Por que o Mass Effect não usou o visual cinematográfico normal da BioWare

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Há uma abundância de cenários cheios de ação envolvidos em salvar Efeito em massaA Via Láctea da invasão Reaper, mas tão importante para a série de jogos são as incontáveis ​​horas gastas em discussões com uma grande variedade de personagens secundários. A partir do momento em que os jogadores assumem o controle do Comandante Shepard na primeira Efeito em massa, eles estão envolvidos em discussões pertinentes ao destino da civilização interestelar. Este não é um conceito novo para os jogos desenvolvidos pela BioWare, uma vez que o estúdio tem uma reputação histórica por entregar RPGs com muitos diálogos, mas Efeito em massaAs conversas de foram únicas na maneira como desafiaram o estilo de apresentação previamente estabelecido da BioWare.

Um dos maiores pontos de venda do original Efeito em massa trilogia é a persistência da escolha do jogador nos três jogos. Desde a erradicação de uma espécie outrora considerada extinta até socar um repórter na cara, Efeito em massa permite que os jogadores decidam como o Comandante Shepard cumpre seus deveres como Espectro. Essas escolhas, que ocorrem quase que uniformemente durante uma conversa, geralmente trazem consequências boas e ruins. As próprias conversas se tornam uma parte rotineira de 

Efeito em massajogabilidade do, e isso é amplamente realizado por um truque de enquadramento sutil que não era ortodoxo em relação à forma como a BioWare normalmente produzia seus jogos.

Em 2017, para o 10º aniversário do primeiro jogo, animador de videogame Jonathan Cooper compartilhou algumas curiosidades interessantes relacionadas com Efeito em massadesenvolvimento original de. Uma das revelações divulgadas por Cooper foi o fato de Efeito em massa não tinha barras pretas nas partes superior e inferior da tela durante as sequências de diálogo, o que era uma característica estilística dos RPGs da BioWare anteriores. De acordo com Cooper, havia um conversa acalorada com outros envolvidos no desenvolvimento, com os animadores eventualmente conseguindo o que queriam - tendo as barras pretas removidas para conversas interativas em Efeito em massa.

O Mass Effect beneficia-se de abandonar as barras cinematográficas nas conversas

Cooper afirma que o raciocínio por trás do abandono do enquadramento cinematográfico para sequências de diálogo foi "confundir as linhas entre o diálogo interativo e as cenas. "Qualquer jogador, mesmo que moderadamente envolvido no jogo, será capaz de perceber a diferença entre uma conversa e uma cutscene mais tradicional, mas a mudança estilística dos jogos anteriores da BioWare na verdade realiza seu meta. Não há razão para colocar as barras na tela; o jogador já escolheu falar com um NPC, e a árvore de diálogo o tornará inequívoco. A uniformidade dos jogos sem as barras faz com que cada minuto da experiência seja apresentado como igualmente importante, que acompanha com Efeito em massaênfase na conversa.

No momento em que os jogadores terminam a trilogia inteira, potencialmente dezenas de horas podem ter sido gastas em conversas. Os meandros da política interestelar, as minúcias das relações interpessoais e os principais aspectos históricos até mesmo do as raças alienígenas mais obscuras em Efeito em massa são aprendidos por meio do diálogo interativo. As centenas de conversas em que o Comandante Shepard se envolve são talvez o recurso de jogo mais importante do Efeito em massa jogos. Remover separadores estilísticos, como as barras pretas nas partes superior e inferior da tela, ajuda nas conversas tornam-se indistinguíveis do resto do jogo e de suas cutscenes, dando-lhes assim um importante aspecto cinematográfico qualidade.

Fonte: Jonathan Cooper / Twitter

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