Figurinista de Twisted Metal sobre como dar vida a personagens de videogame

click fraud protection

A figurinista de Twisted Metal, Liz Vastola, fala sobre trazer personagens icônicos do jogo para o mundo real, o visual vibrante do show e muito mais.

Resumo

  • A adaptação live-action de Twisted Metal permanece fiel à franquia original do jogo, ao mesmo tempo que adiciona emoção e humor à série.
  • A figurinista Liz Vastola desenhou cuidadosamente looks para personagens clássicos e novos, prestando atenção ao realismo do mundo real.
  • O show equilibra com sucesso o brilho e a realidade aumentada dos jogos com uma narrativa emocional, criando um mundo pós-apocalíptico visualmente pop.

Atenção: Alguns SPOILERS de personagens para Metal retorcido

Metal retorcido acelerou seu caminho para a ação ao vivo com uma quantidade surpreendente de coração e humor para acompanhar a carnificina característica da série de videogame. Desenvolvido por Michael Jonathan Smith e produzido executivo por Rhett Reese e Paul Wernick, Metal retorcido é ao mesmo tempo uma adaptação fiel da franquia original de jogos PlayStation e uma evolução do mundo da franquia. A série é estrelada por Anthony Mackie como John Doe, Stephanie Beatriz como Quiet, Thomas Haden Church como Agente Stone e Samoa Joe e Will Arnett como Sweet Tooth.

O Metal retorcido os jogos são conhecidos por seu elenco de personagens exagerados, e foi tomado cuidado para não apenas representar bem esses personagens na série, mas também colocá-los de forma confiável no mundo real. Para ajudar com isso, os cineastas contrataram a figurinista Liz Vastola, que habilmente criou looks para personagens clássicos e novos. Vastola conhece bem a adaptação de personagens de um formato para outro, já que ela trabalhou anteriormente no Netflix Temerário e Jéssica Jones.

Liz Vastola conversou com Discurso de tela sobre Sweet Tooth, no que ela gostaria de trabalhar em um Metal retorcido temporada 2, e mais.

Nota: Esta entrevista foi realizada durante o WGA eAtaques SAG-AFTRA, e o espetáculo aqui abordado não existiria sem o trabalho de escritores e atores de ambos os sindicatos.

Screen Rant: Você tinha algum conhecimento de Metal retorcido e antes de você conseguir o projeto, e se não, houve alguma coisa que você fez para se preparar?

Liz Vastola: Eu sou - como eles os chamam? - uma geração do milênio mais velha; Cresci nos anos 80 e 90 e definitivamente era, e ainda sou, um jogador. Mas tínhamos apenas um sistema de jogo, e não era o da hora, então eu conhecia o Twisted Metal; Eu nunca joguei. Também estou muito atento, e sempre estive muito atento, ao design de videogames e à forma como os figurinos funcionam nos videogames e em um ambiente digital. Quando ouvi sobre esse projeto e estava nos estágios iniciais de conversa com Michael Jonathan e todos sobre ele, fiquei ansioso para fazer parte dele. É uma série tão interessante e há tantos personagens grandiosos ligados aos carros.

Twisted Metal tem uma base de fãs muito leais e existem muitos recursos online para poder pesquisar a série e ver todas as diferentes iterações de muitos personagens do jogo. Foi isso que fizemos; nós mergulhamos. E [enquanto] damos vida à série na tela, estamos aumentando-a, acrescentando-a, [e até] afastando-nos dela em alguns lugares. Uma das primeiras coisas sobre as quais conversamos foi sobre quem queríamos [manter] visualmente próximo do jogo, e qual jogo, e qual iteração deles, e então quem nos serviria melhor em termos de história e narrativa para dar uma olhada partida. Foi realmente assim que começamos.

Você já fez isso antes, imagino, desde que fez o Netflix Temerário e Jéssica Jones. Adaptar um personagem de videogame é diferente de adaptar um personagem de quadrinhos?

Liz Vastola: De certa forma é, porque um personagem de quadrinhos que nasce na página em uma forma bidimensional é uma obra de arte por si só e opera com um nexo diferente de parâmetros. Quando você está lendo um personagem que foi realizado em duas dimensões, você tem que preencher os espaços em branco em termos de: “Como um corpo tridimensional da vida real operar com esse traje?” Você tem que adicionar onde esse elemento está faltando, porque ele não precisava operar sob esse tipo de física no sentido mais tridimensional. espaço.

[Com] o figurino dos videogames, acho que os fãs pediram muito mais realismo em termos de como os figurinos funcionam no corpo, mesmo com o Unreal Engine mais recente. Penso em jogos como Horizon Zero Dawn e The Last of Us, e a forma como o traje é colocado no que devemos acreditar ser um corpo humano é totalmente diferente. Dito isto, quando pego esse tipo de referências e as coloco no espaço do cinema e da televisão, o elemento mais importante é o elenco, é o corpo humano, é a caracterização, é o ator. No figurino de videogame, eu diria que um dos elementos mais importantes é o ambiente e como o figurino funciona nessa paisagem.

Eu realmente quero perguntar especificamente sobre Sweet Tooth porque ele é simplesmente incrível. De alguma forma, sinto que ele parece ainda mais perturbado na série do que nos jogos. Ele está mais sujo, a máscara está bagunçada, o cabelo é uma coisa toda. De onde vieram essas decisões? Foi apenas uma questão de colocá-lo em um mundo real e imaginar quem realmente seria essa pessoa?

