Como os mestres podem melhorar o sistema de magia de D&D

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As regras fixas para feitiços em Dungeons & Dragons podem não ser para todos. Um mestre criativo, no entanto, pode retrabalhar o sistema mágico de D&D para ser mais livre.

A magia é uma parte essencial do Masmorras e Dragões experiência, mas as regras caseiras e personalizadas podem torná-la uma experiência mais interessante para os jogadores em uma campanha. Uma grande parte das regras em D&D são dedicados a simular os efeitos da magia, enquanto o enredo de quase todos D&D campanha gira em torno de um poderoso artefato mágico ou poderoso trabalho de magia. As regras para conjuração em D&D apresentar a magia como uma disciplina estereotipada, com cada feitiço que os magos ou clérigos memorizam possuindo um efeito fixo e consistente. Os Dungeon Masters que estão interessados ​​em um sistema mágico menos estereotipado podem recorrer aos princípios de design listados abaixo para retrabalhar como a magia funciona em D&D, dando aos jogadores mecânicas para criar novos feitiços, alterar feitiços existentes ou tratar a magia como uma disciplina de improvisação mais fluida.

A mágica regras para Masmorras e Dragões (às vezes feito errado) mudaram muito nas últimas décadas e edições de jogos, mas ainda são fortemente moldados por duas fontes específicas de inspiração. A primeira fonte de inspiração para D&D magia era cota de malha, um jogo de guerra de miniaturas medievais cujas regras se tornaram a base para o combate em Masmorras e Dragões. O segmento de jogabilidade de fantasia de cota de malha continha regras para adicionar conjuradores a um exército medieval clássico e, portanto, incluía regras fixas para o lançamento de míssil mágico e outras magias utilitárias. Feitiços mágicos eram relíquias de uma era mais civilizada em Terra morrendo, a psicodélica e melancólica de Jack Vance cenário literário de fantasia que D&D tirou inspiração de, e eles frequentemente tinham os nomes de seus criadores inseridos em seus títulos. Muitos só podiam ser lançados por magos que memorizavam meticulosamente suas fórmulas complicadas.

Nas primeiras sessões de D&D - as campanhas Castle Blackmoor e Castle Greyhawk dirigidas por Dave Arneson e Gary Gygax - havia apenas uma classe de personagem mágico: o "Magic-User" ou "Wizard". Como os mágicos de Vance's Terra morrendo romances, o Mago memorizaria uma lista de feitiços de seu livro de feitiços, carregando esses feitiços em seu mentes como balas carregadas no carregador de uma arma, literalmente “disparando e esquecendo-as” no momento de sua fundição. Muitos cedo D&D feitiços mágicos (e feitiços em outros RPGs de mesa old-school) tinham nomes simples e descritivos como “ESP” ou “Fireball”, enquanto outros tinham nomes grandiosos Terra Morrendo-nomes de estilo como "Disco Flutuante do Tensor". Como D&D evoluíram, surgiram novas classes de personagens com novos paradigmas de magia - o Clérigo, que recebeu magia protetora de sua divindade patrona, ou o Druida, que podia mudar de forma e comandar os elementos de natureza.

A partir de D&D5ª edição, essas outras classes de lançamento de feitiços ainda usam o mesmo sistema de "slot de feitiço" do original D&D Classe de mago, embora o conceito de memorizar fórmulas de feitiço não corresponda exatamente ao sabor temático de clérigos, druidas ou feiticeiros. Por esta razão, Dungeon Masters não usam falsificação D&D regras caseiras para magia pode querer criar um novo sistema de magia para seus Masmorras e Dragões jogos usando uma das seguintes abordagens.

Dungeon Masters podem hackear o sistema de magia de D&D para utilizar pontos de magia

Depois Masmorras e Dragões tornou-se um sucesso e demonstrou a lucratividade do conceito de Roleplaying Game, vários desenvolvedores de jogos publicaram seu próprio RPG de mesa, inspirando-se nos primeiros D&Dao mesmo tempo em que tenta implementar mecânicas diferentes e mais intuitivas. Dois concorrentes à 1ª edição D&D, Túneis e Trolls e RuneQuest, introduziu a mecânica de "Power Point" ou "Magic Point" em que os PCs do tipo mago tinham que gastar pontos de um conjunto limitado de energia mágica para lançar certos feitiços; jogos mais recentes adotaram o Mecânica RPG Magic Point/Mana Point com entusiasmo, equipando os personagens dos jogadores com uma barra de energia de cor azul que representava sua capacidade de lançar feitiços.

Designers de Masmorras e Dragões experimentaram sistemas de lançamento de feitiços Magic Point no passado, mais notavelmente com a escola de magia Psiônica apresentada fortemente no sol escuro cenário de fantasia e subclasses de monge que usam Ki para lançar certos feitiços. As regras atuais do Spell-Slot de D&D 5ª edição também está a meio passo de ser um sistema clássico de Magic Point, dando aos jogadores a capacidade de atualizar a potência de certos feitiços de nível inferior usando um slot de feitiço de nível superior para lançar com eles. Mestres procurando usar mais feitiços ou habilidades alimentadas por Magic Points de algum tipo devem estudar cuidadosamente tentativas de conversão anteriores feitas por desenvolvedores de D&D, calibrando a proporção de ponto para feitiço para que o lançamento de feitiços não se torne muito fraco ou muito poderoso.

Dungeon Masters podem hackear D&D para permitir que jogadores improvisem magia

Na maioria dos RPGs de mesa e digitais, os jogadores recebem uma lista fixa de feitiços que seus personagens pode lançar, feitiços geralmente projetados para danificar, manipular ou atrapalhar os inimigos no rastreamento de masmorras segmentos. O Guia do Mestre de Masmorras para Masmorras e Dragões A 5ª edição contém seções com conselhos sobre como construir e equilibrar feitiços que se encaixam no clássico D&D funções partidárias de Druidas, Paladinos, Magos, Clérigos ou Bardos. O processo de projetar um novo feitiço mágico equilibrado em D&D 5e pode ser demorado tanto dentro quanto fora do personagem, tornando a descoberta ou criação de um novo feitiço mágico o objetivo final de várias sessões de campanha.

Para projetar um sistema de magia homebrew mais livre e imaginativo para seus jogadores, Dungeon Masters of a D&D campanha deve olhar para as regras e temas de RPGs de mesa centrados em magia de improvisação - Mago: a Ascensão, por exemplo, permite que seus PCs mágicos criem e lancem novos feitiços na hora, limitados apenas por sua afinidade classificação para "Esferas" específicas de magia e o risco de desencadear um paradoxo de fratura de realidade se eles forçarem demais distante. Os Dungeon Masters também podem se inspirar no sistemas de criadores de feitiços em Morrowinde Esquecimento, que permitem aos jogadores criar feitiços originais com formas personalizáveis ​​de dano, duração, alcance e raios de efeito. Implementar esses tipos de regras de conjuração de forma livre sem alterar o Masmorras e Dragões sistema além do reconhecimento é um esforço desafiador para dizer o mínimo, mas também pode dar Dungeons Masters e jogadores a mudança para apimentar os mundos de fantasia de seus jogos com magia estranha e maravilhosa, não limitada pelos paradigmas de anterior D&D edições.