Construções de personagens de D&D que são inúteis em combate (mas ainda divertidas)

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Alguns personagens de Dungeons & Dragons se destacam em desafios fora do combate, mas não têm nada a oferecer em batalha. Os jogadores ainda podem encontrar maneiras de contribuir.

O lento fluxo de novas opções aumentou ao longo dos anos para 5e Masmorras e Dragões, permitindo uma variedade de construções de personagens, que agora incluem algumas que são essencialmente inúteis em batalha. Enquanto DnD as campanhas normalmente incluem elementos de exploração, investigação e encontros sociais, o combate continua sendo o pilar central do jogo. Criar um personagem que tem utilidade em outras situações, mas carece de qualquer contribuição significativa em uma luta, é uma proposta arriscada. Existem algumas táticas que podem permitir que até mesmo um herói não orientado para o combate ofereça ajuda na batalha, mas elas geralmente dependem do trabalho em equipe e de estratégias pré-planejadas.

Os jogadores devem discutir essas construções com seu Dungeon Master na Sessão Zero para garantir que tal personagem tenha um lugar na campanha. Heróis aventureiros em

DnD são guerreiros tipicamente poderosos que podem trazer outros conjuntos de habilidades para a mesa. Apesar disso, um personagem otimizado para encontros fora da batalha, como o indiscutivelmente dominado Masmorras e Dragões construção de mestre de habilidade, pode fornecer uma contribuição valiosa em desafios baseados em habilidades. Se o Mestre estiver executando um módulo de aventura pré-escrito ou um rastreamento de masmorra típico, no entanto, um personagem com pouca habilidade de combate pode não ter lugar no jogo.

Polymorph permite que um personagem baseado em habilidades de Dungeons & Dragons contribua em combate

Um construído corretamente DnD o mestre de habilidade ainda pode se esforçar em combate no nível 20, mas se o jogador priorizar os aspectos de habilidade do personagem, eles terão pouco a oferecer na batalha em níveis inferiores. A complexa divisão multiclasse de Ladino 11/Ranger 5/Bardo 3/Clérigo 1 pode render Proficiência em todos os 18 do 5e DnD habilidades e experiência em mais da metade deles. Talentos como Prodigy concedem treinamento de habilidade e Expertise, mas eles vêm com o custo de aumentar uma estatística básica ou selecionar um talento orientado para o combate como Sharpshooter.

Se o jogador se concentrar primeiro em seu domínio de habilidade, com níveis de classe no Knowledge Domain Cleric e no College of Lore Bard, em vez de dominar D&D's melhores armas como bestas de mão e armas de haste primeiro, eles se destacam fora da batalha, mas lutam para fazer algo útil com suas ações de combate. Existem algumas soluções alternativas que podem permitir que esses heróis ajudem em conflitos diretos, mas sem planejamento prévio, o mestre de habilidades pode ser visto como um risco na batalha. Grupos de nível superior com acesso ao feitiço Polymorph podem achar que o mestre de habilidade é um personagem ideal para atingir, por exemplo.

Os jogadores descobriram as melhores criaturas do DnDmanual dos monstros para se transformar usando Polymorph, mas encontrar um alvo apropriado para o feitiço pode ser complicado com alguns grupos. O lançador deve manter a Concentração no feitiço, portanto, transformar-se em uma forma monstruosa que avança para a linha de frente pode ser uma estratégia duvidosa. Classes marciais como Fighters e Barbarians são tipicamente melhor otimizadas para danos do que as formas produzidas por Polymorph, e full casters têm acesso a feitiços de batalha úteis. Transformar um mestre de habilidade em um dos A melhor novidade do Spelljammer DnD monstros permite que o lançador e o herói focado na habilidade cooperem para alcançar a vitória em uma luta.

