Entrevista com o compositor Austin Wintory: Aliens Fireteam Elite

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O compositor de videogame Austin Wintory discute seu trabalho em Aliens: Fireteam Elite e a representação de videogame no Grammy Awards de 2023.

A trilha sonora para Aliens: Fireteam Eliteestá finalmente disponível, um ano após o lançamento do jogo. Composta por Austin Wintory, a partitura para Aliens: Fireteam Elite extrai da rica estética musical do Estrangeiro franquia enquanto reflete o tom mais pesado do jogo. O próprio Wintory conta com Jerry Goldsmith, o compositor que trabalhou no primeiro Estrangeiro filme, como grande influência e inspiração. Não é de admirar, então, que a música para Aliens: Fireteam Elite se encaixa perfeitamente com tudo o que veio antes dele.

Aliens: Fireteam Elite está longe de ser o primeiro jogo de alto perfil sob o cinturão de Austin Wintory, já que o compositor é conhecido por seu excelente trabalho no jogo de sucesso Jornada, entre muitos outros. Trabalho de Wintory para Jornada até lhe rendeu uma indicação ao Grammy, o que era um feito excepcionalmente raro para os compositores de videogame da época. Apesar do atraso inicial em seu lançamento, o

Aliens: Fireteam Elite (trilha sonora original) álbum pode ter chegado no momento perfeito, já que o Grammy Awards anunciou recentemente o prêmio de "Melhor trilha sonora para videogames e outras mídias interativas" para 2023.

Austin Wintory conversou com Rant de tela sobre entrar no Estrangeiro universo, homenageando seus ídolos e seus sentimentos sobre a nova categoria do Grammy.

Austin Wintory em Aliens: Fireteam Elite

Screen Rant: O último jogo nós conversamos foi Jornada, que foi estruturado de forma a permitir que a música fosse realmente central. Como você escreve para um jogo como Alienígenas: Fireteam Elite, sabendo que você estará competindo com sons alienígenas, tiros e caos geral?

Austin Wintory: Eu faço simultaneamente dois tipos de coisas contraditórias. Por um lado, você toma muito cuidado para ter em mente os efeitos sonoros, o diálogo de narração e também o fato de que o é muito provável que o jogador esteja em um bate-papo por voz no Discord ou no Twitch ou algo assim, porque é muito cooperativo jogo. E assim, projetar a música do ponto de vista sonoro para entender seu lugar na hierarquia é muito importante. No caso de Fireteam, Eu trabalhei muito de perto com Derek Reyes, que é o diretor de áudio, no ponto mais delicado da mixagem, e realmente tentei encontrar maneiras de equilibrar tudo junto. Então, por um lado, tem isso.

Por outro lado, porque existem tantas variáveis, e algumas não só estão completa e totalmente fora de seu controle, mas além de qualquer forma de previsibilidade - uma coisa é pense: "Ok, sabemos que quando o jogador entrar neste ambiente e apertar este botão, ele vai liberar um efeito sonoro muito alto", e podemos explicar isso em música. Mas é totalmente diferente pensar neles brincando com seus amigos online, falando em um microfone e gritando periodicamente quando eles são emboscados e pedem ajuda, ou gritam uns com os outros, ou todas essas outras coisas que tendem a enterrar o música. Você não sabe quando isso vai acontecer ou se vai acontecer.

Então, em contradição com o meu primeiro ponto, às vezes também escrevo a música tapando meus ouvidos e cobrindo meus olhos, por assim dizer, para o futuro cenário de jogo realista, e apenas faço tudo o que posso para fazer a música - tanto do ponto de vista da interatividade quanto do ponto de vista da composição - se erguer sobre suas próprias pernas, ter seu próprio mérito, espero, e ser sólido. E então, de certa forma, esperar o melhor. Então, é meio estranho essas duas coisas porque tomamos muito cuidado, mas também há uma certa incapacidade de prever isso. isso exige que você apenas certifique-se de que seu componente seja sólido e, se ele aparecer e o jogador gostar do que ouve, então fantástico.

Quando eu estava jogando, notei que mataria alienígenas e pequenos golpes de corda tocariam. Eu pensei que era uma coisa tão legal, e realmente te imerge no mundo. Isso é algo que é sua ideia como compositor, ou é algo que o estúdio vem com?

