Entrevista Alain Jarniou: Antevisão das Gerações do WRC

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Screen Rant conversou recentemente com Alain Jarniou sobre as próximas gerações do WRC, Test Drive Unlimited Solar Crown e o futuro da KT Racing.

O próximo Gerações WRCmarca um momento importante para a série, pois marca a entrada final que está sendo desenvolvida por Kylotonn, já que a licença mudou para a Codemasters para futuras entradas na série. Kylotonn trabalhou na série desde WRC 5 em 2015 e trabalha nesta franquia há quase uma década. Gerações WRC deu à equipe a chance de fechar com chave de ouro, com um título recheado de conteúdo.

Gerações do WRC' chegada em novembro marca uma mudança para a série, pois é a entrada que introduzirá veículos híbridos na competição, que também estão sendo usados ​​no Campeonato Mundial de Rally da vida real. Isso significa que os jogadores terão que mudar seu estilo de jogo de acordo, pois agora precisam gerenciar a bateria do veículo. Gerações WRC implementou a capacidade de permitir que os jogadores compartilhem suas pinturas e adesivos personalizados, bem como integrando um modo de ligas que combinará jogadores contra oponentes de nível de habilidade semelhante no modos online. O fato de que

Gerações WRC é a entrada final de Kylotonn na série significa que os desenvolvedores preencheram o jogo com mais conteúdo do que qualquer outro outra entrada na série, incluindo 37 carros lendários, 49 vezes na temporada de 2022 e 165 etapas especiais cronometradas.

Screen Rant conversou recentemente com o diretor criativo do WRC Generations, Alain Jarniou, em um evento de pré-visualização do jogo, onde discutiu as mudanças que foram implementadas desde então. Geração WRC apareceu na Semana BigBen, a diferença entre as demandas e os estilos de jogo dos fãs e no que Kylotonn está trabalhando a seguir.

Como você começou a se envolver com a produção do WRC Series?

Alain Jarniou - Comecei em... 2014, eu acho, quando eles decidiram fazer apenas jogos de corrida em Kylotonn. Eles fizeram muitos tipos diferentes de jogos antes, como FPS e jogos de caça, todas essas coisas. E Roman (o co-fundador da Kylotonn, Roman Vincent) disse na época que deveríamos nos concentrar nas corridas. Porque é o que eu gostaria de fazer e acho que é uma boa ideia focar em um gênero mais do que fazer jogos diferentes em gêneros diferentes. É muito complicado fazer isso. E naquela época eles contratavam pessoas para quem já tinha feito jogos de corrida e eu fui contratado neste momento. No meu currículo eu já tinha V-Rally 3 e Test Drive Ilimitado 2, acabamos de nos conhecer, tivemos um contato muito bom com Roman e já faz oito anos que trabalho com eles. Eu vim e meu primeiro jogo foi WRC 5.

A última vez que tivemos contato direto com Gerações WRC foi durante a semana do BigBen há vários meses. Como o jogo foi atualizado desde então? Houve alguma chance de implementar algum feedback recebido daqueles que jogaram o jogo?

Alain Jarniou - Sim, recebemos alguns comentários de jogadores e pessoas que testaram o jogo e fizemos algumas alterações na física do carro. Então, sei que tivemos relatos de alguns problemas com o manuseio e corrigimos a partir desse ponto.

A série WRC apresenta recriações 1:1 de locais da vida real, com o próximo Test Drive Unlimited Solar Crown fazendo isso para Hong Kong. Que tipo de desafios técnicos entram em tais recriações em grande escala?

Alain Jarniou - É uma quantidade enorme de dados e como os colocamos no jogo, construímos ferramentas para poder modificar este ambiente porque uma vez que você tenha, eu diria, o mapa "A", que é o mapa de Elevação do ilha. por exemplo, a ilha de Hong Kong. Então você pega as estradas, então você olha se as estradas são interessantes em termos de jogabilidade. Pegamos as estradas na vida real e às vezes você as modifica para torná-las mais fáceis de dirigir ou mais interessantes. E até mudamos algumas estradas de pedestres na estrada que você pode percorrer com um carro, por isso temos mais quilômetros de estradas no Test Drive Unlimited do que na vida real. As pessoas dizem que quinhentos quilômetros não é realista porque na vida real é algo como quatrocentos e cinquenta. Mas sim, mudamos algumas estradas para torná-las transitáveis ​​no jogo.

Então, você mencionou que os torcedores costumam pedir nas redes sociais por fases mais longas, mas os dados que você recebe mostram que eles preferem jogar fases mais curtas. Por que você acha que essa desconexão existe?

Alain Jarniou - Acho que as pessoas gostam muito de fazer palcos longos, o que chamamos de Epic Stages. Acho que estamos certos em fazê-los. Algumas pessoas fazem isso, mas acho que a maioria das pessoas gosta de fazer etapas muito rápidas e curtas. E outra coisa, quando você analisa os dados, se um estágio longo é, eu diria, quinze minutos, e um estágio curto é de dois minutos, isso significa que no tempo de um estágio longo você tem tempo para fazer sete estágios. Então, você tem que ter cuidado com a forma como você lê os dados, porque pode ser só uma questão de tempo que você tem que fazer, para fazer uma etapa. Os números são bem maiores que isso. As pequenas etapas são fáceis de, eu diria, ter uma corrida rápida, as pessoas adoram fazer isso. Na vida real chamamos de checkdown, é uma forma de testar seu pivô, seus pneus e sua condição, então é bem rápido. Não é o mesmo uso que os estágios longos. Fizemos as duas coisas, acho que é a coisa certa a fazer.

