Entrevista Fallout: Jonathan Nolan e estrelas discutem a incorporação do humor do videogame na CCXP 2023

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O diretor e EP de Fallout, Jonathan Nolan, juntou-se às estrelas Ella Purnell e Aaron Moten na CCXP para discutir o humor e os personagens da adaptação do videogame.

Resumo

  • O próximo show Fallout da Amazon recebeu uma resposta positiva dos fãs com seu teaser trailer revelado na CCXP.
  • O show irá explorar o mundo pré-apocalíptico e o deserto pós-apocalíptico, atraindo jogadores novos e experientes.
  • A inclusão de humor negro e direção visionária de Jonathan Nolan e Lisa Joy acrescenta profundidade e emoção à adaptação.

Amazon revelou o teaser trailer do próximo filme do Prime Video Cair show enquanto estava na CCXP, deixando milhões de fãs de videogame e o público de séries de ficção científica em frenesi. O projeto, que está em desenvolvimento há três anos, faz parte do programa da Bethesda Cair cânone, mas pretende contar uma história inteiramente nova em um novo cenário dentro do universo. Embora as adaptações de videogame tenham variado em qualidade ao longo dos anos, o primeiro visual oficial foi uma forte exibição que incorporou o humor sutilmente sombrio dos jogos, bem como o gênio visionário do diretor Jonathan Nolan (

Cmundo est, Pessoa de interesse) e a co-criadora Lisa Joy.

O teaser trailer de Cairofereceu vários ovos de Páscoa e referências aos jogos para apaziguar jogadores experientes, mas também estabeleceu a dicotomia do mundo antes do apocalipse e do deserto que se torna depois para os novatos. Talvez um dos aspectos mais interessantes da série seja que ela irá se aprofundar no mundo anterior, através do personagem de Walton Goggins, Cooper Howard. É claro que a atenção estará focada principalmente no mundo após a queda, visto através dos olhos da ingênua moradora do Vault, Lucy (Ella Purnell, Jaquetas amarelas), soldado da Irmandade de Aço Maximus (Aaron Moten, Emancipação) e o Ghoul (também interpretado por Goggins, em um tópico importante para a linha do tempo do show).

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Na CCXP, Discurso de tela juntou-se a vários outros meios de comunicação para uma entrevista em mesa redonda com Jonathan Nolan, Ella Purnell e Aaron Moten. O trio discutiu como eles equilibraram as apostas apocalípticas com Cairo humor negro, quão envolvidos eles estavam com os próprios jogos e como a linha do tempo do programa ecoa outros trabalhos de Nolan.

Jonathan Nolan, Ella Purnell e Aaton Moten falam sobre o Fallout

O Cair os jogos abordam muitos assuntos, como militarismo, guerra e natureza humana. Como podemos esperar que essas coisas sejam incluídas no show?

Jonathan Nolan: Sim, foi um desafio do projeto. Acho que uma das coisas que nos atraiu é que os jogos são muito ambiciosos e abrangem tudo isso e muito mais. É uma das coisas que um jogo pode fazer, é um dos desafios da adaptação. Você pode jogar Fallout por centenas de horas e eles podem ser tudo para todas as pessoas. Não temos essa escolha para a série.

Mas adoro a ideia de que se possa tentar arrancar toda a história do descontentamento humano – o tribalismo e o todos os comportamentos, tanto positivos quanto negativos - e concentre-se nesta ideia do que acontece quando tudo acaba perdido. Olhando para o momento atual, é difícil e desconfortável pensar sobre a forma como o mundo está agora. Mas é isso que há de tão bom na ficção especulativa; você tem a chance de observá-lo de uma forma um pouco mais confortável. Veremos o que acontecerá quando o mundo realmente acabar e teremos a oportunidade de pensar sobre algumas dessas coisas sob essa perspectiva.

