Dead Space: 6 maneiras pelas quais foi influenciado por Resident Evil 4

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É impossível discutir Espaço morto sem falar também sobre Resident Evil 4. O primeiro foi um dos títulos de jogos de terror de maior sucesso de sua época, mas o original Espaço morto deve muito de sua filosofia de design ao enorme sucesso e enorme influência Resident Evil 4. Resident Evil 4 fez ondas na indústria devido ao seu esquema de controle renovado e ênfase de ação recém-descoberta, e esta influência é algo Espaço mortoOs leads criativos de foram transparentes nas entrevistas.

Como qualquer verdadeiro clássico, Espaço morto usa suas influências com orgulho. O que o eleva de mera homenagem a uma obra-prima por direito próprio, no entanto, são as inúmeras maneiras que ele constrói com sucesso sobre o legado que Resident Evil 4 deixado para trás.

6 Desmembramento

O ponto focal em torno do qual Espaço mortoo combate de revolve é o desmembramento tático. Os inimigos do jogo não podem ser mortos de forma eficiente com tiros no corpo, então o jogador tem que cortar seus membros para atrasá-los e, eventualmente, derrotá-los. Este sistema é tão central para o apelo do combate do jogo que é uma das maneiras mais empolgantes de que o 

Espaço morto o remake pode melhorar o original experiência, com um esforço considerável aparentemente sendo feito para tornar este mecânico ainda mais visceral e intenso.

Também é possível rastrear este DNA até Resident Evil 4. Uma das razões que Resident Evil 4O combate de ainda parece tão novo é a forma incrivelmente detalhada e responsiva como os inimigos reagem ao serem baleados. Em um sistema revolucionário para a época, Resident Evil 4os inimigos reagiriam de forma realista ao receber uma bala - caindo no chão se um tiro na perna, largar a arma se for atingido nas mãos e ficar aberto para um ataque corpo a corpo se for atingido no enfrentar. Alvejar estrategicamente diferentes partes do corpo de um inimigo para produzir resultados diferentes é um sistema que se estendeu elegantemente para Espaço morto, e ajudou a tornar esse jogo o sucessor digno de Resident Evil 4 que é considerado hoje.

5 Cutscenes cinematográficos

Após o seu lançamento, o público (o Espaço morto equipe incluída) foram tiradas com as cenas impressionantes de estilo cinematográfico apresentadas em Resident Evil 4. O jogo tinha uma cotação hollywoodiana, com seu protagonista Leon Kennedy, um dos melhores personagens do Resident Evil Series, constantemente lançando frases que se sentiriam em casa em um filme de James Cameron. O mais impressionante, entretanto, era seu nível de sofisticação técnica e valores gerais de produção.

Apesar de Espaço morto equipe ficou profundamente impressionada com a cinemática over-the-top encontrada em Resident Evil 4, eles não tinham tempo ou orçamento para incluir cenas de escopo semelhante no original Espaço morto. Após o sucesso surpreendente do jogo original, os desenvolvedores do Dead Space 2 usaram seu orçamento expandido para incluir setpieces de ação dramática que compartilham muitas sensibilidades estéticas com Resident Evil 4. Isso ilustra como Resident Evil 4 continuou a influenciar Espaço morto mesmo quando a franquia avançou para suas sequências.

4 Animações de morte

O original Espaço morto é famoso por suas inúmeras animações de morte sangrentas. Os inimigos freqüentemente agarram o jogador e tentam eviscerá-lo, levando a muitos jogos violentos na tela. Além de produzir algumas compilações excelentes no YouTube, o Espaço morto a equipe viu esses fins terríveis como necessários para ajudar o público a se conectar com o então protagonista silencioso da série - Isaac Clarke. Isaac pode não ter nenhum diálogo naquele jogo, mas vê-lo sendo feito em pedaços certamente fará os jogadores sentirem pelo cara.

