Maggie Robertson sobre como Orin The Red está "sempre tentando testar os limites do jogador" em BG3

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Maggie Robertson discute como interpretar Orin the Red em Baldur's Gate 3, seu papel anterior de Lady Dimitrescu e a ambiguidade moral nas narrativas do jogo.

Portão de Baldur 3 demorou muito para chegar, finalmente chegando este mês, mais de duas décadas após o lançamento da última entrada da série. O Masmorras e Dragõesbaseado em RPG foi desenvolvido e publicado pela Larian Studios, que é conhecida por criar o Divindade franquia. O título entrou em acesso antecipado pela primeira vez em 2020, crescendo ao longo do tempo para incluir o nível de narrativas expansivas, exploração e opções de personagem vistas na versão final que fizeram do jogo um sucesso com tantos jogadoras.

O elenco de vozes Portão de Baldur 3 é bastante impressionante, apresentando atores como homem Aranhade J.K. simmons, Detroit: Torne-se HumanoNeil Newbon e Maggie Robertson, que ganhou destaque depois de interpretar Lady Dimitrescu em Vila Resident Evil. O papel lhe rendeu o prêmio de Melhor Performance no Game Awards de 2021, e desde então ela passou por vários outros projetos como

Deus da Guerra: Ragnarök e Voltar 4 Sangue. Em Portão de Baldur 3 Robertson interpreta Orin the Red, que é indiscutivelmente o membro mais assustador do triunvirato de vilões do jogo.

Rant de tela sentou-se com Maggie Robertson para discutir seu papel como Orin the Red, sua história pessoal com jogos e a importância de contar histórias de vilões.

Screen Rant: Eu li em uma entrevista que quando você estava abordando o papel de Lady Dimitrescu como personagem, você mencionou a criação de um senso de ritmo interno e externo para o personagem. Estou curioso para saber se você abordou Orin da mesma maneira e, em caso afirmativo, quais eram esses dois ritmos?

Maggie Robertson: Estamos pulando com as questões profundas de atuação, e eu adoro isso; Eu não esperava que fôssemos tão fundo imediatamente. Acho que minha abordagem para cada personagem muda para cada um porque cada personagem é muito diferente, e estou sempre tentando ver o que é único e específico sobre esse personagem versus outro. Não sei se observei os ritmos de forma totalmente consciente; Acho que provavelmente são coisas subconscientes que sempre passam pela minha cabeça quando estou trabalhando em um personagem, porque é muito rápido para mim em termos de criação de personagens fisicamente distintos rapidamente. Em vez disso, acho que minhas conversas com Orin eram sobre sua destreza de pensamento.

Essa é uma das primeiras coisas que notei quando recebi o roteiro: ela pula de um pensamento para outro rapidamente, é incrível como ela vai de A a Z em um salto. Ela não diz "A, B, C", ela diz "A, Z, T, E". Está em todo lugar. Então, meu trabalho como ator foi: "Ok, como posso criar esse tecido conectivo entre esses pensamentos?" E assim, como resultado, acho que desenvolveu essa leveza em torno linguagem, essa brincadeira quase infantil em torno do uso do texto, que é uma justaposição aterrorizante quando as palavras que você está realmente dizendo são horrivelmente horríveis e violento. Ter esse senso infantil de brincar falando coisas tão atrozes é realmente assustador.

E então realmente se tornou uma conversa sobre como eu posso virar o roteiro de cabeça para baixo e continuamente fazer escolhas que colocam o jogador em segundo plano e investir no senso de imprevisibilidade sobre Orin. Isso é o que a torna tão aterrorizante e única, eu acho, é que você nunca sabe o que ela fará a seguir. Acho que se eu tivesse que falar sobre ritmos para ela, é que há uma leve destreza nela; ela gira tão rapidamente. Então eu acho que ela teria que ser bastante leve e indireta, mas então a dualidade - essas áreas de dissonância são o que tornar os personagens tão únicos e interessantes, e é aí que o personagem realmente reside é quando você descobre que dissonância. Superficialmente ela é muito leve e irreverente, mas ela é bastante motivada e implacável em sua busca por seu objetivo. Portanto, há uma sensação de franqueza pesada, esse tipo de fatalidade inevitável que você experimentará quando estiver com ela. Acho que talvez seja essa a sua dualidade interessante.

Há alguma cena que se destaca para você como sendo especialmente recompensadora ou difícil de acertar? Eu sei que tem muita coisa que talvez seja um spoiler a esse respeito, mas falando em termos mais gerais.