Começamos a conversar sobre [o show] com Todd Howard em 2019. No ano seguinte, a pandemia começou e pensamos: “Legal, ok, isso é um pouco mais relevante agora”. Então a Rússia invadiu a Ucrânia e você disse: "Tudo bem, chega de relevância. Na verdade, não precisamos de outra ameaça nuclear ressurgente.” Mas parece uma espécie de expiação; talvez um pouco de terapia; uma pequena chance de trabalhar algumas dessas coisas na página e na tela.

A beleza de Cair é que, quando o mundo acabou, era um lugar muito diferente do mundo que conhecemos. Está muito impregnado da década de 1940. Você pode falar um pouco sobre trazer essa peça para a tela, seja através da música ou da visão geral do show? O que você teve que fazer para mudar isso de um mundo pós-apocalíptico ambientado no que conhecemos como mundo versus o que é Fallout?

Jonathan Nolan: Sim, foi divertido para mim como cineasta. Você está construindo dois mundos: o mundo depois e o mundo anterior também. E esse mundo dá-nos a oportunidade de brincar com a conversa que a América tem sobre si própria neste momento. O que isso deveria ser? O mundo da América nos jogos é aquela América excepcional; a era Eisenhower, a América que nunca teve um Watergate, nunca teve um Vietnã, nunca teve um Woodstock, nunca teve um conversa consigo mesmo sobre seus próprios pecados e transgressões e simplesmente gritou para outro americano Século. Mais 100 anos dessa arrogância na América, que então chega a um fim terrível. Mas isso nos dá a chance de brincar com algumas dessas ideias.

Em termos de construção, dá a oportunidade de brincar com toda a bela música pré-Wall of Sound que aparece nos jogos e muito mais. Foi uma verdadeira delícia para mim, como cineasta, poder brincar com todas aquelas texturas diferentes. Uma das coisas que mais me entusiasmou com a adaptação de Geneva e Graham da história que eles queriam contar foi que ela tocou bastante no mundo antes do outono. Temos a oportunidade de ver, principalmente através do personagem de Walton, como era aquele mundo, o que o consumiu e por que acabou. E embora seja um mundo diferente e uma América diferente, muitas das questões estão relacionadas com muitas das coisas com as quais estamos lutando agora.

Screen Rant: Ella, o que você pode nos contar sobre a vida de Lucy e Vault, bem como a missão que a tira disso?

Ella Purnell: Eu diria que Lucy era um reflexo perfeito dos ideais do Vault. Ela tem esse espírito totalmente americano e empreendedor e é muito otimista. Ela trabalha muito e tem essa crença inerente de que as pessoas são boas e que existe bondade no mundo. Ela reflete isso.

Eu acho que a jornada de Lucy é sobre [se ela] conseguirá manter o idealismo intacto quando ela deixar o Vault, e o quanto isso vai mudá-la e o quanto ela vai mudar.

Jônatas, você fez Pessoa de interesse e Mundo Ocidental, e agora a IA é uma coisa no mundo. Você aprendeu alguma coisa com esses projetos que o ajudará a perceber Cair agora?

Jonathan Nolan: Há temas aos quais volto sempre. Uma das coisas divertidas deste projeto que o diferencia é o nível de sátira e humor negro. Você sempre tenta adoçar um pouco o remédio, e há humor em tudo o que trabalhamos, mas isso é o mais próximo que chegamos de realmente sintetizar essas coisas. E tivemos que fazê-lo porque é assim que os jogos são. Os jogos são mundos incrivelmente sombrios, lindamente mitologizados e detalhados, mas também são profundamente estranhos e engraçados.

Acho que uma das coisas que funciona tão bem nisso é que é um sabor único desses jogos. Estamos muito entusiasmados em apresentar [esse sabor] ao público e esperamos ter feito um bom trabalho ao capturá-lo. Tivemos muitas conversas com Todd Howard ao longo dos anos, falando sobre exatamente como eles chegaram lá e esse tipo de equilíbrio. Quando você está no meio do fim do mundo, algo estranho, sombrio e engraçado acontece quando você encontra um artefato ou a evidência de nossa cultura espalhada pelo deserto. Uma das coisas que acho que está por trás disso, que achei tão emocionante, é que há uma nota de otimismo nisso.

