Cineastas 3D da Disney: Teste de medição 3D 'Glasses Off' é 'impreciso'

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O teste 'Glasses Off' tornou-se a medida predominante de qualidade 3D para muitos espectadores, mas o supervisor estereoscópico da Disney, Bob Whitehill, chama a abordagem de 'problemática'.

Quando os espectadores ouviram pela primeira vez aquela aventura subaquática da Pixar, Procurando Nemo, estava recebendo um relançamento pós-conversão em 3D, até mesmo os fãs do filme foram rápidos em acusar a Disney de um descarado roubo de dinheiro. No entanto, conforme indicado em nosso Procurando Nemo 3D análise, a visão do processo de conversão 3D da Disney/Pixar revela uma abordagem longa e multifacetada para fazendo a transição do filme de animação por computador para a terceira dimensão - uma abordagem que acabou gerando uma relançamento que vale a pena.

Bob Whitehill, Supervisor Estereoscópico da Disney, descreve o esforço como "recreação" em vez de pós-conversão - desde a reformatação os recursos gerados por computador de um plano 2D para uma caixa de areia 3D criam falhas e até revelam descuidos no original Produção. Como resultado, como o guru 3D da Disney se sente sobre o teste frequentemente utilizado de "tirar os óculos" - que qualifica um filme 3D pela quantidade de filme que ainda pode ser assistido cena a cena sem terceira dimensão desgaste do olho? Sem surpresa, o cineasta afirma que tirar os óculos é "

não é uma medida precisa."

Recentemente, tivemos a chance de conversar com Whitehill, bem como com o diretor de produção 3D da Disney, Josh Hollander, para discutir sua metodologia 3D. A dupla admite abertamente que várias pós-conversões de má qualidade criaram um estigma contra o 3D - e que a indústria, como como um todo, ainda está tentando decidir quais tipos de experiências 3D oferecer e como usar efetivamente o formato em cada um dos respectivos caso. Vimos o 3D na sua cara aumentar as peças nojentas em Destino Final 5 e usos mais sutis do formato ajudaram filmes como Hugo e avatar proporcionam uma sensação incomparável de imersão - Whitehill ainda defende o U2 3D filme de concerto como um dos usos mais interessantes e satisfatórios da tecnologia.

No entanto, com tantas experiências 3D diferentes disponíveis no cinema, por que tantos espectadores reverter para o método básico de tirar os óculos para determinar se eles estão ou não recebendo seu dinheiro valor? Whitehill pode considerar que tirar os óculos é "problemático" mas, antes de começarmos, é importante notar que ele sente pelos espectadores:

"Quero ser generoso com essas pessoas porque estão pensando em 3D e estão tentando avaliá-lo e que Deus os abençoe. Precisamos que as pessoas olhem criticamente para o 3D."

No entanto, apesar dessa boa vontade, Whitehill e Hollander consideram que tirar os óculos é uma medida extremamente limitada que descarta a intencionalidade artística. escolhas, sem falar no conforto de diversos espectadores ao redor do mundo, em favor de uma noção de que a maior parte de um filme deve incluir um notável 3D efeito:

É uma medida realmente problemática. Nossa filosofia é tentar manter as coisas na tela - a mesma filosofia que James Cameron tem. Se você assistir Avatar, ele realmente acumula esse ponto de convergência como você faria com o foco. Então, se eu estivesse passando por Josh [diretor de Procurando Nemo 3D] para a porta atrás dele, ele realmente tinha Josh propositalmente bem na tela e a porta bem na tela enquanto eu fazia uma panorâmica. Então, se ele fizesse aquele teste [tirando os óculos] com Avatar, ele quase poderia estar assistindo o filme inteiro em 2D. Porque esse ponto de entrada está sempre na tela. Portanto, [tirar os óculos] é uma medida incorreta de quão bom é o 3D.

Na verdade, eu quase argumentaria que [3D mais agressivo] é adverso em muitos aspectos para uma boa experiência em 3D. Para nós, é realmente sobre a composição, a iluminação e a sensação de conforto?

Claro, 3D (como qualquer aspecto do cinema) é subjetivo e certos membros da audiência são livres para priorizar experiências face a face com efeitos 3D perceptíveis - já que há espaço para uma variedade de gostos na caixa escritório. Dito isto, quando se trata de medir a qualidade de uma oferta 3D, o problema está na percepção do público - especificamente no supondo que o valor de uma experiência 3D está diretamente correlacionado com a quantidade de profundidade visível na tela em qualquer dado momento. Muitos espectadores assumem que esse ponto é verdadeiro; no entanto, os melhores diretores e cineastas estão tomando decisões quadro a quadro sobre como o efeito 3D pode ser usado para aumentar a emoção ou a ação em uma cena (discando para baixo pode realmente estar a serviço do drama na tela) - ao mesmo tempo em que fornece uma visualização confortável em vez de tentar satisfazer um arbitrário (e totalmente subjetivo) escala.