Maggie Robertson: Ah, essa é complicada. Como você disse, obviamente não quero dar nenhum spoiler, mas vamos apenas dizer que o enredo de Orin pode ficar muito sombrio. Ela está sempre tentando testar os limites do jogador, então acho que basta estar pronto para experimentar uma grande variedade de atrocidades horríveis de Orin. Devo dizer que as cenas divertidas para mim foram quando os três vilões dentro de Baldur's Gate, os três vilões principais, conseguiram se reúnem e pude ver como esses personagens interagem e quais são seus diferentes papéis dentro desse mal tríade. É sempre engraçado ver como esses diferentes tipos de vilões - e outra coisa que acho interessante sobre Baldur's Gate é que existem tantos tipos diferentes de vilões; General Ketheric Thorm, Gortash e Orin são personagens muito diferentes.

Como foi trabalhar com J.K. Simmons e Jason Isaacs?

Maggie Robertson: Na verdade, não estávamos fisicamente juntos; eles haviam pré-gravado seu trabalho. Mas o que foi legal para mim é que, como eles já haviam entrado e feito suas coisas, pude ouvir o trabalho deles já dentro do jogo. Então, quando os personagens estão interagindo, eu pude ter suas vozes na minha cabeça e fazer escolhas como, "Ok, bem, ele está jogando assim, vamos fazer isso", então essa foi a parte realmente divertida. E então, obviamente, apenas para viver em um mundo onde posso compartilhar cenas com esses dois titãs da a indústria é absolutamente insana e uma honra e muito emocionante para mim pessoalmente, eu amo eles.

Ao falar sobre todos os dubladores envolvidos, você trabalhou com Neil Newbon antes em vilaresidente mal, como foi se reunir com ele? E eu sei que ele trabalhou um pouco na direção também, então eu adoraria ouvir sobre isso.

Maggie Robertson: Neil é uma das minhas pessoas favoritas de todos os tempos em todo o mundo. Obviamente, trabalhamos juntos em Resident Evil, e acho que ele foi literalmente a primeira pessoa que conheci quando entrou no set de Resident Evil e ele foi tão generoso com seu tempo e energia do dia um. Ele obviamente tinha muita experiência com captura de performance, ele faz muita direção e captura de performance, então ele me colocou sob sua proteção e foi muito prestativo e disse: "Ok, é assim que funciona, é assim que significa. Você quer ensaiar as cenas juntos? Ótimo, vamos ensaiar as cenas juntos, vamos fazer nossas falas, vamos ter certeza de que temos coisas muito, muito sólidas."

Ele é uma pessoa tão generosa e um ator generoso para trabalhar nas cenas; é sempre uma alegria estar com ele em qualquer função. Eu pude vê-lo enquanto estava no estúdio trabalhando em Baldur's Gate. Infelizmente, ele não me dirigiu pessoalmente, mas eu definitivamente pude abraçá-lo e pular em seus braços. quando ele entrou pela porta, e acho que ele participou de algumas sessões que eu estava fazendo enquanto estava lá. Foi uma alegria estar com ele e fazer parte da família Baldur's Gate.

Todos lá são tão legais e generosos, e essa foi uma das marcas de toda essa experiência para mim, o quão duro eles trabalham em Larian e no PitStop para criar um ambiente que realmente promova esse senso de comunidade e esse senso de colaboração entre os artistas. Isso foi muito importante para mim, porque você não pode criar arte sozinho, não acontece como um ato solo. Então é realmente empolgante quando você está em um ambiente com outros artistas e criativos com os quais você pode criar.

Todo mundo parece ser especialmente apaixonado também. Falei com Neil na semana passada sobre seu trabalho no jogo e os grandes elogios que ele fez ao personagem que estava interpretando, para todos na Larian. e PitStop, e para você também, e não apenas ele, mas todos em geral parecem incrivelmente apaixonados pelo projeto e orgulhosos do projeto.

Maggie Robertson: Sim, e isso é o que é tão único em Larian, mas também o que é tão único na indústria de jogos como um todo é que todos que trabalham em jogos são fãs. Eles não são apenas desenvolvedores, são fãs de jogos. Eles também são consumidores ávidos da mesma forma que os jogadores e nosso público. Então, eles estão tão empolgados com isso quanto qualquer outra pessoa, e não apenas empolgados com os jogos em que estão trabalhando, mas também com os jogos em que todo mundo está trabalhando.

E Larian Studios especificamente, você realmente pode sentir a quantidade de cuidado e a quantidade de coração que eles estão colocando neste jogo. Todo mundo lá é um grande - carinhosamente - um grande nerd do DnD, eles estavam jogando o OG Baldur's Gates. Então, todos estão tão dedicados a tornar a mais nova parcela tão superior, tão incrível, tão perfeita quanto possível. Você realmente sente esse coração em todo o ecossistema dentro de Larian do começo ao fim. Há também um grande senso de respeito entre todos que trabalham lá também, que todos realmente valoriza a arte e as contribuições que todos os outros podem fazer além de suas ter.

