D&D: Quando usar as regras da casa e quando jogar um jogo diferente

click fraud protection

O sistema D&D se destaca em um estilo específico de aventura de fantasia heróica focada em masmorras. Jogos como Shadowrun ou Call of Cthulhu se encaixam em outros gêneros.

Alguns Dungeon Masters que estão iniciando um Masmorras e Dragões A campanha faz uso das regras da casa, mas muitos jogos fortemente governados pela casa geralmente se sairiam melhor usando um sistema de RPG de mesa completamente diferente. As regras de DnD sempre visaram capturar um estilo muito específico de aventura de fantasia. As primeiras edições focavam exclusivamente na exploração de masmorras, daí o nome do jogo, e embora DnD expandiu seu escopo, muitas das regras ainda se inclinam para o design original do rastreamento de masmorras. As habilidades e sistemas que envolvem a detecção e desarme de armadilhas ou a localização de portas secretas suportam um estilo centrado em masmorras. Assim como toda masmorra clássica apresenta vários encontros de combate entre áreas onde é seguro descansar, DnD assume que haverá várias batalhas todos os dias, desafiando os jogadores por atrito em vez de força esmagadora.

Há alguns DnD regras da casa que todo grupo deve considerar, como começar no nível três, onde as subclasses tornam os personagens mais únicos. Regras da casa destinadas a mudar o paradigma fundamental da DnD são uma ideia terrível, no entanto. No entanto DnD as aventuras podem apresentar intrigas urbanas ou viajar pelos planos da existência, elas ainda seguem a estrutura original do rastreamento de masmorras e permanecem firmemente enraizadas na fantasia heróica focada no combate. A casa governando o jogo para torná-lo algo diferente de uma aventura de fantasia heróica não é uma solução. Certamente existem RPGs de mesa que fornecem sistemas de batalha corajosos e altamente letais, ao contrário do DnD modelo onde as batalhas são projetadas para drenar recursos.

Homebrew que torna o D&D mais corajoso e brutal o torna um jogo diferente

Um DM em potencial ficaria melhor procurando alternativas em vez de tentar mudar DnD em algo que não é. Já no nível intermediário, os jogadores têm acesso à magia da ressurreição, o que significa que a morte é um revés semelhante a um efeito de status. Conteúdo caseiro, como Papel crítico'regras da ressurreição, faça DnD matéria de morte mais, e essas regras são simplesmente uma variação de Dungeons & Dragons Avançados' regras de ressurreição mais duras. As regras 5e atuais são um equilíbrio entre 4e DnDfoco na jogabilidade idealmente trabalhada, juntamente com acenos para a história do jogo, como o retorno de Vancian Magic e cintos encantados que concedem pontuações de força específicas. As regras 5e são mais tolerantes do que as primeiras edições de DnD por design, no entanto, os mestres que desejam remover a ressurreição de suas campanhas devem simplesmente executar um jogo diferente.

Como o recente 5e Ravenloft shows de livros, DnD pode sair de seu gênero ocasionalmente, pois geralmente inclui elementos de terror. Em última análise, DnD é um jogo onde os heróis superam os inimigos em batalha. DnD não é para ser um Chamado de Cthulhu jogo de estilo, onde a maior parte da aventura é pesquisa e investigação, e os verdadeiros inimigos são todos insondavelmente poderosos. O DnD regras da casa que os mestres devem absolutamente evitar incluem conceitos inerentemente falhos como Falhas Críticas em jogadas de ataque, juntamente com regras tematicamente inapropriadas como o Guia do Mestre de Masmorras sistema para pontuações de sanidade.

Existem RPGs de mesa que fornecem regras para lesões duradouras, onde os personagens em 5e DnD recuperar todos os Pontos de Vida após um Descanso Longo. Os aventureiros podem se sentir sobrecarregados com muitas batalhas durante um único dia em DnD, mas eles geralmente começam do zero no dia seguinte, sem quaisquer feridas mentais ou físicas persistentes. Os sistemas de DnD não pretendo capturar o sentimento corajoso de Uma música de gelo e Fogo, ou mesmo a vibração muito específica de O senhor dos Anéis, apesar de servir como uma grande inspiração para o jogo. Ambos os mundos fictícios têm RPGs de mesa dedicados projetados para incorporar suas características únicas, mas DnD tem uma identidade própria que entra em conflito com essas configurações.

Mudar o gênero ou o tom do D&D com as regras da casa é uma má ideia

Para um jogo pós-apocalíptico, o Cair RPG de mesa é melhor que homebrew DnD regras. Um DM não deve adicionar sistemas de hacking ou cibernética para DnD quando Shadowrun já fornece um sistema que integra cyberpunk e fantasia. Um jogo que se concentra na fantasia oriental em vez da fantasia ocidental seria mais adequado para lenda dos cinco anéis, e Terras Mortas fornece um jogo Weird West melhor do que um focado em pistoleiros DnD campanha. Em vez de fazer uma cerveja caseira DnD classe baseada em O Mago, o RPG de mesa oficial baseado nos romances é ideal. Ter uma ou duas sessões que saiam do molde da fantasia heróica é bom para mudar as coisas e formativo DnD aventuras fortemente emprestadas da ficção científica ao lado da fantasia. Se um mestre quiser conduzir um jogo onde não há mágica alguma, no entanto, DnD está fora da mesa, e um jogo como numenera poderia entregar o que eles precisam.

O principal objetivo dos TTRPGs é que todos os envolvidos se divirtam, e alguns mestres homebrew faz 5e DnD mais fácil para novos jogadores. Alguns jogadores são avessos a aprender novos sistemas, especialmente se investiram tempo em dominar completamente DnD. Aplicando camadas de homebrew para transformar DnD em um jogo corajoso e sem magia não os favorece, no entanto, pois eles terão que desconsiderar tanto de seu conjunto de habilidades quanto puderem usar em tal jogo. As mesmas diretrizes se aplicam à remoção do núcleo DnD regras como com a adição de regras da casa. Se um mestre quiser conduzir um jogo sem feitiços de cura ou itens mágicos, ele nunca deve usar DnD, já que muitos outros sistemas RPG de mesa já fornecem exatamente isso.

Para correr DnD, o mestre deve aceitar que o jogo terá vários encontros em um dia para desafiar os jogadores. A magia cura feridas e restaura os mortos, e os heróis acumulam armas encantadas e itens mágicos para aumentar sua força. Se algum deles não se encaixar no tom da campanha, o decisão de usar ou não DnD campanha caseira regras ou um sistema diferente devem ser avaliados cuidadosamente. Se o Mestre quiser explorar um gênero diferente da fantasia heróica ou um jogo de gênero híbrido, ele deve sempre considerar se o DnD as regras realmente entregam o que desejam, ou se outro RPG de mesa pode ser o ajuste perfeito. Existem dezenas de RPGs de qualidade e experimentar diferentes sistemas também pode fazer com que os jogadores apreciem melhor o estilo específico de jogo. DnD se destaca em. Masmorras e Dragões é um sistema bastante flexível, mas tem sua própria identidade e nunca teve a intenção de ser uma regra universal definida para qualquer tipo de campanha de RPG de mesa.