Entrevista com Elisabeth Pellen: Caveira e Ossos

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O épico jogo de aventura pirata Crânio e Ossos já faz muito tempo, e está programado para finalmente ser lançado neste outono. Inicialmente um desdobramento espiritual de Assassin's Creed: Bandeira Negra, Crânio e Ossos encontrou sua própria identidade desde que o título foi anunciado pela primeira vez. Situado durante a Era de Ouro da Pirataria no Oceano Índico, o jogo promete uma experiência única de fanfarrão com forte ênfase no multiplayer.

Os jogadores começam Crânio e Ossos tendo acabado de sobreviver a um naufrágio, com muito poucos suprimentos ou dinheiro em seu nome. A partir daí, eles podem pegar contratos, caçar tesouros e explorar o mundo aberto do jogo enquanto ganham infâmia como pirata. A infâmia pode ser usada para aumentar o império pirata de um jogador, permitindo que ele desbloqueie coisas como novas armas, navios e armaduras. Os jogadores podem jogar sozinhos ou lutar entre si online em Crânio e Ossos em um servidor PvP, ou opte por um servidor cooperativo onde eles possam trabalhar em conjunto com outros para completar seus objetivos.

O diretor criativo da Crânio e Ossos Elisabeth Pellen sentou-se com Discurso de tela discutir a evolução do jogo desde o seu início, o mundo imersivo do jogo e como o desenvolvimento foi influenciado pela história.

Eu sei Crânio e Ossos é amplamente inspirado pela Idade de Ouro da pirataria na região do Oceano Índico. A era parece uma escolha bastante direta, mas o que havia na pirataria no Oceano Índico que realmente fez você se inclinar nessa direção?

Elisabeth Pellen: Estávamos procurando um novo contexto para renovar e atualizar o gênero pirata, e a principal diferença que descobrimos entre os piratas do Caribe e a pirataria do Oceano Índico é que no Caribe, para se tornar um pirata rico pode ter que embarcar 25 navios. Mas no Oceano Índico, um pirata pode se tornar um bilionário em apenas um dia. A Idade de Ouro da Pirataria no final do século XVII foi criada pelas rotas comerciais que todos aqueles ricos empresas mercantis costumavam transportar a carga mais valiosa na época, então é realmente baseado no ouro correr.

Quando você é um pirata - e quando você é um homem comum e de repente se torna uma lenda milionária, o que você faz com todo esse dinheiro? Então, o que esses piratas fizeram é que, em vez de gastar esse dinheiro em uma taverna, eles criaram postos avançados ilegais e se organizaram. Eles até criaram suas próprias redes comerciais secretas entre a região de Madagascar e as colônias norte-americanas. Como queríamos criar um jogo como um serviço para ser operado pelos próximos 10 anos, precisávamos também usar uma fantasia com diferentes camadas no longo prazo. Então, esses empresários piratas foram interessantes para nós.

Além disso, descobrimos várias fases de pirataria no Oceano Índico. Ao redor desses empresários havia outros piratas como catadores e contrabandistas, então foi para nós o oportunidade perfeita para oferecer diferentes estilos de jogo e diferentes fantasias adaptadas às suas personalidades.

Eu sei pelo evento de pré-visualização que o modo cooperativo é quase considerado e incentivado como a melhor maneira de jogar este jogo. Existem servidores PvP, mas os jogadores também podem cooperar juntos em mais contratos de história e esse tipo de coisa? Ou será que se você está jogando com jogadores, você também está jogando contra jogadores?

Elisabeth Pellen: Temos dois tipos de servidores. Os servidores PvP onde você tem a experiência completa e aquele em que jogadores solo, PvE e PvP podem jogar juntos e se unir ou lutar entre si. Você pode jogar sozinho ou em modo cooperativo, mas não importa qual servidor você inicie, você não perderá seu progresso. Você pode navegar de uma experiência para outra de acordo com seu humor e também o tempo que decidir gastar no jogo.

Os jogadores terão que lidar com muitos tipos diferentes de inimigos, sejam animais ou outras pessoas ou corporações. Você pode elaborar sobre a criação dos diferentes conjuntos de inimigos do jogo, em termos de entidades humanas versus não humanas ou corporativas?

Elisabeth Pellen: Para a maioria de nossos IPs, usamos pesquisas históricas que depois dividimos em diferentes sistemas e três pilares principais. Uma é sobre o mundo, então para Skull and Bones nós segmentamos o mundo em um sistema como o oceano, o vento, a flora e a fauna e a vida selvagem.

O segundo pilar é o foco no período de tempo, então o sistema que extraímos do período de tempo que eram as facções, as rotas comerciais, os navios e também a carga. Porque a carga é inspirada na Era de Ouro da Pirataria, e tem especiarias, café e seda.

E o terceiro pilar é sobre a fantasia do pirata, que dividimos em sistemas como pilhagem, mas também atividades no mundo. Você pode contrabandear alguma carga ilegal, por exemplo, para ganhar algum dinheiro em vez de atacar outro navio. Então depois usamos um filtro, impulsionado pela fantasia. Queríamos empurrar e escolher o sistema que achamos que seria o mais divertido de jogar.

Durante o evento de pré-visualização, também foi mencionado que o motim seria possível. Como o gerenciamento de equipe e equipe funcionará no jogo?

Elisabeth Pellen: No jogo, temos um sistema de avaliação moral que vai de ambos os extremos. Se você mantiver o moral de sua tripulação e até galvanizá-los, é aí que você realizará o melhor embarque - porque você não embarca no navio; você envia sua tripulação para embarcar, então você precisa levantá-los. Mas, por outro lado, se você não alimentar sua equipe e não gerenciá-la adequadamente, poderá enfrentar uma rebelião. E esses caras vão te abandonar em uma ilha morta e sair com o navio.

Parece que até o clima pode ser um inimigo neste jogo, apenas em termos de diferentes eventos climáticos severos. Que tipos de mudanças dramáticas específicas de clima os jogadores podem esperar ver enquanto estão explorando?

Elisabeth Pellen: Em Skull and Bones, desenvolvemos uma tempestade épica, e você pode até ver a grande nuvem escura vindo em sua direção. Você pode decidir evitá-lo, ou pode usá-lo a seu favor para se livrar de alguns inimigos se o navio não estiver devidamente equipado para enfrentá-los. Porque a tempestade aumentará o tamanho da onda, e você terá que enfrentar algumas ondas que podem ser mortais. Então, você terá que navegar com cuidado para evitar essas ondas.

E, claro, por causa do movimento e da física do mar, se você participa dos [sistemas] navais, pode ser um divisor de águas interessante, combinado com a balística. Também temos alguma neblina. De repente, pode aparecer neblina e isso reduzirá a visibilidade. Novamente, torna interessante para os jogadores brincar de esconde-esconde com outros jogadores no nevoeiro, e também evitar ou surpreender alguns inimigos e transformá-lo em vantagem.

Sim, havia algumas nuvens e ondas bem assustadoras no trailer que eu vi. Este jogo foi desenvolvido como uma ideia há muitos anos, e você mencionou que ele tomou uma direção diferente de quando o projeto começou. Quais você acha que são algumas dessas maiores mudanças e mudanças?

Elisabeth Pellen: Quando entrei no projeto há 2 anos, depois que anunciamos o jogo, meu mandato era criar o melhor ambiente para a jogabilidade da navegação que estávamos desenvolvendo. Inicialmente, experimentamos uma arena de cinco contra cinco e, paralelamente, também testamos com alguns jogadores em áreas que eram mais abertas. Como equipe, tomamos a decisão de ir mais para o mundo aberto, porque combinava melhor com a fantasia pirata que é sobre liberdade e exploração.

E também por causa da inércia da nossa gigantesca nave, não era confortável para o jogador jogar em um playground maior. A grande mudança foi ir para o desenvolvimento de um mundo aberto mais completo, e também transformar todo o mundo aberto mundo em um playground multiplayer que então segmentamos, como expliquei, em PvP e PvE.

Em termos do que os jogadores podem esperar e com o que você está mais empolgado, o que você quer que os leitores saibam sobre Crânio e Ossos?

Elisabeth Pellen: A ideia particular de Skull and Bones, comparada com a intenção inicial, é que queríamos que o jogador evoluísse do status de pária encalhado em uma ilha deserta para o status de intermediário e, finalmente, para alcançar o status de um chefão competindo com um monstro. Foi realmente uma jornada relacionável que foi inspirada em pesquisas históricas e que queríamos oferecer ao jogador.

Porque naquela época, no final do século 17, o que descobrimos é que qualquer homem ou mulher comum poderia se tornar um chefão com o conhecimento e a atitude certos. Eles podem realmente mudar seu destino, e acho que é disso que estamos realmente orgulhosos, porque ajudará qualquer jogador a imaginar: "Oh meu Deus, eu poderia ter me tornado um pirata".

Há todas essas novas oportunidades. Você tem algum novo navio ou arma favorito, ou algo assim no jogo?

Elisabeth Pellen: Sim, meu navio favorito talvez seja The Sloop-of-War. Não é o maior, e não é o mais forte. Mas eu gosto dele, porque me permite ser bastante eficiente durante uma batalha, mas também me oferece capacidade de peso. O jogo é sobre roubar alguns recursos e é fácil de manobrar, então eu gosto de sua flexibilidade.

Algo que eu gosto de jogar também, quando eu realmente coopero com amigos para atacar uma fortaleza, eu gosto de jogar de curandeiro. Porque no jogo, transformamos algumas armas em armas de cura. Acho super divertido poder apoiar o jogador e jogar mais à distância. Esse é o tipo de estilo que eu gosto de jogar.

Como foi tentar equilibrar a inspiração histórica e ainda torná-la o mais agradável possível?

Elisabeth Pellen: Usamos a pesquisa histórica para criar essa jornada autêntica inspirada na história. Para criar uma nova experiência e ter essa progressão, onde no início, você terá que ganhar algum [dinheiro] e cortar algumas árvores para construir sua embarcação gigantesca. Mas também queríamos oferecer a oportunidade de escala aos nossos jogadores. Então, tivemos que divergir das linhas do tempo históricas, e isso pode ser ficcionalizado para o nosso contexto.

Também temos que adicionar algumas armas, e queríamos criar e oferecer mais do que apenas os cânones clássicos regulares. É por isso que desenvolvemos alguns torpedos e morteiros - essas armas ainda são realistas, mas, novamente, divergimos um pouco da história rigorosa da situação.

E, finalmente, a razão pela qual ficcionalizamos para o nosso contexto é porque a diversidade é muito importante para nós no jogo. Como você deve saber, piratas do sexo feminino eram bastante raras. Encontrei algumas piratas femininas, mas talvez uma por grupo grande. Não conseguimos mais de forma consistente, por isso mudamos o nome e mudamos um pouco o destino. Foi assim que tentamos encontrar o equilíbrio certo entre autenticidade, diversidade e valor.

Crânio e Ossos será lançado em 8 de novembro para consoles Xbox, consoles PlayStation e PC.

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