Austin Wintory: Hilariante, muitas pessoas comentaram sobre esse som, e a resposta honesta é que não consigo me lembrar de quem foi a ideia. Eu trabalhei no jogo por um longo tempo antes de ele ser lançado, e nossa conversa por ocasião do lançamento da trilha sonora é solidamente um ano após o lançamento do jogo inicial. Então, de hoje até quando fui contratado pela primeira vez, parece que foi há cem anos. Não sei quando foi. 2019, eu acho. Três anos atrás. Não é tão louco, mas também é bastante tempo para eu começar a perder o controle sobre alguns detalhes mais sutis.

Quando fui contratado pela primeira vez, o diretor de áudio era um cara chamado Michael Kamper. Ele fez a transição para outro trabalho em algum ponto no meio, e Derek, que mencionei há pouco, assumiu seu lugar. Tive o grande prazer de trabalhar com dois diretores de áudio fantásticos neste projeto. E eles já tinham feito o trabalho de base antes de eu ser contratado e, juro pela minha vida, não consigo me lembrar se isso foi algo que trabalhamos juntos nos primeiros dias ou se era algo que eles realmente brincavam antes mesmo de eu nascer contratado.

Parte da maneira como costumo trabalhar é enviar a música em seus bits mais fragmentados e granulares. E gravei muitos metais estridentes e coisas assim como efeitos sonoros flutuantes que uso em vários lugares e que pudemos implementar em muitos lugares. E esse som é tão parecido com aqueles que me peguei pensando: "Eles alavancaram meus ativos para isso? Nós conversamos sobre isso? Eles fizeram isso independentemente de mim?" Eu sei que é a pior resposta, mas o jogo passou por tantos altos e baixos de mudanças de design e questões e como abordamos a música. Foi um processo realmente exploratório e, obviamente, a pandemia que atingiu menos de um ano colocou o estúdio [em] ter que mudar para todo o trabalho remoto. Então, de repente, tudo estava nas chamadas do Zoom. Passou por tanto rigamarole que algumas das primeiras conversas são estranhamente nebulosas para mim agora.

De qualquer forma, digamos, para fins de argumentação, que foi totalmente ideia deles. Eu não recebo nenhum crédito e, portanto, posso dizer descaradamente que acho isso incrível. E eu concordo totalmente, é uma coisa muito gratificante quando você está jogando e aquele tipo de ganido acompanha um tiro na cabeça. Eu meio que espero não ter nada a ver com isso, para que eu possa elogiá-lo sem narcisismo.

A pontuação em si é tão estranha e frenética, e não parece necessariamente enraizada em um tom maior na maior parte do tempo. Esse estilo de compor é um desafio para você, ou algo que você levou um minuto para se acostumar?

Austin Wintory: O maior desafio não foi tanto sobre as particularidades da estética. Quanto mais eu faço isso, mais eu meio que concentro minha energia em fazer a música parecer um Silly Putty que você se sinta confiante em sua capacidade de moldar e moldar em tudo o que você precisa que seja. Então, seja algo tão meditativo quanto Jornada ou tão furioso e insano quanto uma pontuação como essa, é realmente o mesmo músculo. Você está apenas usando um pouco diferente. É como um tipo de coisa de dias de perna em vez de dias de braço.

O desafio neste caso, que está relacionado a isso, foi como fazer algo que parecesse interessante e único e legal que tinha um pé no chão do material existente de alguns dos maiores compositores que já escreveram pontuações. Meu compositor medalhista de ouro de grande campeão de todos os tempos é Jerry Goldsmith. Não tento esconder esse fato em bate-papos como esses ou em meu próprio podcast. Sou um acólito vitalício de Jerry Goldsmith, e ele fez a trilha sonora do filme original em 1979. Os compositores de ambos os filmes subseqüentes, alienígenas, James Horner e estrangeiro 3, Elliot Goldenthal também são dois dos maiores compositores do cinema.

