Entrevista da Gordian Quest com as equipes de desenvolvimento de Mixed Realms

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Missão Gordiana é um excelente RPG baseado em cartas inspirado em jogos como Masmorras e Dragões. Embora em Acesso Antecipado no Steam por dois anos, Missão Gordiana recentemente totalmente lançado com inúmeros atos, D&D-classes de personagens inspiradas, e inúmeras cartas para construção de deck. Membros do Mixed Realms, o estúdio por trás Missão Gordiana, discutiu recentemente o desenvolvimento e o futuro do jogo com a Screen Rant.

Além do mais óbvio D&D conexões, Missão Gordiana também utiliza elementos de combate e roguelike no estilo SRPG. A natureza episódica de seus atos significa que o enredo pode ser abordado em partes. Há muito o que amar Missão Gordiana, e como é evidente ao jogar o jogo e discuti-lo com Mixed Realms, muito amor também foi feito.

Saindo do acesso antecipado em 23 de junho, Missão Gordiana como um jogo completo já está disponível no Steam. A equipe de desenvolvimento da Mixed Realms inclui Aldric Chang, CEO da Mixed Realms; Chalit Noonchoo, Missão Gordiana Líder de jogo; e Edi Torres,

Missão Gordiana Diretor Criativo - todos que participaram desta entrevista em grupo.

Missão Gordiana acabou de sair do Acesso Antecipado no Steam. Como isso se sente?

Começamos a produção de Gordian Quest no final de 2019 e lançamos o jogo em Acesso Antecipadoem março de 2020. Na mesma época, o Covid tomou o mundo de assalto. Desde então, estávamosprincipalmente trabalhando em casa. Ter que trabalhar remotamente em um projeto onde o trabalho em equipe era crucialcriou muitos desafios para nós e toda a produção nos levou quase 3 anos para ser concluída.Gordian Quest - como nossos outros projetos - é um trabalho de amor. Temos muito orgulho em desenvolvernossos jogos e estamos gratos pelo feedback positivo até agora. Uma saída do acesso antecipadosignifica simplesmente que o jogo está agora em um estado em que colocamos todos os recursos queprevisto que incluiríamos durante a EA. Mas isso não significa que achamos que o jogo é perfeito eque estamos completamente felizes com isso. Ainda há algumas melhorias que queremos fazer nojogo e você nos verá continuar a desbastar a pedra por um tempo ainda!

Ultimato e D&D são citados como inspirações para Missão Gordiana, mas que outros jogos oufranquias o inspiraram?

Vemos Gordian Quest primeiro como um jogo de RPG antes de ser um construtor de deck. Portanto, você encontraráque nos concentramos muito na construção de personagens, desenvolvimento de habilidades e aspectos de criação de armas deo jogo. Além de Ultima e D&D, RPGs de ação como Path of Exile e Diablo sãonossas próximas maiores inspirações. Grande parte da discussão interna foi centrada em torno da ideia decombinando construção de baralho com alegorias de design ARPG, e os títulos mencionados acima estão em nossomente os reis do gênero. Além das armadilhas usuais, como saques rolados aleatoriamente, a grade de habilidadesem nosso jogo foi um grande aceno para a árvore de habilidades passivas em POE. A experimentação sem fim ea personalização profunda oferecida foi uma grande inspiração nesse sentido.

Missão GordianaA combinação de combate baseado em cartas e D&D é ótima. Como surgiu a ideia deque acontece?

Tematicamente, parecia bastante natural, já que alguns de nós da equipe já eram grandesfãs de deckbuilding, enquanto outros são fãs de jogos de mesa. Quando se trata de batalhasistemas nestes jogos, ambos têm muito em comum onde a satisfação e recompensa vemde identificar as ameaças, criar as formações corretas e realizar uma operação bem-sucedidacombinação

Como você decidiu quais habilidades, inimigos e classes usar no jogo?

Em jogos de fantasia, existem os sabores usuais de classes como Fighter, Mage ou Thief. DentroAlém disso, a maioria dos jogadores está familiarizada com a tríade usual de DPS, Tank ou Healer. ointersecção dessas designações tem sido bem explorada em muitos RPGs, principalmenteclasses de prestígio em D&D.

Embora quiséssemos manter as identidades básicas dos personagens como algo facilmente reconhecível,também queria que os jogadores fossem capazes de misturar e combinar habilidades para perceber plenamente a singularidade de cadaherói, então dividimos as identidades básicas em 3 baralhos, cada um representando uma variante especial dea classe.

Por exemplo, os decks do Druid são chamados Primal, Elemental e Animal Kinship. O primeiroabrange lutas selvagens e selvagens e metamorfose. A segunda abrange domínio e controle sobreos elementos. O último cobre a capacidade de convocar e comandar aliados animais. Os jogadores podemescolher qualquer combinação dos três, e através desta base idealizamos as habilidades quecumpriria essas fantasias de poder.

Os inimigos foram feitos de uma maneira mais direta, olhando para as facções que elesrepresentados (por exemplo, mortos-vivos, bandidos, espíritos) e dando a cada um deles uma série dehabilidades secundárias.

Se você tivesse que escolher uma classe e um personagem favorito, quem seria e por quê?

