Themyscira da Mulher Maravilha é uma Utopia Tecnológica nos Quadrinhos

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No filme DCEU, Mulher maravilha, Themyscira é descrito como uma ilha que existe longe da influência do mundo do homem. Ao contrário, nos quadrinhos originais, não era esse o caso. Themyscira teve muita influência do mundo dos homens, resultando em Amazonas que eram muito mais atualizadas do que os fãs podem acreditar.

Themyscira apareceu pela primeira vez ao mesmo tempo que a Mulher Maravilha - em All-Star Comics # 8 em 1941. A ilha é freqüentemente retratada de uma forma que parece muito clássica em sua abordagem. As armas não são automáticas, os edifícios não são modernos e a moda segue os padrões mitológicos - encaixando-se no herança das amazonas. Essa visão da terra natal da Amazônia foi transportada para o filme final da Mulher Maravilha, explicando por que os guerreiros foram mortos com tanta facilidade na praia quando os soldados do mundo mortal chegaram pela primeira vez. Nos quadrinhos, no entanto, isso não teria sido tão fácil.

Os primeiros quadrinhos estrelados pela Mulher Maravilha, como 

Sensation Comics # 1 #2, mostrou uma Themyscira muito diferente - até tecnologicamente avançada. Para ganhar o direito de acompanhar Steve Trevor a seu mundo, Diana tem que competir em um jogo de "Balas e Braceletes". Os fãs notarão que este jogo não é chamado de "Setas e pulseiras", "Lanças e pulseiras" ou "Espadas e escudos". o Amazonas realmente possuíam futurística - no momento da publicação - armas. Estes são semelhantes aos designs estereotipados de armas de raios presentes na mídia de ficção científica da época. As armas são familiares para as amazonas, ao contrário do que o filme retrata, e as amazonas usavam um jogo para aprender e praticar desviar balas com suas pulseiras.

Além disso, Diana está realmente familiarizada com a moda da época em que ela deixou Themyscira. Sensation Comics # 2 até revela que conhece o futebol americano! Isso está muito longe dos momentos altamente confusos e cômicos que surgem do fato de Diana entender mal o mundo mortal no filme e nos quadrinhos posteriores dos quais provavelmente se inspirou. As primeiras aparições da Mulher Maravilha a manteve bem informada sobre as tendências "modernas", dando-lhe a capacidade de se misturar amplamente à sociedade. Tudo isso por causa do uso da esfera mágica por Hipólita. Este item permitiu às Amazonas conhecer línguas modernas, ciência, tendências e até ter tecnologia avançada - além da que o homem havia inventado. A esfera mágica não apenas mostra o passado, mas também ajuda a prever o futuro. A esfera é um presente de Atenas e embora ainda esteja presente em alguns quadrinhos, está completamente ausente do filme. É bastante fácil ver o raciocínio por trás porque Themyscira é tão diferente.

Coletivamente, essas mudanças revelam que o que os fãs modernos da Themyscira conhecem - a Themyscira da DCEU - está enraizada na simplicidade da era clássica. Isso permite mais encontros dramáticos com o homem, mais momentos cômicos criados por meio de mal-entendidos, e impede que as Amazonas sejam dominadoras no DCEU. Ao limitar as armas e o conhecimento das amazonas, há mais espaço para desenvolver um conflito convincente. A história de Diana não começa com perda nos quadrinhos, mas ela é forçada a confrontá-la no início do filme. Isso não teria sido possível se o filme tivesse apresentou um reflexivo Themyscira de sua primeira aparição em quadrinhos - porque Themyscira da Mulher Maravilha nos quadrinhos é uma utopia tecnológica em muitos aspectos.

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