quer; nós os chamamos de atualizações da comunidade, que fizemos em Northgard, e realmente queremos fazer isso por Dune. Já lançamos um algumas semanas após o lançamento. Isso basicamente cobre tudo o que a comunidade quer ver dentro do jogo - e achamos interessante, é claro. Isso nos ajuda a construir um terreno sólido para o que vem a seguir.

Se tudo correr bem, podemos imaginar claramente que o jogo terá o mesmo tipo de vida que Northgard tem, que é ainda recebendo atualizações cinco anos após o lançamento e ainda está funcionando muito bem, tanto para multiplayer quanto para um jogador modo. É muito bom podermos manter um time em um jogo tão antigo, só porque as pessoas gostam de jogar. Esperamos claramente que seja o mesmo para Dune.

Duna: Guerra das Especiarias está disponível em acesso antecipado para PC via Steam e Humble Bundle Store.

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