E eu queria que a partitura para isso projetasse, muito claramente, minha reverência por essas partituras, sem cair na armadilha de prestar homenagem essencialmente sem pensar; o que invariavelmente significa apenas que você está criando algo que certamente será a versão mais fraca e diluída do que já é uma obra-prima. O melhor cenário é alguém dizer: "Ah, ok, então você basicamente imitou uma obra-prima muito bem." O cenário mais realista é: "Ah, tudo bem, você não é o Jerry Goldsmith. Você definitivamente deixou isso claro." Portanto, o objetivo é não cair nessa armadilha e dar aos fãs da franquia, como eu, o que eu diria que eles merecem. O que é algo que acrescenta, mas acrescenta de uma forma que sabe por que eles adoram. Não está tentando, você sabe, desconstruí-lo a ponto de não fazer mais parte disso.

Certamente não é esse tipo de jogo também. Teria sido muito em desacordo. O jogo é tão claramente uma carta de amor para o segundo filme, o filme de Cameron, na medida em que é uma ação implacável. E você não chamaria isso de suspense ou jogo de terror, como era o filme original, ou como aquele incrível jogo Creative Assembly Alienígena: Isolamentoera. Isso foi muito para Estrangeiro o que devemos alienígenas, gostaria de pensar.

E assim, o placar teve que seguir o exemplo. Reconciliando tudo isso, tanto filosoficamente quanto, literalmente, musicalmente, apenas nota por nota, indo "Isso parece Estrangeiro? Parece muito com Estrangeiro? Ou alienígenas?” Como podemos prestar homenagem [de uma forma] que alguém entende o que é, mas não estamos apenas preguiçosamente levantando algo e deixando-o cair. Você sabe, como o equivalente musical de uma participação especial mal concebida, ou uma espécie de Parque Sulcoisa de "memberberries", onde na verdade não está adicionando nada criativo. Está lá apenas para desencadear um pouco de dopamina nostálgica. Eu estava tipo, "Eu realmente não quero fazer isso." É meio difundido na mídia agora. Espero que possamos fazer algo um pouco mais interessante do que isso. Mas se o abandonarmos, seremos culpados de um pecado igual, mas diferente, por assim dizer. Já trabalhei em franquias existentes antes, desde Assassins Creed para Terno Lazer Larry, mas este foi mais desafiador do que qualquer outro a esse respeito, mesmo porque sou um grande fã. Acho que fui meu pior crítico nesse sentido.

Você disse que o COVID aconteceu no meio desse processo. Enquanto você estava gravando, quanto você estava trabalhando com músicos, e quanto você estava fazendo coisas em casa? Eu ouvi um pouco de sintetizador, tipo de design de som, além da música orquestral.

Austin Wintory: A maioria das minhas partituras são uma mistura de sessões de gravação de média a grande escala com pessoas em uma sala, coisas que eu mesmo posso preparar - seja com sintetizadores ou design de som - e também, contando com uma lista de músicos que tenho e que estão muito bem equipados para gravar em lar. E todos os três são coisas que eu uso, pandêmicos ou não. Então, por exemplo, esta partitura apresenta um guitarrista chamado Tom Strahle e uma tocadora de sopro chamada Kristin Naigus, que gravam em casa e com quem gravei por mais de uma década. Não houve nenhuma transição no trabalho com os dois em relação à pandemia porque eles gravaram exatamente como teriam feito de qualquer maneira. E nós temos uma longa história fazendo isso, e temos um ótimo fluxo de trabalho, e ambos são um poço sem fundo de musicalidade e instrumentos. Ambos tocam centenas de instrumentos dentro das respectivas famílias de guitarra e instrumentos de guitarra, e praticamente qualquer coisa que você possa soprar é domínio de Kristin. Por isso, sempre apresentamos cores novas e interessantes - espero que sejam interessantes, pelo menos - para brincar.

No caso deste, usei Tom muito especificamente durante a terceira campanha do jogo principal, onde ele começa a assumir um um pouco mais de terror em relação às outras campanhas, pois começamos a introduzir alguns novos tipos de inimigos e alguns novos ambientes. Achei que seria interessante fazer uma espécie de guitarra barítono desafinada como uma novidade que não é tão normal para o Estrangeiro franquia. E Kristin, por outro lado, além dos instrumentos normais de sopro orquestral, eu a fiz tocar algumas coisas de flauta e oboé aqui e ali. Ela também toca esses instrumentos estranhos como o baixo duduk e este instrumento verdadeiramente bizarro e horrivelmente feio chamado xaphoon. E [ela estava] tocando isso e passando a gravação por meio de pedais de guitarra e outros tipos de efeitos e plugins e coisas assim para torná-la sobrenatural e estranha. Então esse é o tipo de coisa que eu normalmente faria.