Alguns filmes fantásticos foram feitos sobre o fim do mundo que são uniformemente sombrios e niilistas, e há muito niilismo por aí em Fallout. Mas também há um pouco de esperança. Quando falamos sobre o fim do mundo, já acabamos com o mundo várias vezes. Somos muito bons nisso, mas também somos muito bons em sair das ruínas, reconstruir e descobrir o que acontece a seguir. Algumas dessas ideias são comuns, mas algumas das ideias apresentadas com Fallout são totalmente originais. E parece o momento certo para contar esse tipo de história.

Aaron, qual foi o maior desafio que você enfrentou ao desempenhar seu papel?

Aaron Moten: Acho que o maior desafio foi provavelmente, para mim, trazer uma experiência humana natural a este mundo. Principalmente porque acho que ainda equilibra muitos ideais que são relevantes para nós hoje, mas vem com circunstâncias que não enfrentamos no nosso dia a dia. Não somos desafiados por um monstro radical, entende o que quero dizer? Tem certas coisas que não vemos no nosso dia a dia, mas é muito importante para nós como atores para encontrar uma maneira de dar uma resposta real a isso, para que todos possamos nos relacionar com isso sempre que quisermos. faça isso.

Casa da senhorita Peregrine para crianças peculiares, Kick Ass 2, e Nunca me deixe ir todos compartilham algo em comum: uma espécie de Patrulha do Destino de pessoas marginalizadas com esperança real no futuro e que continuam lutando. Faz Cair pertence a este grupo?

Ella Purnell: Sim, acho que sim. Isso foi realmente astuto. Acho que Fallout definitivamente pertence a esse mundo. Obviamente, você tem três personagens muito diferentes, e todos eles têm perspectivas muito diferentes sobre a vida e formas de sobreviver. E eu acho que a maneira como esses personagens se encontram, interagem e se transmitem é uma espécie de Patrulha do Destino muito distorcida, como você diz. Mas eles chegam lá no final.

Aaron, você já teve algum contato com os jogos antes? O que você acha da Irmandade do Aço, que é uma facção super interessante, e como seu personagem se relaciona com ela?

Aaron Moten: Devo dizer que tive algum contato com os jogos. Eu jogo porque para mim é difícil assistir o tempo todo. Parece um trabalho para mim; é difícil para mim sair disso. Eu jogo, mas na verdade me proibi de jogar Fallout. Porque meu trabalho não é trazer a experiência de morrer nove vezes para a mesma criatura e jogar meu controle pela sala. É realmente algo diferente do que estou tentando trabalhar, para todos nós. Mas achei divertido e já vi. Eu realmente quero tanto jogar. Sou fã sem poder tocar.

Maximus faz parte da Irmandade do Aço, e acho que ele realmente é um personagem que precisa se apegar a algo que o faça se sentir mais poderoso do que quando está sozinho. Acho que todos podemos nos identificar com isso; nos sentimos mais fortes em grupo do que como indivíduos. É aquele desafio de não revelar muito para você também. Mas mesmo que a Irmandade seja violenta – e penso que o poder é um grande desejo da Irmandade; crescimento e poder constantes - acho que é onde ele sente que seus ideais são alcançados.

Como jogador nos jogos, é uma espécie de ideia em evolução do que é a Irmandade do Aço e o que ela representa, e se eles vão realmente ajudá-lo ou não. Como somos apresentados a eles no programa como um grupo?

Jonathan Nolan: Acho que essa é uma das descobertas divertidas de assistir ao show, para quem está familiarizado com os jogos e para o público ter exatamente isso. É uma experiência aberta e ambígua, e chegamos a ela através do personagem Aaron.

Uma das grandes alegrias de trabalhar em um projeto é trabalhar com atores tão talentosos e capturar não apenas a ambigüidade do mundo – conversamos muito com Graham e Geneva sobre os bons, os ruins, os feios e todos os filmes deliciosos e moralmente ambíguos que amamos ao longo dos anos - mas também a experiência muito específica que você tem ao jogar um jogo que é diferente.

