Mestres podem manter jogos de D&D de alto nível aterrados

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Quando Masmorras e Dragões personagens atingem alto nível, eles tendem a se desconectar das preocupações mundanas de heróis de baixo nível, mas Os mestres podem fazer esforços para garantir que os jogadores ainda se conectem com as pessoas do reino em vez de descer como deuses de Olimpo. O jogo de alto nível difere dos níveis introdutórios por design, em D&D, mas os Mestres ainda devem evitar que seus Personagens Jogadores se tornem distantes e alienantes. Os PCs de alto nível geralmente renunciam às interações com NPCs que são pessoas normais no mundo do jogo, pois começam a se acotovelar com monarcas, divindades e arquimagos. Isso pode levar a uma desconexão onde os PJs têm menos investimento emocional no mundo da campanha, pois estão salvando camponeses e aldeões sem rosto, não personagens com os quais se importam. Isso pode ser evitado garantindo a campanha contém itens únicos e memoráveis D&D NPCs, e abordando o estranho estilo de vida dos heróis épicos no tom da campanha, em vez de encobri-lo.

Onde heróis de baixo nível podem lutar com um pequeno bando de goblins, ou problemas de estorvo, personagens de alto nível pode acabar com esses inimigos com um único feitiço de área de efeito, e Bags Of Holding tornam a capacidade de carga um não é problema. Itens como o Decanter Of Endless Water e feitiços como Goodberry significam que rastrear rações não é mais relevante em jogos de alto nível. Isso ocorre por design, já que heróis épicos devem lidar com ameaças épicas, não se preocupando em como transportarão saques de uma masmorra ou em busca de comida. Guerreiros de alto nível podem derrubar até os monstros mais resistentes em segundos, em alguns casos, e conjuradores podem dobrar o tecido da realidade com feitiços de desejo arcanos e magia divina milagrosa. Enquanto partidos de baixo nível descobrir D&D's itens mágicos menores não quebram No jogo, personagens de alto nível podem carregar vários itens mágicos, cada um valendo uma pequena fortuna.

A lacuna no estilo de vida e poder sempre esteve presente em Masmorras e Dragões, e infelizmente muitos Mestres se adaptam a isso permitindo que os PJs se tornem mais alienados do próprio mundo em que vivem. Sem a necessidade de dormir em uma pousada, graças às mansões extradimensionais, os PCs podem não se misturar com os locais da mesma forma que nos níveis mais baixos. Procurar produtos no mercado local não tem sentido para aqueles que jantam regularmente com o feitiço Festa do Herói. Isso significa que os Mestres precisam planejar campanhas onde os PdJs tenham motivos para interagir com o simpático "sal de a terra" NPCs, para que os heróis possam defender um mundo do qual fazem parte, não um que eles vigiam de um distância. Alguns mundos de campanha, como Reinos Esquecidos, apresentam vários personagens Wizards de alto nível em sua tradição, mas um jogo onde os PCs só falam com Elminster ou Manshoon perde o contato com os moradores típicos de Faerun.

Mestres podem garantir que os personagens de D&D permaneçam conectados às pessoas

Mestres experientes podem usar várias técnicas para evitar que seus heróis se desconectem do mundo da campanha. Executar jogos onde as investigações são rotineiras e fazer bom uso das conversas resultantes com plebeus é um método simples. Se uma cidade foi atormentada por algum fenômeno estranho, muitos PJs recorrem à busca de pistas ou usam feitiços de detecção como Encontrar o Caminho, mas às vezes o melhor caminho é simplesmente perguntar por aí. Isso dá ao Mestre a chance de retratar como os habitantes locais vivem, mostrando suas esperanças, sonhos e tradições. Pode haver injustiças com as quais os PJs possam se envolver e que sejam de natureza menos cataclísmica, como uma empresa mercante gananciosa ou um senhor local autoritário. Um DM pode pedir emprestado Disco Elysium'regras para melhorar D&D campanhas, e eles também podem emprestar seu tom, onde questões de nível de rua como empregos e economia local são importantes, mesmo quando uma conspiração maior também está em jogo.