Liz Vastola: É o casamento muito difícil [de pegar] esse tipo de personagem maluco e fora de controle, mas também muito proposital e [sério] e colocá-lo em um mundo real. [Trata-se] de acreditar que ele realmente mora neste cassino e está lá há 20 anos. Uma grande frase no show com fantasias sempre foi: “Quem tem acesso para lavar suas roupas?” e “Quem se preocupa em lavar suas roupas, versus quem não?" Eu acho que a sujeira e a fuligem e o tipo de destruição de Sweet Tooth são uma forma de situá-lo em nosso ambiente e em nosso mundo, e o que ele priorizaria nisso momento.

Há muita ação nesta série. Quantas cópias de tudo você precisava?

Liz Vastola: Muito! Sweet Tooth é coisa dele porque Samoa Joe [é] um lutador incrível e, claro, ele fez muitas de suas próprias acrobacias porque é assim que ele é. Você tem que equilibrar isso com não querer que ele se coloque em perigo e querer ter pessoas que trabalhem profissionalmente em acrobacias de cinema e televisão - não para colocá-los em perigo, mas eles apenas têm a experiência disso sob seu cinto. Você também tem que perceber que seu traje é basicamente sem camisa, então cada centímetro de seu corpo é importante para a aparência do personagem e é mais difícil esconder um sósia.

O outro elemento deste show não são apenas os dublês, mas também os dublês de direção. Tínhamos alguns pilotos profissionais que podiam fazer muitas acrobacias de direção. Para isso, você poderia ter várias unidades de filmagem diferentes acontecendo ao mesmo tempo, com uma pessoa em uma iteração de o carro, outra pessoa em outra iteração do carro, e você quer vestir essas pessoas da cabeça aos pés caso. Então tivemos algumas [cópias de figurinos], especialmente para todos os personagens que estão ao volante. O dublê de tudo isso foi definitivamente um desafio para descobrir.

E o que eu acho que a série faz incrivelmente bem é pegar o brilho e a realidade elevada dos jogos e ainda deixar tudo emocionante, com uma história que nos interessa. Você teve que encontrar um equilíbrio entre fazer esses personagens se destacarem como se estivessem em um videogame, mas também fazer com que tudo parecesse real e fundamentado?

Liz Vastola: Sim. Muito cedo, um dos mantras de design que vieram de Michael Jonathan e de todos os envolvidos no topo era que este não era um mundo bege de Mad Max. A propósito, esse filme é incrível e esses figurinos são icônicos – todas as iterações deles – mas este filme pós-apocalíptico a paisagem seria brilhante e colorida, e [seria] algo realmente pop de se olhar, muito parecido com videogames são. Especialmente um como este onde há humor, é divertido e é bombástico.

Para fazer isso e não apenas parecer um desfile de fantasias fora de contexto, queríamos realmente ter certeza de que elementos do que as pessoas usavam e todos os conjuntos pareciam fundamentado [no sentido] de “Onde as pessoas estão conseguindo essas roupas?” Não poderia parecer que todos neste mundo fossem alfaiates incríveis e pudessem sentar-se em frente à máquina fazendo seus ternos de borracha. Não parecia que todos estavam juntos, e eles simplesmente decidiram que todos usariam tons de marrom. Tinha que haver algum tipo de elemento de base do tipo: “Ok, é pós-apocalíptico, mas temos o que temos, e algumas pessoas são mais criativas no que vestem, e algumas pessoas estão pegando coisas e fazendo o melhor que podem pode."

A outra coisa em que pensamos muito é que neste mundo onde as pessoas estão tão isoladas em suas próprias comunidades e a capacidade de dirigir [e] ter carros e gasolina e sintonizar upar seu veículo era uma das moedas mais importantes, as pessoas precisariam usar algo que expressasse quem elas são para telegrafar imediatamente seus força. Com a fantasia de Bloody Mary, por exemplo, [estávamos] invertendo toda a narrativa e pensando: “Depois que ela se tornar essa dama de honra abandonada”, que é sua tradição no jogo, “O que ela vestiria para se expressar como sua versão de leiteiro, que também parece meio assustador, meio fodido e legal, mas ainda feminino e rude?” Esse tipo de coisa estava em nossas mentes: “Como essas pessoas gostariam de se expressar no mundo?” porque eles não têm muitas outras maneiras de faça isso. Algumas dessas pessoas são nômades e viajam frequentemente, e precisam telegrafar quem são e o que fazem com o que vestem.

Você tinha um personagem que era seu favorito para criar um visual ou alguém que era o mais desafiador?

Liz Vastola: Todos foram igualmente emocionantes e desafiadores, porque eram muito diferentes uns dos outros e representavam algo muito diferente. Eu acho que Dollface no final da série foi um processo muito divertido, mas também [algo que] demorou um pouco para chegar. Sabíamos que queríamos usar aquela máscara, mas sabíamos que não queríamos ser precisos com ela. Nós [ainda] queríamos preservar a essência disso de certa forma, então acho que aquele personagem e aquele grupo foram muito gratificantes.

Houve algum personagem que você realmente gostaria de trabalhar na segunda temporada?

Liz Vastola: Acho que entrar mais no Calypso seria realmente maravilhoso. Adoro entrar no mundo da alfaiataria mais adequado e trazer isso para este mundo que acho que seria realmente novo. E acho que todos estão curiosos para saber como faríamos Axel e como seria. Eu só quero saber o que isso seria potencialmente.

John Doe é um estranho de fala rápida, sem lembranças de seu passado, mas com esperança de um futuro melhor. Quando uma oportunidade se apresenta na forma de uma nova missão, entregando um pacote misterioso através de um deserto pós-apocalíptico, ele enfrentará inúmeros perigos para completar sua tarefa.

Confira nossos outros Metal retorcido entrevistas aqui:

  • Stéphanie Beatriz
  • Igreja Thomas Haden
  • Samoa Joe (também conhecido como Joe Seanoa)
  • Anthony Mackie

Novos episódios de Metal retorcido lançamento às quintas-feiras no Peacock.