Como escolher seus próprios livros de aventura trouxe a escolha para os videogames

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RPGs de computador como Disco Elísio devo muito a aventuras de texto da velha escola como Zork, jogos de RPG de mesa clássicos, como Masmorras e Dragões, e um gênero de literatura não linear chamado "Gamebooks", cujo exemplo clássico é o Escolha sua própria aventura Series. Essas formas analógicas de ficção interativa introduziram e refinaram muitos dos conceitos centrais da narrativa de videogame – rotas narrativas ramificadas com base na escolha do jogador, múltiplos finais e assim por diante sobre. Os primeiros trabalhos de ficção interativa como o Escolha sua própria aventura novelas ou Steven Jackson Fantasia de luta livros de jogos também atuaram como uma espécie de campo de testes para aventuras de texto e videogames semelhantes, ensinando aos escritores de jogos como dar aos jogadores escolhas de histórias que fossem significativas e satisfatórias.

Quando RPGs de computador como o Pergaminhos Anciões jogos e MMOs como Ultima Online se tornaram franquias de sucesso, havia jogadores na comunidade de jogos que especulavam que títulos como esses conduziriam jogos clássicos de RPG de mesa como

Masmorras e Dragões fora do negócio. Na realidade, os jogos de mesa como hobby passaram por um renascimento no início dos anos 2000 e 2010, graças a uma mistura de boa promoção, novos produtos de RPG criativos, transmissões ao vivo do Actual Play como Papel crítico, e desenvolvedores de jogos adotando os pontos fortes distintos do RPG de mesa. UMA Game Master com boas habilidades de escrita de histórias e uma mesa de jogadores investida pode improvisar histórias com escolhas e resultados narrativos teoricamente infinitos; histórias de videogame, pré-programadas com antecedência, têm intrinsecamente um número finito de escolhas de jogadores e cenários finais (embora jogos recentes como Wildermyth conseguiram contornar essa limitação técnica por meio da geração de narrativa processual).

Tramas de videogame não lineares com múltiplos finais tendem a aparecer com mais frequência em RPGs de computador, aventuras de texto e romances visuais – gêneros onde as interações entre os personagens são uma parte central da jogabilidade e os gráficos sofisticados não são tão vitais para o sucesso do jogo no mercado. Desenvolvedores e escritores de videogames só podem criar tantas escolhas narrativas (e soluções de quebra-cabeças no caso de um jogo de aventura de apontar e clicar como Myst) ao longo do desenvolvimento, tornando ainda mais vital para eles a criação de "rotas de jogo" que sejam tematicamente distintas, divertidas para os jogadores e dentro do personagem para os protagonistas da história. Esse tipo de processo de design narrativo pode ser muito complicado – Bioware's Efeito em massa 3 O RPG foi criticado após o lançamento por ter as escolhas de final de jogo desconectadas das escolhas que os jogadores fizeram no início do jogo, enquanto A parábola de StanleyO jogo de aventura é uma espécie de meta-comentário sobre quantos videogames alegam dar liberdade aos jogadores, ao mesmo tempo em que prejudicam as escolhas que os jogadores fazem. Os videogames onde escolher e navegar em uma infinidade de caminhos narrativos (o D&D-inspirado Disco Elísio sendo o mais estranho e o exemplo mais famoso atualmente) ilustram o potencial dos videogames como meio de contar histórias e o quanto os jogos ricos em histórias devem aos livros de jogos do século XX.

Considere as consequências, um romance e o primeiro livro de jogos moderno

O primeiro gamebook moderno foi um romance chamado Considere as consequências, co-escrito pelos autores Doris Webster e Mary Alden Hopkins e publicado em 1930. A arte da capa deste livro, retratando uma mulher em cima de um tabuleiro de xadrez/damas com peças de seus pretendentes, sugere tanto a estrutura de jogo inovadora do livro quanto o triângulo amoroso central para as muitas ramificações do romance. parcelas. De acordo com um artigo em Revista Smithsonian, os leitores iniciam um play-through de Considere as consequências escolhendo entre três personagens de ponto de vista – uma mulher chamada Helen Rogers, ou um de seus dois pretendentes, Jed Harringdale e Saunders Mead. Além de convenções pioneiras de livros de jogos por excelência, como dizer aos leitores para pular para certos parágrafos/páginas, Considere as consequências tem uma estrutura de enredo ramificada que envergonha muitos romances visuais modernos, contendo 43 finais diferentes que os leitores podem alcançar dependendo de suas escolhas e protagonistas escolhidos.

Escolha a influência da sua própria aventura na mecânica de escolha do videogame

Gamebooks como um conceito realmente decolou na década de 1970 com o arte da capa pesada Escolha sua própria aventura série de livros infantis publicados pela Bantam Books. o História do CYOA página no Escolha sua própria aventura local na rede Internet explica como o original CYOA livros foram uma ideia de R.A. Montgomery e Ed Packard, que escreveram os primeiros romances da série. o CYOA série de livros rapidamente se transformou em uma franquia de grande sucesso com uma equipe de autores que contribuíram centenas de histórias originais, cada uma ambientada em diferentes gêneros, como aventura, mistério, fantasia e ciência ficção. Enquanto a qualidade do CYOA livros e as escolhas que eles ofereciam aos leitores variavam às vezes (com certas escolhas de histórias levando a "becos sem saída" muito abruptos e literais) as escolhas narrativas acessíveis e amigáveis ​​​​para crianças e a perspectiva "Você" em segunda pessoa desses romances inspiraram os desenvolvedores e modders perigosos de Efeito de Massa 2, juntamente com desenvolvedores de outros videogames narrativos com árvores de diálogo e opções de história de múltipla escolha.

Os livros de jogos de fantasia de luta de Steve Jackson também influenciaram os RPGs de computador

Como o Escolha sua própria aventura livros, o Fantasia de luta os livros de jogos foram escritos para o público jovem, embora seus temas tendessem a ser mais sombrios e fossem comercializados para os fãs dos primeiros jogos de RPG, como Masmorras e Dragões. Steve Jackson e Ian Livingstone tiveram a ideia por trás do Fantasia de luta livros na década de 1980, eventualmente co-escrevendo um livro de jogos muito popular chamado O Bruxo da Montanha Firetop que foi publicado por Puffin. Jogador dos EUA discute como a biblioteca completa de Fantasia de luta livros de jogos (e o Feitiçaria! série spinoff) combinou a virada de página de múltipla escolha de Escolha sua própria aventura com versões básicas de D&Dregras de RPG de fantasia de estilo, permitindo que os jogadores superem cenários de história perigosos ou imprudentes com uma boa jogada de dados; efetivamente, o Fantasia de luta A série oferecia aos jovens jogadores uma experiência de interpretação que eles poderiam enfrentar sozinhos.

Embora RPGs de computador cada vez mais sofisticados como Portão de Baldur começaram a substituir os livros de jogos interativos, franquias como Fantasia de luta e Feitiçaria! ainda estão alcançando novos públicos por meio de portas de videogame e publicações clássicas de brochura. Ao mesmo tempo, muitos videogames modernos em que encontros de combate são resolvidos por meio de testes de perícia baseados em dados (vistos em Disco Elísio e RPGs caseiros semelhantes) compartilham muitos elementos de design com o gênero de livro de jogos que Steve Jackson e Ian Livingstone foram pioneiros.

Fontes: Revista Smithsonian, Escolha sua própria aventura, Jogador dos EUA