Um Ladino Mastermind de D&D pode usar a ação de ajuda à distância para conceder vantagem

Para jogos de nível inferior ou grupos sem acesso ao feitiço Polymorph, encontrar uma função em combate pode ser mais complexo para muitos personagens. Outra solução alternativa é garantir que o personagem tenha pelo menos três níveis Rogue e a subclasse Mastermind. A habilidade Master of Tactics permite que o Mastermind use a ação Help para conceder a um aliado Vantagem em um ataque contra um inimigo dentro de 30 pés em vez da limitação usual de 5 pés para Help. Também permite que eles usem a Ajuda como uma Ação Bônus, permitindo duas ações de Ajuda por turno.

Embora existam muitas maneiras de gerar Vantagem consistente em níveis mais altos, a habilidade do Mastermind é muito útil em níveis baixos. A vantagem permite que qualquer aliado melhore suas chances de acertar, mas é especialmente útil para personagens com muitos níveis de Rogue, permitindo o Sneak Attack. A poderoso DnD construção bárbara de arma de haste causa dano alto fazendo vários ataques usando o talento Great Weapon Master, levando -5 de precisão para +10 de dano. O Mastermind pode ajudar o usuário da polearm a compensar a penalidade de precisão com Advantage, e eles podem fazer o mesmo para um especialista à distância com o talento Sharpshooter.

Campanhas que se concentram em intrigas urbanas podem tornar atraentes talentos como o Ator, juntamente com a magia sintonizada itens como o Chapéu do Disfarce, ambos fornecem muitas opções de subterfúgio, mas nenhuma eficácia em batalha. Jogos centrados em masmorras ainda podem aproveitar talentos como Observant para maximizar a Percepção Passiva para detectar armadilhas, portas secretas e emboscadas. Selecionar vários talentos não relacionados ao combate cria um personagem único e interessante, mas a luta para ajudar sua trupe quando as espadas são desembainhadas complica as coisas. A discussão da Sessão Zero deve abordar isso, pois o Mestre pode conduzir um jogo onde as batalhas envolvem mais do que reduzir os Pontos de Vida do inimigo.

Personagens construídos para encontros sociais têm talento em D&D, mas os jogadores raramente podem negligenciar o combate

O 4e DnD as regras têm uma reputação lamentavelmente complicada, pois eles forneceram o melhor sistema de combate tático que o jogo já conheceu, mas mudaram muitos elementos centrais com os quais os fãs de RPG de mesa se acostumaram ao longo dos anos. Mestres veteranos relembram as maneiras como a quarta edição DnD verificações de habilidade integradas em combate, e alguns podem aplicar o mesmo paradigma ao seu 5e DnD projeto de encontro. Muitos DMs inspirados em 4e rotineiramente incluem elementos como armadilhas em combate que podem ser desarmadas durante o turno de um personagem ou reforços inimigos que podem ser cortados aplicando habilidades como Atletismo.

Se o Mestre confirmar na Sessão Zero que cada combate será um cenário complexo que oferece oportunidades para as habilidades contribuírem ao lado de ataques e feitiços, uma construção que não seja de combate pode não precisar recorrer a táticas como Polymorph ou subclasses como Mentor. Isso nunca deve ser assumido, no entanto, e a maioria das aventuras oficiais da 5ª edição não são projetadas dessa maneira. O DnD Dragonlance campanha contém batalhas mais difíceis do que as aventuras anteriores, e há muitas outras campanhas em que os jogadores devem se concentrar em seu papel no combate em primeiro lugar.

Conceitos de personagens como um Clérigo do Domínio da Vida retratado como um pacifista ainda podem desempenhar um papel vital no combate através da cura, e a maioria dos jogadores conjuradores se inclina para buffs de grupo ou controle inimigo sobre dano direto. Essas construções ainda têm um papel claro na batalha, ao contrário dos personagens que renunciam totalmente ao foco no combate. Um personagem construído apenas para otimização de habilidades, ou um conjurador cuja lista de feitiços consiste apenas em Divinação e magia utilitária, pode ser exatamente o que o grupo precisa em algumas situações. Na maioria dos módulos de aventura e campanhas caseiras, o combate é central para Masmorras e Dragões, então os jogadores devem discutir minuciosamente quaisquer planos para um herói não-combatente.

Fonte: D&D/YouTube