Eu adoraria ouvir um pouco sobre sua história pessoal com jogos do ponto de vista do jogador, não tenho certeza de quão profundo você esteve nesse mundo ao longo de sua vida.

Maggie Robertson: Que vergonha! Que vergonha. [Risos] Não, infelizmente, eu não era absolutamente um jogador enquanto crescia. Minha família se mudou muito quando eu era mais jovem, e acho que aconteceu de um console da Nintendo que foi deixado para trás em um dos lugares para onde nos mudamos, então eu tinha exatamente um jogo. Isso foi O Rei Leão, e esse foi o único jogo que eu já joguei enquanto crescia em repetição. Portanto, não fui exposto ao mundo dos jogos antes de entrar nele com Resident Evil Village.

No entanto, eu definitivamente cresci como um leitor muito ávido e vivi predominantemente nos reinos da leitura de fantasia - Anne McCaffrey, Brandon Sanderson, Patrick Rothfuss, todos esses grandes e grandes escritores. E acho que os videogames em geral são um desvio tão bom, fácil e natural para mim vindo desse mundo, porque seus mundos são muito elevados. É uma narrativa tão longa que esses personagens também podem ser bastante intensificados e experimentar todo o espectro de emoções. Então, como ator, é muito divertido brincar porque você pode esticá-los e levá-los ao limite.

Desde que trabalha em Resident Evil e todos os outros projetos que você tem desde então, você se aprofundou em jogos? Ou você ainda está apenas do lado do apreciador?

Maggie Robertson: [Risos] Eu definitivamente sou uma amante, definitivamente uma apreciadora. Nunca fui de coordenação olho-mão, nunca pratiquei esses esportes, sempre pratiquei esportes com os pés. [Risos] Eu tentei jogar como Lady no modo Mercenaries com o Resident Evil DLC que saiu em outubro passado e foi horrível. Então acho que essa pode ser minha primeira e última incursão no mundo dos games. Talvez eu precise começar com algo muito mais simples como Animal Crossing.

Algo um pouco mais aconchegante.

Maggie Robertson: Sim, vamos começar talvez com as coisas mais saudáveis ​​antes de entrarmos em jogos cheios de ação e atiradores de elite. Vou voltar para o Rei Leão. Vou começar e terminar aí, essa será toda a minha carreira como jogador. [Risos]

Como você se sentiu sobre a resposta do jogador a Orin até agora? Há alguma reação que você viu que especialmente se destacou como favorita?

Maggie Robertson: [Risos] A coisa toda de "eu posso consertar ela". Hilário, hilário. Acho hilário, acho incrível. Eu amo que estamos vendo essa tendência do público se relacionar e ter empatia com esses personagens vilões mais do que com nossos heróis. Isso não me surpreende, porque agora vivemos em um mundo cheio de ambiguidades morais e éticas. Portanto, nossa típica estrutura de personagem de herói parece mais irreal; não há certo ou errado claro e preto e branco, que não pareça tão identificável. Em vez disso, estamos olhando para esses personagens que são um pouco mais complexos e refletem mais as complexidades do mundo moderno.

Eu acho que é realmente interessante de ver, e tenho muita sorte de ter interpretado dois vilões agora onde isso aconteceu. o caso, onde o público é realmente atraído por eles e simpatiza com eles e se relaciona com sua experiência com o mundo. Veremos sobre Orin assim que a encontrarmos no jogo quanto dura a relacionabilidade. [Risos] Ela é um pouco sádica. Mas acho que o que é único sobre os vilões é que eles permitem que o público examine e experimente os lados talvez mais sombrios de nossa vida. personalidade dentro do espaço seguro que é criado olhando para esses aspectos de nós mesmos através das lentes desses ficcionalizados vilões. Talvez seja um pouco catártico dessa forma.

Há mais alguma coisa que você deseja que os jogadores ou leitores saibam, seja sobre este jogo em geral ou sobre seu personagem e seu trabalho no projeto?

Maggie Robertson: Todo mundo é incrível neste jogo. Honestamente, a dublagem é impressionante. Cada um que eu ouvi estou tão impressionado, estou tão honrado por estar entre eles. A cinemática, a arte em termos do jogo também é impressionante. E adoro o cuidado que Larian teve para tornar este jogo tão inclusivo. Estou muito orgulhoso de estar envolvido em projetos que realmente trabalham duro para promover essa inclusão e criar diversidade dentro e fora do jogo. Então, acho que minha conclusão é que Larian é incrível, Baldur's Gate 3 é incrível e mal posso esperar para que os jogadores experimentem eles mesmos.

Fonte: Larian Studios/YouTube

Portão de Baldur 3 já está disponível para PC e será lançado para PS5 em 6 de setembro.