Entrevista Glen Schofield: O Protocolo Callisto

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Próximo jogo de terror O Protocolo Calistoestá se tornando uma experiência de ficção científica incrivelmente assustadora que se passa em uma prisão em uma das luas de Júpiter. O jogo vem da mente de Glen Schofield, co-criador do jogo de terror icônico Espaço morto. O Protocolo Calisto promete ambientes ricos que evocam medo em todos os níveis, de inimigos aterrorizantes a visuais e paisagens sonoras perturbadoras.

O Protocolo Calisto é um jogo em terceira pessoa ambientado em 2320, estrelado por Jacob Lee, interpretado por Josh Duhamel, que está preso em Callisto na Prisão de Ferro Negro. Os jogadores explorarão a instalação aterrorizante e decadente enquanto descobrem evidências no ambiente sobre o passado da prisão e os monstros semelhantes a humanos que a habitam. O Protocolo Calisto promete uma experiência de luta única que combina combate corpo a corpo com armas de longo alcance que podem fazer coisas como pegar e arremessar inimigos. O jogo está se tornando um dos jogos mais assustadores de 2022 e pode ser ainda mais arrepiante do que Espaço morto.

O criador Glen Schofield sentou-se com Discurso de tela para discutir o que os jogadores podem a espera de O Protocolo Calisto, engenharia de terror e o que ele gosta de fazer em seu tempo livre.

Você teve uma jornada interessante para chegar ao horror. Você trabalhou em um Simpsons jogo, um Ren & Stimpy jogo, e acho que seu primeiro jogo foi um Barbie jogos. Eu sei que você sempre teve uma paixão pelo terror, mas o que o trouxe para o espaço de O Protocolo Calisto, em termos de sua evolução como desenvolvedor de jogos?

Glen Schofield: Se você olhar para a minha história, eu tenho alguns jogos como Blood Omen 2, que eu fiz, que era meio horror. Mergulhamos nisso aí. Eu fiz um jogo muito desconhecido chamado Akuji the Heartless, que era muito sangrento e muito brutal para aquela época. E então, é claro, Dead Space foi meu primeiro jogo de terror completo - ou terror de ficção científica.

Eu amo terror. Eu amo ficção científica. Comecei como artista, então fiz desenhos animados e fiz arte de ficção científica. Eles são muito diferentes, mas você pode ver que minha carreira de jogador é mais ou menos assim; muitos desenhos animados, que eu amo, e então comecei a entrar no realismo e de volta à ficção científica quando podia. E finalmente o terror.

Fiz um hiato por um tempo com Sledgehammer, onde fiz Call of Duty. Mas mesmo com Call of Duty, se você olhar para a Segunda Guerra Mundial, eu fiz zumbis. Meu objetivo era: "Como podemos tornar um cooperativo de quatro jogadores assustador?" Acho que nos saímos muito bem, e isso foi novamente mergulhar meu pé no horror, o que foi ótimo.

E então eu só queria voltar a isso novamente com Callisto. Encontrei um parceiro bem-vindo com Krafton e CH, que o administra, e todos concordaram.

Falando em tornar as coisas assustadoras, você é um especialista no que chama de engenharia do terror, que é a combinação de diferentes elementos para criar um ambiente que conta sua própria história enquanto você jogando.

Glen Schofield: Sim, é muito importante que você tenha a atmosfera. A atmosfera e o humor é o que define o resto; a brutalidade, os sustos e até a própria história. Você tem que ter aqueles momentos de "O que está ao virar da esquina? O que há por trás desta porta? Vai acontecer alguma coisa?" Isso leva o jogador a essa emoção. Eles estão tensos, preocupados, mas um pouco excitados. E talvez haja um susto, ou talvez não esteja certo.

Então você tem sons diferentes por toda parte. "Há algo ao meu redor? Está vindo?" e ​​coisas assim. Há um monte de configuração para os sustos.