Em minha carreira, adaptei histórias em quadrinhos, romances e outros filmes. Mas adaptar algo interativo é muito complicado. Fiquei atraído pela experiência em parte por causa da experiência que tive no mundo do Batman, onde você adapta um universo com tantas versões diferentes que você estranhamente dá uma volta completa e chega livre dentro de um universo para contar o seu história. Um dos desafios aqui foi a experiência como jogador em um jogo, especialmente em um RPG de mundo aberto como Fallout, são suas escolhas. Quer você queira se tornar mau ou bom, quer queira se juntar a esta facção ou àquela facção; como entender e ter um contexto para o que qualquer facção seria é tão aberto e tão ambíguo que tentar capturar isso em uma narrativa linear em que os cineastas e atores estão começando a lhe dizer como se sentir é muito desafiante.

Tivemos muita sorte de trabalhar com um elenco incrivelmente talentoso, capaz de transmitir isso. Estou pensando em alguns momentos com a personagem de Ella e com a personagem de Aaron onde você tem aquele momento em que, da melhor maneira, você os está assistindo. É quase como se eu pudesse sentir o controle ou a mão selecionando o caminho que vamos seguir; para que lado vamos levar isso. O brilhantismo da decisão de Graham e Geneva de tornar esta peça uma peça de conjunto e dizer: "Vamos ter três pontos de vista e deste mundo", percebe a sensação do jogo de uma forma diferente caminho. Você tem um personagem cujas decisões foram em grande parte, pelo menos por algum tempo, negativas. E você tem um personagem que vem dessa perspectiva missionária de: “Vamos salvar o mundo”. E então você tem o personagem de Aaron que está preso em algum lugar no meio, em que esse senso de instrução moral e o que seria bom fazer em primeiro lugar é algo que pode ter sido negado a todos que cresceram no superfície. É um conjunto de perguntas ricamente fascinante.

A Irmandade do Aço está ligada a isso com a sensação de que, quando os encontramos, não sabemos se eles são bons ou ruins. E essa é uma das coisas com as quais o personagem de Aaron [lida].

Screen Rant: Eu sei que esta é uma história original no cânone de Cair, e você trabalhou com Todd Howard e Bethesda para isso. Houve momentos em que você teve que negociar o caminho que seguiria e há ecos de certos jogos que os fãs podem esperar?

Jonathan Nolan: Acho que a parceria com a Bethesda foi incrível. Desde o momento em que nos sentamos com Todd para almoçar, há quatro anos, para iniciar esta jornada, foi uma espécie de festa de amor desde o início, porque ele viu meu trabalho e eu experimentei o dele. Acho que houve muito respeito lá desde o início. Eles foram incrivelmente generosos e gentis conosco, em termos de nos permitir traçar nosso próprio caminho através de seu mundo, mas também integrá-lo ao cânone maior dos jogos.

Essa também foi uma das razões pelas quais estamos entusiasmados com a adaptação. Existem certas adaptações nas quais pessoalmente não estou interessado; os realmente rigorosos não dão a você a chance, como cineasta ou escritor, de realmente fazer qualquer criação, porque você está apenas servindo fielmente uma história. Existem algumas histórias fantásticas por aí, e algumas nas quais tive a sorte de trabalhar, mas sempre me interessei mais por aquelas em que havia mais liberdade criativa.

A franquia dos jogos [coloca] de forma única cada jogo em uma cidade diferente. Cada jogo é um conjunto diferente de personagens e cada jogo é uma aventura diferente, mas cada um dos jogos encontra maneiras de ecoar um ao outro. Uma coisa de que mais me orgulho na série é que acho que ela existe em relação ao cânone exatamente da mesma forma que todos os jogos. Essa é a nossa esperança; que os fãs dos jogos também experimentarão isso. Ele se conecta a eles e os ecoa, de certa forma.