Infelizmente, temos que dar uma resposta a esta, pois quase todos que você perguntar no estúdio darão uma resposta totalmente diferente! A maioria das escolhas é influenciada pela estética, estilo de jogo ou papel do herói, e não conseguimos chegar a um consenso comum. Há um pouco de tudo para todos, então aqui está uma lista de comentários ouvidos:

Swordhand - Lutador prático que se adapta a qualquer composição.

Clérigo - Todo mundo adora um clérigo em sua equipe, duh.

Druida - Ser capaz de se transformar em um urso bravo é OP.

Scoundrel - O rei da crítica.

Ranger - Torres Sentinelas? Você tem que ir com torres de sentinela.

Spellbinder - Tantas maneiras de jogar com ele.

Warlock - Manipular sangue é a coisa mais metálica que existe.

Bard - Um dispensador de guarda ambulante. Não saia de casa sem um Bardo.

Golemancer - EU AMO ROCHAS DE ANIMAL DE ESTIMAÇÃO.

Monk - Como um fã de animes da velha guarda como Dragon Ball e JoJo, nada supera um homem musculoso e furioso socando a luz do dia de seus inimigos.

Existem construções de classe, inimigos ou habilidades que você gostou que não entrou?

Enquanto tentamos o nosso melhor para explorar completamente os arquétipos mais populares por meio das variantes de heróis e inimigos por meio de facções, o fato é que existem tantos conceitos criativos por aí, bem como sobreposições entre os heróis, que não poderíamos cobrir todos eles. Os principais seriam:

Necromante: A ideia original era fazer uso de cadáveres inimigos ou convocar undeadminions - mas com a sobreposição do Druid's convocação e construção de sentinela do Ranger, essas habilidades foram alteradas para itens de “tema do mal” que podem cair de chefes.

Alquimista: O conceito foi baseado em misturar e absorver várias tinturas que poderiam conceder efeitos transformacionais como no Witcher, ou arremessar frascos utilitários que poderiam danificar ou atrapalhar os inimigos.

Jogador/Comerciante: Um herói cujas habilidades estavam entrelaçadas com ouro, tendo grandes alcances em valores de dano ou sendo capaz de se sustentar com dinheiro pago. ajuda na forma de outros NPCs. Embora pareça divertido, havia muita coisa acontecendo, bem como uma quantidade louca de arte necessária para apoiar isso conceito.

Como foi o processo de ideia para cada ato? Houve algum problema em fazer cada ato parecer diferente?

Cada ato foi criado com uma missão abrangente em mente. Por exemplo, o primeiro Ato foi projetado para ser uma experiência introdutória ao mundo de Wrendia, dando aos jogadores uma participação mais pessoal na defesa de uma cidade de uma invasão de mortos-vivos. Como resultado, os limites da terra explorável não se afastam da cidade, dando-lhe uma sensação mais íntima.

Atos subsequentes tornam-se mais exploratórios à medida que o jogador procura em terras distantes por pistas sobre o agressor. Isso influencia o tamanho geral e o escopo dos mapas nesses atos, dando-lhe mais um escopo de “grande aventura”.

Visualmente, diferenciamos os atos usando um tema de cor dominante para cada um deles. O Ato I usa principalmente verde e azul para destacar o tema misterioso dos mortos-vivos. O Ato II, ambientado no deserto, tem muitos tons quentes como amarelo e laranja. O Ato III, com tema ártico, é quase exclusivamente branco e azul para enfatizar a monotonia e a desolação dos invernos perpétuos. Finalmente, o Ato IV, que leva os jogadores de volta à cidade esquecida de Vanai, introduz muitos tons roxos para representar a cor da energia encontrada na antiga tecnologia Vanaiana.

A arte é outro destaque de Gordian Quest. Quem está por trás da arte do jogo e como foi esse processo para construir um mundo com esse estilo?

A direção de arte foi liderada pelo Diretor Criativo Edi Torres e apoiada pelo Art Lead Kenny Ng, que também é responsável pela arte dos personagens; e Kayshim Low, que trabalhou nos ambientes e na maioria das cartas.

Sendo um RPG, os personagens são fundamentais para a construção do mundo de Gordian Quest. A direção de arte original deveria ser fortemente inspirada em anime, mas o estilo do artista do personagem principal se inclinava mais para inspirações de quadrinhos ocidentais. Durante o estágio inicial de conceituação, o Diretor de Criação e o Art Lead exploraram alguns estilos até encontrarem um que conseguiu combinar o charme e a estranheza do anime com a forma mais nítida e inkier encontrada na maioria dos quadrinhos ocidentais livros.

Agora isso Missão Gordiana foi lançado fora do acesso antecipado, existem planos para o futuro? Podemos esperar futuras atualizações ou DLC? Talvez uma continuação?

Uma sequência não está em nossas mentes, pois queremos continuar apoiando a GQ após o lançamento. Nossos planos mais imediatos para o futuro é um patch de menor escala no final de julho que se destina para adicionar suporte total ao controle, bem como melhorar o jogo com base no feedback que recebemos recebido.

Depois disso, temos várias portas de plataforma em mente, como o Switch e os consoles. Quanto ao conteúdo futuro ou DLC, é algo que desejamos começar depois de tudo o que foi dito acima. Neste momento, estamos recebendo ativamente comentários e sugestões dos jogadores para ver onde está o interesse.

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