No trailer, há muito com sombras e vendo coisas que talvez estejam lá ou não. Você mencionou que seus funcionários assistiram a um filme de terror sem som e depois assistiram com som, mas com os olhos fechados, e todos disseram que a versão sonora era muito mais assustadora. Com esse novo design de som, como tem sido esse processo, pensando em todas as diferentes maneiras de tornar esse ambiente assustador?

Glen Schofield: O que foi ótimo foi que eu consegui Nassim, nosso diretor de áudio que trabalhou em Dead Space 2 e 3. Ele sabe fazer muito disso, mas já faz alguns anos e as coisas mudaram. Houve novas músicas e novas maneiras de fazer as coisas, então tentamos explorar o que há de novo e o que é excitante nesse campo.

Nós temos essa coisa chamada Apprehension Engine, e é um dispositivo que eles inventaram em Hollywood que faz esses sons realmente estranhos e loucos. Você pode fazer o que quiser com eles, e Nassim trouxe isso para a mistura, o que foi ótimo. Houve muitos tratamentos de áudio diferentes que notei. Comecei a ouvir muito do que soa como um oboé, ou um som muito profundo do meio do nada. Você ouve [imita o som] e fica tipo, "O que foi isso?"

Tentamos pegar as tendências da indústria cinematográfica, bem como coisas novas que temos pensado.

Na verdade, eu queria falar um pouco sobre as influências do cinema. Eu sei Espaço morto tirou muito do John Carpenter A coisa e Horizonte de eventos. Quais peças de mídia mais recentes inspiraram você O Protocolo Calisto?

Glen Schofield: Eu assisto tanto horror quanto posso, e parece que houve algumas coisas boas, mas houve muitas coisas ruins. Vou pegar coisas como, por exemplo, Sicario 2. Não é um filme de terror, mas se você ouvir a música de abertura, é muito tenso e assustador. Falei com Nassim e disse: "Adoro essa peça. Eu amo aquele oboé que eles têm.” Ele disse: “Na verdade, essa música se chama The Beast.” Foi muito interessante, então nós meio que analisamos isso.

Houve outra, uma série de seis partes de Chernobyl. Houve alguns lugares onde foi realmente assustador, como quando eles vão para baixo. Eu vim descobrir que a mulher que fez Sicario 2 também fez isso, então foi muito interessante.

Eu tenho assistido muito horror coreano também. Eles realmente estão se envolvendo com zumbis e coisas assim. Eles têm maneiras diferentes de assustar você, e eles fazem muitas coisas corporais. Você verá um pouco disso em nosso jogo. Você verá diferentes influências por toda parte.

Eu ainda acho que James Wan, que fez as coisas originais de Saw e Annabelle, é muito bom com a câmera. E ele é muito bom com áudio, então vou assistir as coisas dele. Na verdade, trabalhei com ele em Dead Space; ele cortou um trailer para nós.

Calisto é uma lua real. Você acha que fundamentar um pouco na realidade é uma parte importante de tornar algo assustador?

Glen Schofield: Eu sinto que é. Se você ler sobre Calisto, que é chamada de Lua Morta, é um dos lugares que dizem que o homem poderia viver. Apesar de estar muito frio, tem água. Então, isso é muito importante.

Eu senti que já era assustador para começar, e então você adiciona uma prisão. A prisão é bastante assustadora para a maioria das pessoas, então estamos tentando começar em dois lugares que sabemos que a configuram como um local assustador. Eu acho que ter coisas que te fundamentam e com as quais você pode se relacionar é apenas mais assustador.

Eu falei sobre como alguns dos inimigos são baseados em humanos, e até isso é assustador para mim. Qual é a coisa mais assustadora? Um humano.

Quando é algo que você conhece, mas não está certo. É uma versão de horror corporal do vale misterioso.

Glen Schofield: Sim. Você nunca sabe o que eles vão fazer, mas você sabe que aquele homem pode ser muito cruel.

Um cenário de prisão realmente adiciona um novo elemento de terror ao jogo. Se estiver muito distante, as pessoas não podem ver isso acontecendo com elas em nenhum sentido, e provavelmente perde algo ao longo do caminho.