Obviamente, você tem o eco familiar de começar com um morador do Vault lá embaixo; alguém que realmente não sabe o que esperar quando subir. Mas também temos outras maneiras maravilhosas de entrar na história. É um mundo incrível que Todd e o resto da equipe construíram ao longo dos anos e foi um verdadeiro prazer trabalhar com ele.

Aaron, eu te identifico com o filme Emancipação, que se diferencia de filmes cyberpunk como Mad Max no sentido de que o apocalipse é real. Você acha que os protagonistas de Cair são heróis, ou são apenas sobreviventes como em Emancipação?

Aaron Moten: Acho muito importante identificá-los como sobreviventes; permanecer na área cinzenta do herói e do anti-herói. A vida é extremamente preciosa, se eu conseguir puxar o fio entre todas elas rapidamente aqui. Acho que a vida é preciosa, e chamar todos eles de sobreviventes é a melhor forma de fazer uma relação com as atrocidades e os obstáculos que têm de superar. As escolhas morais são subjetivas, então, seja qual for a escolha que você fizer, acho que é por [uma razão]. Eu acho que esses personagens têm um grande poder dentro deles para sobreviver e sobreviver.

Screen Rant: Fiquei surpreso com o quão irônico foi o teaser trailer. Como cada um de vocês aborda o humor da série? Quanto humor existe em suas situações ou personagens?

Ella Purnell: Para Lucy, isso resulta do fato de ela ter vivido no subsolo durante toda a sua vida. Ela não quer ser engraçada, mas é tão inocente e ingênua. Aí você compara isso com o contraste do deserto e das situações em que ela se encontra, e isso já é hilário só pelo tom dos jogos e como são. Não acho que ela esteja tentando ser engraçada, mas acaba sendo bem-humorada na forma como lida com essas situações.

Aaron Moten: Acho que o tempo é muito importante para o humor, e é por isso que aproveitamos a oportunidade de trabalhar com um cineasta como Jonah. Ele é uma pessoa que entende, eu acho, a musicalidade do humor. Quando o humor pode surgir de uma situação natural, organicamente, é com isso que você pode trabalhar. Isso pode acontecer a qualquer momento e também faz parte daquela estranha coisa subjetiva do espectador. Não há nenhum ganho real em ser precioso em relação a uma piada, tanto quanto em ser precioso em relação ao que é real em um momento. E algo engraçado vai acontecer.

Jonathan Nolan: Acho que o humor da série é calibrado para combinar com o tom dos jogos, que é diferente dependendo de como você os vivencia. Lembro-me de ter jogado Fallout 3 pela primeira vez no ano de lançamento, que foi onde começou minha familiaridade com os jogos, e de [curtir] da forma mais delirante e envolvente. Você começa abaixo no Vault com esta tira de filme explicando como o Vault funciona, e tem um tom muito novo.

Nunca queremos que o público se desligue das histórias de Lucy, Max e o Ghoul. Queremos que eles estejam o mais engajados possível, e você nunca quer que o humor atrapalhe isso. Mas é um universo profundo e sombriamente engraçado – e tem que ser porque estamos lutando contra [o apocalipse]. Há muitos filmes que admiro que abordam o Apocalipse da maneira mais sombria possível. Nunca me senti atraído por esse tipo de narrativa e acho que seu humor precisa aumentar. Acho que parte do motivo pelo qual isso está nos jogos é que você precisa ser capaz de rir um pouco dessas coisas, porque elas são muito assustadoras. Eles são tão perturbadores e assustadores.

Acho que é útil para nós nestes momentos, quando o mundo parece que está ficando um pouco fora de controle um pouco, olhar para essas coisas até os ossos - mas também fazê-lo com aquela característica do ser humano seres. Espero que perseveremos, mas se não o fizermos? Quando as pessoas vierem ao planeta, espero que quem vier encontrar o que sobrou de nós entenda que além de sermos inteligentes e, esperançosamente, amorosos e gentis, também somos profundamente engraçados espécies. Isso caracterizou quem éramos.

