Elder Scrolls 6 deve evitar o erro de contar histórias de Fallout 4

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Apesar de The Elder Scrolls VIainda à distância, muitos fãs estão preocupados que o jogo possa cair em muitas das mesmas armadilhas que Fallout 4 caiu em. Embora pouco seja atualmente conhecido sobre The Elder Scrolls 6, fãs de longa data que ficaram desapontados com as decisões tomadas em Fallout 4 estão esperando não ver os mesmos erros repetidos na próxima entrada de uma franquia amada.

Fallout 4 é a última entrada da linha principal no histórico Cair franquia, ambientada na Boston pós-apocalíptica e na região de Massachusetts, conhecida como Comunidade. Os jogadores assumem o papel do único sobrevivente, que, ao acordar da criostase no futuro pós-apocalíptico, embarca em uma busca para rastrear o homem que assassinou sua esposa e sequestrou seu filho pequeno.

O jogo foi elogiado por atualizar o uso de armas do Cair série para algo mais moderno e o tamanho do mapa expansivo, mas muitos fãs ficaram intrigados com as escolhas que os desenvolvedores fizeram para o protagonista principal - a decisão de ter

diálogo de protagonista com voz em um Cair jogos, e decidindo sua história de fundo para eles. Isso é algo que realmente deveria ter sido evitado.

Elder Scrolls 6 deve limitar a história do personagem e personalidade enraizada

Se The Elder Scrolls 6 deseja capturar a verdadeira magia da série, Bethesda faria bem em evitar cometer esse erro novamente. No Fallout 4, os jogadores foram incapazes de forjar sua própria história, tendo que recorrer a tudo o que o jogo oferecia. Enquanto eles foram autorizados a desenhar a aparência de seus personagens e qual é seu nome, mas fora dessas mudanças estéticas, o jogo já tomou muitas decisões para o jogador. Se o personagem principal masculino for escolhido, os jogadores assumem o papel de um veterano militar dos Estados Unidos, casado com sua esposa Nora e um filho recém-nascido Shaun. Se for escolhida a protagonista feminina, os jogadores assumem o papel de uma advogada, casada com seu marido Nate e com o mesmo filho recém-nascido. Fallout 4 jogadores não são dados a oportunidade de decidir quem é seu personagem - aqueles com o desejo de jogar como uma rainha bandida selvagem ou um caubói errante solitário, em vez disso, precisam encontrar uma maneira de contorcer suas idéias de personagens únicos no que os desenvolvedores deram a eles, causando uma desconexão entre o que os jogadores querem jogar e o que eles realmente estão.

Esta decisão se torna mais aparente quando comparada com The Elder Scrolls V: Skyrim. No Skyrim, a única história de fundo que os jogadores obtêm por seu personagem é que eles foram presos pela Legião Imperial e que são os Dragonborn. Isso permite que os jogadores se sintam mais naturais em seus personagens. Eles podem decidir por si próprios se foram detidos por direito ou injustamente em primeiro lugar, se são uma pessoa boa ou má, se tem família ou não, de onde é, isso além de poder escolher o nome e a raça do seu personagem. Jogadores com ideias criativas para Skyrim construção de personagem são encorajados a fazê-lo, não tendo que torcer sua história pessoal na história que o jogo oferece. Skyrim provavelmente não teria sido a experiência de interpretação aberta que era se o personagem do jogador sempre fosse um padeiro sweetroll em sua história de fundo.

Limitar a história de fundo, no entanto, não é o único fator em jogo nos erros de narrativa da Bethesda com Fallout 4. O erro mais flagrante pode ter sido escolher a voz do protagonista principal. O conceito de um protagonista com voz pode ser um benefício para alguns jogadores; faz com que o diálogo entre o jogador e os vários NPCs do mundo pareça mais cinematográfico. No entanto, o problema está no fato de que Cair é um jogo de RPG, não um filme. Um protagonista com voz limita severamente o número de opções de diálogo que podem ser feitas. Um dublador só pode gravar algumas falas para um jogo, então uma linha deve ser desenhada entre protagonistas dublados com menos opções de diálogo ou protagonistas não dublados com mais opções. Bethesda escolheu a primeira opção, reduzindo drasticamente as escolhas que os jogadores podiam fazer na conversa, levando alguns a ficarem dolorosamente desapontado com Fallout 4's sistema de diálogo. Jogos anteriores, como Skyrim e Fallout 3 apresentava opções de diálogo incrivelmente profundas, mais uma vez dando aos jogadores oportunidades de interpretação durante os momentos-chave da história ou em diálogos casuais com NPCs.

Elder Scrolls 6 deve evitar muitas narrativas lineares

Se Elder Scrolls 6 é ter sucesso onde Fallout 4 falhou, evitar a narrativa linear por completo é a chave. Quando um RPG de mundo aberto é muito linear, pode impedir o jogador de incorporar o papel que deseja assumir. Entre revólveres, armas automáticas, lasers e plasma, Fallout 4 fornece inúmeras armas e maneiras de atacar os inimigos, mas carece de meios de evitar o combate. Poucos encontros de combate podem ser resolvidos com Carisma ou táticas furtivas, e muitas missões se resumem em matar um determinado personagem para fazer a história avançar. Elder Scrolls 6 deve abraçar a criatividade, permitindo mais de uma solução para determinados problemas, além de falar uma maneira de sair de uma luta ou apenas lutar. Jogos como Fallout: New Vegas teve sucesso a este respeito com missões apresentando caminhos ramificados que poderiam ramificar ainda mais, muitas vezes com diferentes resultados finais que têm um efeito enorme no mundo e nas recompensas que o jogador pode obter por concluí-lo naquele caminho.

The Elder Scrolls 6 não será lançado por um longo tempo, e nenhuma notícia real surgiu sobre o jogo desde o anúncio de que ele existia na E3 2018. Mas, considerando o histórico recente da Bethesda com a narrativa de Fallout 4 e a muitas falhas que Fallout 76 Passou por durante seus primeiros três anos online, é mais importante agora do que tarde garantir que a Bethesda não repita esses erros. Um protagonista silencioso permitirá que os jogadores se enquadrem perfeitamente em seu personagem, deixando-os ser a voz de seu personagem, não apenas deixando o personagem falar pelo jogador.

Em RPGs de ação, fazer os jogadores sentirem que seus personagens são parte do mundo é crucial para mantê-los presos. Personagens de jogadores que são efetivamente uma folha em branco podem parecer muito simples, e pode ser por isso Fallout 4's história foi desenvolvida da maneira que é, mas permite que as pessoas tomem suas próprias decisões sobre seu personagem, para decidir seu própria experiência, e incorporar totalmente o personagem que eles gostariam de interpretar, não o personagem que os desenvolvedores criaram eles. Embora possa haver maneiras no futuro de fornecer um protagonista totalmente expresso em RPGs de ação, Fallout 4 como um experimento provou definitivamente que em seu estado atual, um protagonista com voz é muito limitado na estrutura da história e na interpretação. Se The Elder Scrolls VI é o próximo Skyrim, outro jogo que pode ser considerado um dos maiores de todos os tempos, há uma série de armadilhas que precisa ser evitada. Se a Bethesda vai conseguir isso, precisa ter certeza de que os jogadores tenham a liberdade de que precisam para a longevidade total do jogo.

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