Glen Schofield: Eu fiz isso em Dead Space também, então não me aprofundei tanto nesse. Mas começamos com, "Ei, vamos fazer alguns inimigos aranhas." Então, você realmente verá um dos inimigos no jogo que se assemelha a uma aranha - mas no final, nós o fizemos com partes humanas. Como uma aranha, era como: "Na maioria dos casos, posso tirar o spray e matá-lo, ou posso pisar nele". Mesmo sendo grande, não me pareceu mais assustador.

Esse é um inimigo bastante comum que você vê em cenários de terror.

Glen Schofield: Sim, mesmo em O Senhor dos Anéis. Então, decidimos voltar para "Os humanos são assustadores". Temos um maluco chamado Bloodworm que estava em nosso trailer, e se você olhar para o que o agarra, é uma cabeça. Há partes humanas em todos eles.

Falando desses inimigos, eu sei que há um novo sistema de combate onde os jogadores têm que se aproximar do inimigo. Você pode elaborar um pouco sobre isso?

Glen Schofield: Temos um sistema corpo a corpo muito legal, e também temos armas. Você vai ter que usar seu longo alcance em alguns deles, não há dúvida sobre isso. Mas no começo, há muito corpo a corpo.

Não posso ir muito fundo aqui, porque há algumas coisas sobre as quais ainda não falamos. Mas você vai precisar lutar com eles em alguns casos, e então usar outras armas que você vai querer atualizar no decorrer do jogo.

Mas melee é muito legal, porque temos um sistema de gore que adicionamos ao jogo. Se você viu o final do trailer, é bem brutal. Você tem pedaços dos inimigos por toda parte, e é muito mais profundo do que apenas o sistema de desmembramento.

Temos algo que é como uma arma de agarrar, mas a diferença é que ela pode pegar inimigos. Muitas armas pegam apenas objetos ao redor do mundo, mas isso vai pegar os inimigos, e você pode arremessá-los em ventiladores gigantes ou em lâminas rotativas. Temos paredes cravadas, e você pode atirar nelas. É muito legal e realmente brutal. Além disso, você pode pegar objetos e arremessá-los nos inimigos.

É muito legal porque, em um jogo como esse, você não recebe uma tonelada de munição. É por isso que o sistema corpo a corpo é muito importante. Você vai querer usar o GRP, ou grip, como chamamos, e cortar as pernas ou os braços. Mas eles ainda virão até você; se cortar suas pernas, eles ainda estão vindo para você. Mesmo se você cortar os braços deles, eles virão até você, o que é meio que um acréscimo. De vez em quando, se você cortar metade da cabeça deles, eles ainda virão atrás de você com metade da cabeça.

Mas com o próximo e pessoal, você tem que ter cuidado. Temos alguns inimigos que, se você chegar muito perto, eles vão acabar com você. Especialmente quando você se aprofunda no jogo. Temos alguns inimigos muito legais. Nós temos um que tem uma arma de longo alcance, então você tem que ter cuidado com isso. Na verdade, a arma de alcance é ele atirando em outro inimigo em você.

Isso é muito legal. Essas criaturas têm histórias de fundo que os jogadores podem descobrir através do ambiente?

Glen Schofield: Você vai descobrir uma história muito profunda sobre a criação dos inimigos, como eles surgiram e por que eles surgiram. Há uma história profunda. A história é bem intrincada, com muitas nuances e muitos detalhes; com alguns com algumas reviravoltas. Você tem que prestar atenção. Mas então temos registros de áudio e coisas ao longo do caminho.

Li que você pinta nas horas vagas. Isso é correto?

Glen Schofield: Eu sou um artista, sim. Comecei com cinco anos. Foi assim que subi na hierarquia; Comecei como artista e diretor de arte. Mas nos primeiros dias dos videogames, os artistas eram os designers. Então, eu tenho projetado desde então também. Mas sou pintor, e meu primeiro diploma é Bacharel em Belas Artes.

Você ainda pinta em seu tempo livre, ou é relegado à arte do design de jogos agora?