Gerações WRC permitirá que os jogadores criem e compartilhem pinturas. Como isso será moderado, já que os videogames adoram tentar inserir conteúdo rude e inapropriado em qualquer modo de criação?

Alain Jarniou - Sim, tínhamos um editor de libré em WRC 10 e desta vez implementamos um sistema de moderação. Isso significa que, no jogo, você pode dizer "Eu vi esta pintura ou adesivo, você também poderia compartilhar seus adesivos". E acho que é inapropriado, então temos um sistema que vai coletar todas as notificações dos jogadores. Podemos ver as criações dos jogadores e ver se há algum problema real e decidir banir o adesivo ou banir a pintura, ou até mesmo banir o jogador.

Qual você acha que é o aspecto mais importante de gerenciar o equilíbrio entre criar um simulador de corrida realista e tornar o jogo divertido?

Alain Jarniou - De tudo que você tem em um carro é muito, muito complexo, então há tantas coisas para simular. É um trabalho enorme e é um longo trabalho que fizemos com todos os WRCs. Assim, não será possível fazermos apenas um WRC tão bom quanto hoje. É impossível, é uma longa jornada para obter todos os sistemas corretos simulados no motor, então, é muito longa lista de suspensão, transmissão, motor, freios, todas as coisas, todas as coisas que fazem um carro andar estrada. Então a gente não tem uma simulação perfeita, a gente sabe disso, acho que ninguém consegue fazer uma simulação perfeita. O que fazemos é chegar o mais próximo da realidade e no momento em que sabemos que estamos bem é quando você recebe todas as suas sistemas, junte-os e obtenha algo que esteja funcionando e fazendo um carro funcionar como deveria na realidade vida. E estamos nesse ponto em termos de nosso motor. Ainda há muito o que fazer, mas estamos muito próximos de algo que consiga administrar todos os aspectos da simulação de um carro.

O que Kylotonn tem reservado depois Gerações WRC e Test Drive Unlimited Solar Crown?

Alain Jarniou - Depois do WRC Generations, que já é um grande passo para nós, temos o Test Drive Unlimited e é um projeto enorme, então estamos focando nesses projetos. E então, estamos trabalhando em um novo jogo de corrida, então, com certeza estamos trabalhando em um jogo de corrida. Nós sabemos como fazer isso direito. Mas também estamos olhando para outras disciplinas de corrida, que são, por exemplo, Roman queria dizer "Eu amo esse tipo de competição, nós deveria ir nesta competição", então estamos olhando para outros tipos de competição além do que fizemos com o Rally Mundial Campeonato. Mas, tudo o que posso dizer por enquanto... já estamos trabalhando em outro jogo.

Agora que a KT Racing está mudando para uma franquia diferente e entramos em uma nova geração de console, existe alguma tentação de deixar o KT Engine para trás? Você está satisfeito com o que ele pode fazer no futuro ou já pensou em procurar um novo motor?

Alain Jarniou - É uma pergunta que muitas vezes nos fazemos, é o que você vê, o que você vê o que outra engine, a Unreal Engine 5 por exemplo, pode fazer. Mas também recebemos feedback de pessoas que já usam esse tipo de mecanismo, então é uma mistura do que é possível fazer, quais são as limitações, o que somos podemos fazer com nosso próprio motor, e nossa capacidade de ir direto para um aspecto particular do motor que precisamos para os jogos, sem esperar por outros pessoas. Então, vamos ficar em nosso próprio motor por enquanto. Nós continuaremos Test Drive Ilimitado, por exemplo. Acho que está sempre evoluindo na direção certa, então ainda assim, o plano ainda é usar nosso próprio motor.

Agora que a empresa está entrando em uma nova era, qual você diria que é a sua melhor lembrança de trabalhar na série WRC e trabalhar para a Kylotonn até este ponto?

Alain Jarniou - Obviamente, fomos a muitos ralis e é um grande momento, mesmo quando podemos trazer pessoas da equipa. A gente tentava fazer os ralis trazendo gente da equipe. Todas as vezes que fizemos isso, as pessoas voltaram com um grande sorriso, porque os ralis reais são muito intensos. Você entende quando vê carros reais nas estradas, pessoas ao redor, apenas muito perto dos motoristas. Todo o ambiente, faz com que as pessoas voltem a este tipo de experiência muito felizes e motivadas para fazer todos os jogos de rali. Acho que essa é uma das coisas que você só pode fazer porque está trabalhando no jogo oficial do WRC, porque podemos ter acesso a coisas que surgem quando você está apenas em público. Essa é uma das coisas mais memoráveis ​​do que fizemos com o WRC.

Gerações WRC será lançado para PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S em 3 de novembro de 2022, com uma versão para Nintendo Switch planejada para o final do ano.