Essas animações de morte em terceira pessoa têm uma semelhança impressionante com as apresentadas em Resident Evil 4, um jogo que apresentou uma quantidade recorde de cenas de morte para a época. Considere o que talvez seja um dos momentos mais icônicos do jogo - a decapitação potencial de Leon nas mãos do homem da serra elétrica. Ao considerar exemplos como esse, é fácil ver como esse tipo de coisa, frequente em Resident Evil 4, iria inspirar os desenvolvedores de Espaço morto.

3 A perspectiva da câmera

As bases para o jogo que eventualmente se tornaria Espaço morto foram realmente encontrados em projetos provisórios para o que poderia ter sido Sistema de choque 3; uma sequência do clássico RPG de terror cult. Embora existam semelhanças estéticas entre Choque do sistema e Espaço morto (ambos apresentam cenários de ficção científica repletos de feras mortas-vivas mutantes), os dois jogos são totalmente diferentes do ponto de vista do design. Uma das distinções mais importantes, além do gênero, é que Choque do sistema2 apresentava uma perspectiva de câmera em primeira pessoa que os desenvolvedores pretendiam transportar para o terceiro jogo proposto.

Então, o lançamento de Resident Evil 4 mudou completamente a filosofia de design da Visceral Games. Os desenvolvedores ficaram surpresos com a perspectiva da câmera sobre o ombro do jogo e a intensidade que veio com ela, e decidiram descartar sua ideia de uma experiência de terror em primeira pessoa que estava sendo lançada dentro do estúdio. Resident Evil 4 ajudou faço Espaço morto sobre o que os jogadores sabem e o amor hoje, o que explica porque muitos ainda o consideram um dos jogos de terror mais influentes de todos os tempos.

2 O esquema de controle

Resident Evil 4 derrubou completamente o ethos de design convencional da franquia. Abandonar ângulos de câmera fixos em favor de uma perspectiva sobre o ombro mudou radicalmente a forma como a Capcom abordou o jogo e ajudou a torná-lo uma das entradas mais queridas da franquia. Outro elemento crítico de Resident Evil 4de sucesso, e um componente de design que Capcom deve incluir no próximo remake, é um esquema de controle que limita a mobilidade do jogador. Restringir o movimento do jogador obriga-o a pensar em torno dessa limitação, encorajando-o a ser estratégico na hora de mirar e posicionar.

o Espaço morto a equipe de desenvolvimento pegou esse conceito e o iterou. Em geral, Espaço mortoos inimigos de são mais rápidos e agressivos do que os encontrados em Resident Evil 4, por isso era necessário que o jogo desse aos jogadores a capacidade de se moverem enquanto apontam, uma mecânica que não está presente em Resident Evil. Ainda assim, está claro que o Espaço morto a equipe queria manter os jogadores sem poder em relação aos seus inimigos. Isaac não é rápido nem manobrável em Espaço morto, então os jogadores precisam contar com um posicionamento inteligente e recursos como o módulo de stasis para manter os inimigos afastados, lembrando Resident Evil 4.

1 A ênfase na ação

Se Resident Evil 4 nunca tinha saído, é provável que Espaço morto teria acabado sendo um jogo muito diferente. Nos primeiros estágios de pré-produção, os desenvolvedores da Visceral Games estavam brincando com uma sequência de Sistema de choque 2, uma espécie de predecessor espiritual do Bioshock Series. Sistema de choque 2 foi um RPG de primeira pessoa que, embora proporcionasse aos jogadores muita flexibilidade quando se tratava de construir seus personagens, tendia a dar mais ênfase à ação furtiva do que à ação e ao tiro.

Quando Resident Evil 4 chegou às prateleiras, ficou claro que a abordagem híbrida de terror e ação que defendeu seria a filosofia de design reinante para jogos de terror do futuro. Espaço mortoOs desenvolvedores da empresa descreveram ter ficado impressionados com o casamento entre Resident Evil 4A jogabilidade de ação de tirar o fôlego e a atmosfera assustadora, e é claro que eles se esforçaram para emular esse estilo em seu próprio jogo. Felizmente, seus esforços valeram a pena, como muitos hoje consideram Espaço morto ser quase tão clássico no gênero quanto seu antecessor.

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