Em um esforço para ajudar o público a pensar sobre por que tirar os óculos prejudica a variedade disponível de filmes 3D escolhas, Whitehill relatou como a Disney aborda o 3D em cada um de seus filmes (e, em muitos casos, cena a cena).

Eu diria que a principal coisa a se pensar [como cineastas], e isso pode parecer óbvio, mas acho que as pessoas não entendem, é 'como o 3D realmente funciona em seu filme - em sua história? É um tipo divertido de brincadeira onde você pode brincar mais com o 3D e ter mais momentos 3D ou é um filme mais reflexivo e você conhece um filme sério ou pensativo, caso em que você gostaria de discar para baixo. Em um caso como o Nemo, onde você tem esse ambiente incrível, onde você ganha muito dessa recompensa de graça de certa forma, por causa do movimento da câmera no ambiente, você talvez não precise ir tão longe quanto poderia - então eu acho que é realmente como um compositor olharia para um filme e comporia pontuações diferentes. Você precisa respirar fundo e dar um passo para trás e realmente reconhecer como o 3D vai servir melhor para projetos individuais [ou cenas] e tomar decisões com base nisso. Não existe um tamanho único para todos. Então, se você olhar para o 3D como suporte da história e movendo-se com o arco da história, você pode ver talvez como usar dessa forma.

Apoiar a emoção da história (assim como a ação em certos casos) é a principal prioridade da equipe 3D da Disney/Pixar ao relançar projetos anteriores (Procurando Nemo 3D e Monstros SA. 3D), bem como colaborar com os diretores em recursos futuros (Universidade Monstros e o novo filme de nemo co-diretor, Lee Unkrich, Dia de los Muertos, para nomear alguns). De acordo com Whitehill e Hollander, todos os futuros projetos da Pixar serão produzidos para visualização em 3D - fundamentado no foco mencionado acima do estúdio no conforto do público e no suporte na tela emoção.

No entanto, a abordagem não foi apenas uma decisão arbitrária e está claro que muita reflexão foi colocada na metodologia 3D da Pixar. Ao lado das reclamações de custo/benefício dos óculos, a fadiga ocular é um dos maiores problemas que os espectadores casuais costumam mencionar após uma visualização em 3D. Para Whitehill e Holland, a abordagem da equipe se resume à anatomia básica - e seu trabalho passa a ser obter o maior retorno emocional por suas escolhas 3D sem comprometer o conforto.

Este cientista da visão, há 100 anos chamado Archibald Stanley Percival, ele era um cara britânico. Em 1913, ele publicou ‘Geometrical Optics’ e teve essa ideia chamada de ‘zona de conforto’ e basicamente significa que seu sistema de visão tem dois músculos principais: um é focar e o outro é convergir. Então, se estou olhando para esta garrafa e focado a uma certa distância, assim como uma lente de câmera está sempre focada à distância, meus olhos estão convergindo para aquele ponto. E você faz isso durante toda a sua vida - você converge e se concentra na mesma distância para que esses sistemas musculares trabalhem juntos.

Quando você assiste a um filme 3D, seu foco sempre estará na mesma distância - porque sua cadeira não está se movendo e a tela não está se movendo. Você está a seis metros de distância, mas está pedindo aos seus olhos para convergirem e entrarem e saírem. Então agora você desalojou esses dois músculos - e você pode fazer isso um pouco por um longo período de tempo ou pode fazer muito por um curto período de tempo. Mas você não pode fazer muito isso por um longo período de tempo - é daí que vem a fadiga ocular e a tensão ao assistir em 3D. Então, com isso em mente, tentamos manter as coisas [especificamente: emoção] relativamente perto da tela. Se não for importante, não estará perto da tela. Portanto, o teste de "tirar os óculos" não é uma ótima medida capaz de comunicar a qualidade real de maneira eficaz.

Os espectadores são livres para discordar de Whitehill e Holland sobre tirar os óculos - já que alguns espectadores podem não veem valor suficiente em usos sutis do formato ou 3D com o objetivo de aumentar o impacto emocional. Em última análise, são os membros da audiência que estão desembolsando dinheiro para o acréscimo de 3D - e, para alguns, tirar os óculos de visualização pode ajudá-los a qualificar sua experiência e oferecer recomendações a pessoas com interesses semelhantes amigos.

No entanto, como orientação geral para a agora extensa variedade de abordagens e experimentos 3D, é difícil argumentar com a alegação de Whitehill de que a medição dos óculos é "problemática" (no mínimo) e, na maioria casos, "não é uma maneira precisa de medir a qualidade 3D."

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Procurando Nemo 3D é avaliado G. Agora jogando em cinemas 3D.