E então, sim, eu mesmo não pude resistir aos elementos de design de som. Coloquei um pequeno vídeo online onde mostrei que um dos pequenos efeitos percussivos que fiz foi bater no invólucro de plástico que tinha em torno de uma pilha de post-its. As pequenas notas adesivas amarelas. Eu tenho um daqueles pacotes de 10 unidades ou o que quer que seja, e quando você tira uma das pequenas pilhas de notas adesivas, dá um pouco de folga no embrulho de celofane e meio que cria um pouco *ch-ch-ch-ch-* que eu usei para alguns deles. As pessoas me provocam por isso, porque eu coloco no YouTube e eles dizem: "Você é o melhor músico de post-it que já vi." Então, sim, eu sempre espero inventar coisas.

Lembro que tinha um restaurante, na verdade, bem no começo da pandemia, que estava sendo construído ao lado do meu ateliê. Surpreendentemente, eles sobreviveram à [pandemia, porque estavam literalmente se preparando para abrir em 1º de abril de 2020. Então, eles basicamente gastaram todo o dinheiro e incorreram em todas as dívidas, e então não puderam abrir por meses e meses e meses após a data inicial de abertura. E, claro, inicialmente apenas em capacidade severamente limitada e todo esse tipo de coisa. Pessoas maravilhosas, e eles estavam trabalhando muito duro, e eu me senti péssimo por eles, mas estou absolutamente emocionado por eles terem sobrevivido. No entanto, no início, eles reformando e fazendo um monte de barulhos altos, tipo canteiro de obras, tão perto do meu estúdio, não era um ambiente agradável para trabalhar. Mas, a certa altura, eles estavam perfurando o exterior - compartilhamos algumas paredes do nosso prédio - e estavam fazendo algum tipo de trabalho, e isso estava tornando o mais estranho... era quase uma espécie de chamado biomecânico de baleia que vinha da parede. Não parecia um exercício. Parecia um animal.

Eu tenho esses microfones piezo que você usaria no pescoço, eles são microfones de contato. Eles registram medindo a vibração na superfície à qual você os conecta em oposição à vibração no ar, da mesma forma que um microfone tradicional funcionaria. Então eu segurei um desses contra a parede e gravei esse tipo de coisa estranha e fiquei tipo: "Isso definitivamente vai entrar Fireteam."Portanto, há muitos lugares onde você ouve esses tipos de sons estranhos.

Mas a boa notícia é que o jogo demorou tanto que na hora de gravar o orquestral componentes, se você mantivesse o conjunto meio limitado, certos lugares se abririam para gravações em escala modesta sessões. Obviamente, havia protocolos realmente rígidos. Todos estão usando máscaras, todos estão sendo testados todos os dias, eles desinfetariam cada milímetro do estúdio no início e final de cada dia, e os músicos e para ser espaçados a uma certa distância, o que significava que você não poderia ir acima de certo tamanho grupos. Então, coloquei a instrumentação nesse cenário e pensei: "E se, em vez de algo tradicionalmente orquestral, eu gravasse um alguns metais graves, trombones e um par de tubas?" Eu sempre gosto de empilhar a seção de tuba, acho que eles não recebem amor suficiente no tubas. E então, eu fiz isso em uma sessão de gravação separada. E na própria sessão de gravação, um grupo de oito violoncelos, onde tínhamos quatro espaçados uns dos outros na lado esquerdo da sala, e quatro também espaçados no lado direito da sala, meio que fazendo um violoncelo chamada e resposta. Dois pods diferentes de violoncelos. E [eu] construí todo o som orquestral a partir disso, que foi amigável à pandemia pela pele de nossos dentes para gravar. Na verdade, foi a primeira sessão de gravação que tive após o início da pandemia. Fazia apenas um ano de pandemia e eles estavam confortáveis ​​o suficiente para seguir em frente. E tudo correu bem.