A adição de Antecedentes como parte do processo de criação do personagem foi um marco para a 5e D&D, pois tornava a história de um personagem uma parte obrigatória do jogo. Antecedentes dão perícias aos personagens e outras proficiências, mas também podem ser usados ​​para introduzir conexões que duram, mesmo quando um personagem ascende no poder. Um PJ com o Antecedente de Herói Folclórico é considerado um dos “Mestres do Mundo” quando estiver no nível 17 ou mais alto, mas eles podem permanecer conectados com suas raízes, e aqueles que os conheceram quando sua lenda iniciando. Um personagem de alto nível com o Antecedente Urchin pode ter um grupo de amigos com quem cresceu e que seguiram vários caminhos de vida. Os jogadores costumam selecione o melhor D&D Plano de fundo para sua classe, mas um Mestre habilidoso pode usar esses Antecedentes para dar aos personagens mais investimento no mundo da campanha e em seu povo.

Em vez de ignorar o estilo de vida estranho dos heróis épicos, abordá-lo dentro do próprio jogo é mais benéfico. Uma vila empobrecida pode conter um NPC que se opõe a heróis que mantêm itens mágicos que poderiam vender por ouro suficiente para alimentar a vila por uma década. O valor de reter algo como uma Greatsword +3 pode ser difícil de transmitir aos NPCs mundanos, como uma espada que é cerca de 15 por cento melhor do que outros de seu tipo ainda parece menos prático do que comprar um lote de terra. Quando os PJs tiverem a chance de usar esses itens mágicos para defender a aldeia, os habitantes locais poderão ver o valor de sua decisão, e os PJs podem ter uma oportunidade diferente de contribuir financeiramente para a vila, como doando o saque obtido dos inimigos caídos.

Heróis épicos de D&D podem lutar para promover mudanças sociais positivas

Existem muitos erros que DMs podem cometer ao executar D&D. Deixar de conectar os jogadores às pessoas e lugares para onde viajam está entre os mais comuns, principalmente em jogos mais épicos. É emocionante para os Mestres retratarem um encontro com um antigo Lich, um avatar de uma divindade ou um dragão ancião. Tornar as pessoas comuns que habitam um mundo interessante e desenvolver conexões é tão necessário em alto nível quanto para personagens iniciais, no entanto. Jogos de alto nível geralmente apresentam viagens extraplanares e locais exóticos como Sigil ou Ravnica. É atraente para os Mestres jogarem como chefes de grandes guildas e facções dentro dessas cidades centrais multiversais. Mestres experientes podem transmitir que mesmo uma cidade fantástica como Sigil tem trabalhadores, artesãos e escribas, que estão simplesmente tentando viver suas vidas e desfrutar de seus laços com familiares e amigos.

Alguns jogadores podem hesitar em dedicar tempo para interagir com NPCs que não têm algo tangível a oferecer. Há Mestres que recorrem a truques narrativos em D&D, e os jogadores podem sentir que NPCs locais nomeados existem apenas para servir como reféns ou vítimas para o próximo antagonista da campanha. As conexões no nível da rua podem fazer mais do que dar peso emocional a uma série de ameaças existenciais. Como os PCs de alto nível são heróis notáveis, eles têm mais influência do que tinham em baixo nível. Além de defender seus amigos de dragões furiosos ou invasões de devoradores de mentes, os PCs também podem usar sua posição para fazer lobby por justiça social no mundo do jogo. Heróis que acabaram de salvar uma cidade-estado da destruição certamente têm uma plataforma para exigir uma reforma trabalhista, uma distribuição de riqueza, ou o fim dos guetos para raças demi-humanas difamadas, se o mundo da campanha apresentar tais problemas.

Heróis épicos podem fazer mais do que salvar o mundo; eles também podem trabalhar para torná-lo um lugar melhor. Os jogadores investem mais em um jogo quando se preocupam com o mundo e seu povo. As campanhas são mais gratificantes quando até o o mais épico D&D heróis, concedidos benefícios poderosos dos deuses e portando relíquias mágicas, ainda mantêm laços afetivos com as terras que defendem e com as pessoas que as habitam. O jogo de alto nível certamente deve ser muito diferente do início de uma aventura em Masmorras e Dragões, mas os heróis nunca devem ficar distantes e alienados das pessoas que povoam os mundos pelos quais lutam.