Glen Schofield: Não, eu pinto. Eu tirei uma folga, pela primeira vez na minha vida, neste jogo em particular. Administrar um estúdio durante uma pandemia e contratar cerca de 150 pessoas tem sido muito. Mas tenho tantas pinturas que tenho uma unidade de armazenamento aqui com algumas centenas de pinturas.

Quanto assunto cruza para você? Você está pintando paisagens alegres ou também está levando alguns elementos de terror para sua pintura?

Glen Schofield: Não, minhas pinturas são tão diferentes. São grandes paisagens ou marinhas, e não sei como cheguei lá. Passei da ficção científica, que costumava fazer como ilustrador, para grandes paisagens e marinhas nos dias de hoje. Eu saio e fotografo. Eu tenho que tirar mil fotos para conseguir uma ou duas que eu vou juntar no Photoshop e depois pintar.

Mas enquanto estou pintando, estou pensando. Estou pensando no jogo, e tenho ideias ou pensamentos, depois paro no meio e mando uma mensagem para alguém com a ideia. Estou dando um tempo, mas minha esposa e todos querem que eu volte. Porque eles dizem: "Com o nível de estresse em que você está, seria ótimo se você voltasse a pintar."

Você já lançou alguma de suas pinturas para venda, ou todas elas são para você?

Glen Schofield: Eu tive alguns grandes shows, mas quando você está administrando a empresa, não há tempo para isso. Mas alguns anos atrás, depois de terminar Call of Duty: Advanced Warfare, tive um show gigante em São Francisco. Tivemos uma boa abertura e algumas centenas de pessoas vieram.

Mas para mim, é tudo sobre o jogo agora. Estou 100% focado nisso e quero tornar isso ótimo. Estou realmente empolgado com o jogo. A equipe colocou seu coração e alma em tudo durante a pandemia. Todo mundo trabalhou muito duro, e não há como desacelerar.

Tínhamos nossos soluços em conseguir computadores e tudo para todo mundo. Mas tem sido muita paixão. Temos uma equipe muito talentosa e quero estar 100% lá para eles.

Antes de irmos, há algo que você queira que os jogadores saibam sobre O Protocolo Calisto?

Glen Schofield: Há tanta coisa que eu quero que você saiba sobre isso, mas isso é diferente de Dead Space. Os personagens falam, nós temos uma história profunda - não que Dead Space não tenha. Mas isso é bem intrincado, e temos vários tipos diferentes de horror nele.

Aprendi muito nos últimos anos. E, claro, Dead Space me ensinou muito. Eu acho que você verá um pouco de Dead Space nele; não há dúvida, porque é o mesmo DNA. Mas este é um jogo diferente. É uma história diferente, um universo diferente; sustos diferentes e monstros diferentes. Não é Dead Space 4; este é um jogo diferente, e eu acho que as pessoas vão apreciar isso e espero que realmente gostem.

Se você quer ficar com medo, este é o jogo.

Parece incrivelmente aterrorizante, a ponto de não saber se serei capaz de terminar.

Glen Schofield: Eu ouvi isso no Dead Space. Eu ouvi muitas pessoas dizerem: "Glen, foi tão assustador, eu não consegui terminar." Não sei se isso é um elogio ou não! Mas colocamos momentos de história, para que pelo menos você tivesse tempo para respirar. Tem um pouco disso. Aqui e ali, podemos assustá-lo durante isso também, mas esperamos permitir que você tenha esse momento de respiração para recuperar a compostura e voltar a isso.

Mas as pessoas que são viciadas em adrenalina e realmente amam o terror, é isso que elas querem. Eles querem ficar aterrorizados; eles querem estar em plena atenção. Só traz essa emoção.

Eu acho que é definitivamente um elogio. Você disse que quer que este seja o jogo mais assustador nos consoles da próxima geração.

Glen Schofield: Bem, eu gostaria que fosse. Eu não quero me gabar; Eu não quero fazer nada assim. Eu só quero fazer um grande jogo.

O Protocolo Calisto será lançado em 2 de dezembro para consoles Playstation, consoles Xbox e PC.

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