Uma das imagens mais icônicas do jogo é a manopla do Pip-Boy no pulso. Para o jogador, é uma tábua de salvação. Quando você traz algo assim para um show, é mais cosmético ou você tem que encontrar motivos para colocá-lo em uso?

Jonathan Nolan: Sempre fui muito cauteloso com adaptações que tentam lembrar rigorosamente ao público de onde vieram. Eu assisti isso enquanto trabalhava com Chris nos filmes do Batman. Chris não cresceu lendo histórias em quadrinhos. Eu li mais quadrinhos do que ele. Mas quando começamos a trabalhar nesses filmes, ele os levou muito a sério.

Uma ótima gramática é que Fallout pode ser jogado como um jogo em terceira pessoa, mas é amplamente jogado como um jogo em primeira pessoa. Isso não tem correlação com o cinema. Nunca nos interessamos pelas primeiras adaptações de videogame que diziam: "Como fazemos com que o público se sinta interessado no jogo?" E é como, “Eles podem jogar. Vá jogar. Está tudo bem." Estamos fazendo uma série. Estamos filmando aqui. Você tem coisas diferentes que são úteis, e algumas coisas para o jogo são incrivelmente úteis: a música, o tom, o clima, a aparência, a cor e o rico senso de humor. Algumas coisas são gramaticalmente menos úteis.

O Pip-Boy divide a diferença. Você não está constantemente se referindo a isso; você não precisa salvar seu progresso no programa olhando para ele. Mas como um elo para a personagem de Ella voltar ao lugar de onde ela veio, em meio a esse mundo vertiginosamente confuso e assustador, é esse pedaço de conforto. Acho que, para nós, a pedra de toque são nossos telefones. Chegamos muito rapidamente a este lugar onde sentimos que este é um pequeno oráculo que pode nos guiar. É confuso quando falha e é confuso quando não funciona. Há alguns comentários sobre isso, mas não tem exatamente a mesma função que tem nos jogos.

Você e seu irmão são conhecidos por brincar com estruturas narrativas e lidar com cronogramas complexos. Vai Cair tem essas características?

Jonathan Nolan: Uma das coisas que me deixou tão animado foi que Geneva e Graham queriam brincar com isso. Eu acho que a televisão episódica é complicada. Em termos de narrativa não linear, é preciso ter um pouco de cuidado, porque o público não precisa montar apenas um filme de duas horas. Na cabeça deles, eles precisam reunir mais de oito horas de narrativa. Mas uma das coisas que mais me entusiasmou com a história que eles queriam contar foi que ela nos deu a chance de tocar no mundo anterior e de ver um pouco mais.

No jogo, você está constantemente lendo terminais, e há uma [ideia] trágica e bela na forma como a narrativa é feita no jogo. Muitas vezes você lê os diários de um superintendente ou policial fracassado, alguém que viveu antes do apocalipse ou passou por ele, e capta todos esses sentimentos na taquigrafia disso. Você não tem oportunidade em um filme ou série de parar e ler. Acho que a oportunidade de dar um passo atrás e compreender o que era o mundo, por que ele desmoronou e por que acabou pareceu não apenas importante, mas realmente emocionante como uma área de oportunidade.

Sobre Fallout

Baseado em uma das maiores séries de videogame de todos os tempos, Fallout é a história de quem tem e quem não tem em um mundo onde não há quase nada para se ter. Duzentos anos após o apocalipse, os gentis habitantes dos luxuosos abrigos radioativos são forçados a retornar à paisagem infernal irradiada. seus ancestrais deixaram para trás - e ficam chocados ao descobrir um universo incrivelmente complexo, alegremente estranho e altamente violento à espera de eles.

Cair estreia em 12 de abril de 2024 no Prime Video.

  • Elenco:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Gêneros:
    Drama
    Avaliação:
    Ainda não classificado
    Temporadas:
    1
    Escritoras:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Serviço(s) de streaming:
    Vídeo principal
    Franquia(s):
    Cair
    Apresentador:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan