Explorações de Necromancia de Dungeons and Dragons que não são tecnicamente trapaças

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Masmorras e Dragõesé um jogo com uma quantidade absurda de regras. Essa complexidade deixa lacunas a serem exploradas - maneiras de usar efeitos e recursos que ficam fora da utilização pretendida. Em particular, a escola de necromancia oferece muitos feitiços que as regras podem dobrar para criar casos de canto ou interações estranhas.

Algumas dessas façanhas são mais notórias do que outras. Dungeon Masters e jogadores devem pensar cuidadosamente em usar os piores ofensores. Qualquer coisa que os jogadores possam fazer, o Mestre pode fazer de volta; da mesma forma, as explorações podem não levar à diversão, colaboração contação de histórias e aventuras que Masmorras e Dragões facilita.

Ainda assim, os jogadores devem experimentar e encontrar diversão onde podem levá-lo. Algumas mesas encontrarão muita diversão nesse tipo de exploração, enquanto outras simplesmente não. Como sempre, os jogadores devem conversar com seu Dungeon Master e outros jogadores - a comunicação é fundamental.

Os Warlocks de Dungeons & Dragons sempre obtêm o máximo de pontos de vida temporários da vida falsa

Enquanto outras classes podem gerenciá-lo, esse truque bastante conhecido só é realmente prático para Warlocks - felizmente, uma multiclasse de dois níveis é popular, poderosa e potencialmente muito saborosa. No nível dois, os Bruxos ganham acesso a Invocações sobrenaturais, muitas das quais permitem que eles conjurem magias de 1º nível sem gastar espaços de magia ou recursos semelhantes. Uma Invocação, Fiendish Vigor, faz isso para False Life, um simples feitiço de necromancia que dá ao lançador um pequeno número de pontos de vida temporários. Este número é variável, então a milhagem do False Life pode variar - mas enquanto o acaso pode fazer parte do jogo, ajuda de seus patronos permite que Warlocks para manipular as probabilidades a seu favor.

D&DAs regras da quinta edição para pontos de vida temporários são aparentemente projetadas para evitar travessuras. Se uma criatura que já possui pontos de vida temporários ganhar mais, eles não acumulam - em vez disso, o criatura decide se usa a quantia que tinha anteriormente ou a quantia que ganharia com o novo efeito. Com Fiendish Vigor, o Warlock pode lançar False Life gratuitamente a cada seis segundos e sempre escolher o valor de ponto de vida temporário mais alto. Embora não seja eficiente no calor da batalha, os poucos momentos antes ou depois de uma luta podem ser uma janela valiosa para o Warlock reforçar sua vitalidade. Essa interação funciona totalmente - pode até ser o uso pretendido de Fiendish Vigor - então Dungeon Masters devem deixar seus jogadores usarem esse truque.

Fingir a morte pode ser facilmente frustrado em Dungeons & Dragons

Fingir a morte é um feitiço estranho - por uma hora, um alvo voluntário parece morto para todas as inspeções externas, mágicas ou não. Além de batidas de missões estabelecidas pelo Dungeon Master ou o uso inteligente ocasional por parte dos jogadores, este feitiço provavelmente não surgirá em um jogo de D&D. No entanto, há uma brecha que pode ser explorada para confirmar se um cadáver está realmente morto. D&DAs regras de 's freqüentemente distinguem entre criaturas e objetos. De um modo geral, uma criatura é qualquer coisa viva - pelo menos, viva o suficiente para ter valores de habilidade. Qualquer outra coisa, então, é um objeto. Essa diferença geralmente é intuitiva, mas existem casos mais complicados. Os cadáveres, por exemplo, seriam uma área cinzenta se Jeremy Crawford não tivesse confirmado que são objetos e não criaturas.