Na verdade, foi muito engraçado porque tínhamos que fazer tudo em um único dia. Um dia muito, muito ocupado, e esse dia era 6 de janeiro. Então, eu fiquei com meu telefone desligado o dia todo porque estava trabalhando, então quando olhei para o meu telefone, era como se toda essa coisa tivesse acontecido, e tivesse acabado e acabado no momento em que eu sabia que tinha ocorrido. Fui poupado da desgraça em tempo real assistindo ao noticiário, sem saber: "No que isso vai se transformar?" Eu tive um engraçado, estranhamente - eu não quero dizer desdenhoso, mas tive um relacionamento emocional muito diferente daquele dia de todos os outros que conheço, porque li sobre isso como um pós-fato coisa. Não tive nenhuma conexão em tempo real com isso, porque estava profundamente imerso na gravação da partitura para essa coisa e, literalmente, fiquei com meu telefone desligado o dia todo. Essa é uma curiosidade estranha que nunca esquecerei, associada a este projeto. De certa forma, sou grato por isso, porque teria sido uma distração insana. Claro, como não poderia ser, fixar-se nas notícias o dia todo quando estávamos contra o relógio e lutando para terminar o jogo. Apenas uma espécie de trivialidade engraçada.

Da última vez que conversamos, falamos sobre como dez anos depois de você ter sido indicado ao Grammy, a música de videogame não tinha sido realmente representada. Agora, há uma categoria real. Eu estava curioso para saber se você tem alguma opinião sobre isso, e se você está animado com isso no ano que vem?

Austin Wintory: Curiosamente, a janela de lançamento em que qualquer álbum tem que sair para ser elegível para o próximo Grammy, incluindo a primeira categoria de música para jogos, é hoje. Hoje é o limite de liberação para essa janela atual. Então, sem esforço deliberado real, e não havia nada coreografado sobre isso... como eu disse, o jogo foi lançado há um ano. Ironicamente, se a trilha sonora tivesse sido lançada quando o jogo foi lançado, não seria elegível para o primeiro Grammy de música para jogos. Mas como saiu hoje, no último dia de elegibilidade, tecnicamente está na lista. Obviamente, esse é apenas um desses momentos engraçados, e só Deus sabe se realmente será indicado.

Mas posso dizer que, como a votação começa em algumas semanas, inevitavelmente [há] uma espécie de free-for-all de músicos compartilhando seus músicos mais recentes para serem lembrados quando as cédulas aparecerem. Eu começo a receber milhares de e-mails de "Ah, a propósito, caso você esteja votando no, tipo, Melhor Tropical Categoria Álbum Latino, aqui está minha inscrição." Pessoas que eu nem conheço, de alguma forma descobriram que estou na Gravação Academia. É uma coisa que acontece todos os anos e, para ser sincero, acho muito bonito porque é um monte de gente superapaixonada sobre o trabalho árduo que eles fizeram e, honestamente, há muitos discos excelentes por aí que eu não teria descoberto de outra forma. Portanto, não menciono o tipo de autopromoção desses vários músicos com uma pitada de cinismo. Estou feliz que eles façam isso.

Dito isto, o que mais anseio é apenas ver a lista de amigos e colegas em quem terei a oportunidade de votar desta forma. E sabendo, ao contrário dos anos anteriores, onde eu votei para pontuações de jogos na categoria Mídia Visual e aparentemente fui um dos que votaram nessas pontuações pelo meu colegas e amigos que admiro - agora posso dizer com bastante confiança que tenho certeza de que pelo menos algumas das pessoas em quem voto acabarão recebendo nomeado. Estou realmente muito animado com isso. Deus sabe que essa estranha distinção de Jornada ser o único a ter sido nomeado não é certo. Precisa haver outros, porque é uma forma de arte tão vibrante e incrível, e estou cercado por tantos colegas cujo trabalho eu amo até a morte, e que sem dúvida o merecem muito mais do que eu. Então, isso vai ser divertido.

A música de Austin Wintory para Aliens: Fireteam Elite está disponível para transmitir no Spotify, bem como em outras plataformas de streaming.

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