Outra peça-chave aqui está no lançamento de feitiços. D&Dfeitiços de flexão da realidade aparecem em quase todas as sessões, e na maioria das vezes as regras são bem diretas. A maioria das magias especifica o que elas afetam, seja uma criatura, um objeto ou o conjurador. Essas regras, no entanto, não são definidas explicitamente e o jogo fica confuso rapidamente. Como está escrito, as descrições de feitiços assumem que alvos válidos estão presentes quando alguém tenta lançar um feitiço - mas o que acontece se eles não estiverem? Ou o feitiço não faz nada, ou não pode ser lançado em primeiro lugar. O resultado é que feitiços com definições estritas do que eles afetam podem ser usados ​​para frustrar a Fingir Morte. Cadáveres podem ser objetos, mas uma criatura sob os efeitos de Fingir Morte ainda é uma criatura, pois está sujeita a várias condições pela duração da magia. Tente lançar Polymorph - um feitiço que só pode afetar uma criatura - no 'cadáver' e veja se funciona.

Realisticamente, essa interação não é divertida nem justa, e definitivamente não é como as regras devem ser interpretadas. Bons Mestres de Dungeon provavelmente não vai deixar isso voar. Ele contorna completamente o ponto de Fingir Morte por meio de uma interação de regras complicadas. Se um vilão usar esse truque, parecerá barato para os jogadores, e se os jogadores o usarem, estarão aproveitando o conhecimento do metajogo. Para pensar em tentar isso, alguém já teria que suspeitar de Feign Death - e se o fizer, está certo ou paranóico.

Necromancia DIY em Dungeons & Dragons

Sem alguma ajuda externa, apenas Magos e Clérigos podem animar os mortos, mas por que Bardos e Feiticeiros não deveriam entrar na diversão? Os não-necromantes podem gerenciar uma espécie de DIY-Animate Dead através do feitiço de 5º nível Animate Objects. Como discutido anteriormente, cadáveres contam como objetos, não criaturas, e Animate Objects - bem, anima objetos. Este feitiço pode não durar tanto quanto Animate Dead, mas os servos que ele cria são indiscutivelmente mais eficazes em combate, com mais pontos de vida e dano maior do que qualquer morto-vivo pode fornecer. Além disso, um objeto animado sem pernas ou uma forma de locomoção pode voar - basta cortar as pernas do cadáver antes de lançar o feitiço. este 'explorar' funciona inteiramente dentro D&Dregras de, sem interpretações de caridade ou casos extremos, para que os jogadores possam enlouquecer com este.

True Polymorph e Magic Jar fazem uma combinação potente em Dungeons & Dragons

Esta interação final assume algumas coisas sobre o jogo - os personagens precisam de acesso a feitiços de 9º nível (nada espirrar), e os NPCs precisam ser capazes de subir de nível, ou pelo menos ter acesso a feitiços de nível mais alto do que normalmente podem elenco. Se isso puder ser arranjado, no entanto, os personagens podem acessar uma interação aterrorizante e lentamente construir um exército de leais agentes adormecidos que usam os rostos dos NPCs existentes. Se isso parece uma perspectiva assustadora, Dungeon Masters pode considerar banir esta combinação, embora exija tanto esforço que pode ser melhor como um esquema de vilão.

Usuário do TikTok terça-feira do brooklyn descreveu uma situação em que um Mago de alto nível lança True Polymorph - uma transformação permanente que pode afetar objetos e criaturas - para transformar algum objeto inanimado em outro Mago. O novo Mago deve sua existência ao seu criador e provavelmente será leal; eles então treinam o suficiente para se tornarem pelo menos 11º nível e ganham acesso ao feitiço Magic Jar, um feitiço de necromancia que permite a posse permanente. Magic Jar geralmente é mantido sob controle por algumas limitações - o lançador só pode possuir um humanóide, e seu próprio corpo permanece catatônico e vulnerável enquanto o feitiço está em vigor. O Mago original não está sob tal limitação - e eles podem continuar fazendo isso, repetidamente, substituindo lentamente as pessoas por peões leais e mantendo uma biblioteca de almas.

Apenas um mal D&D personagem estariam dispostos a fazer isso, e PCs estritamente maus são menos comuns do que aqueles alinhados ao bem. Os jogadores provavelmente não conseguirão isso com qualquer tipo de frequência. Ainda assim, é um pensamento aterrorizante, e talvez o efeito mais poderoso administrável pela exploração de feitiços de necromancia em Masmorras e Dragões.

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