Entrevista com Tiani Pixel e Fernanda Dias: Unsighted

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É possível que Invisívelentrará sorrateiramente em várias listas dos melhores em dezembro. É uma profunda ação-aventura que combina uma ampla gama de influências, completa com uma narrativa pós-apocalíptica comovente e um cronômetro do fim do mundo encadeado em sua mecânica. Nós nos divertimos muito com isso na nossa Invisível Reveja, e puderam falar com a equipe de desenvolvimento de duas pessoas que compõe o Studio Pixel Punk para se aprofundar no título.

Invisível incumbe o jogador de fazer o melhor em um mundo danificado. Eles jogam como Alma, um poderoso robô amnésico tentando ajudar uma comunidade de seus pares à beira da sobrevivência. Conforme ela convoca os detalhes de seu passado, ela vagueia pela paisagem destruída, e InvisívelÉ um prazer pular, correr e lançar o anzol do diverso conjunto de biomas exploráveis ​​enquanto procura por segredos e atualizações.

E, no entanto, esse cronômetro onipresente está sempre passando. Invisível assume riscos consideráveis ​​pelo próprio design, tema que surgiu várias vezes em conversas com Tiani Pixel e Fernanda Dias do Studio Pixel Punk. Pudemos conversar sobre essas escolhas, bem como a cultura de jogo formativa do Brasil e como 

muitos programas de tokusatsu governou as ondas de rádio do país nos anos 70.

Uma pergunta que sempre não posso deixar de fazer diz respeito às influências. Invisível tem uma tonelada deles - isso é muito claro para qualquer um que o joga. O que eu quero saber é quais foram as influências sobre vocês como desenvolvedores enquanto cresciam, quais eram os jogos que vocês amavam e quais jogos vocês acham que são fortes inspirações para Invisível, especificamente?

Tiani Pixel: Sim, acho que existem alguns óbvios, gostar Metroid e Zelda, mas também há uma inspiração principal para nós que muito [poucas] pessoas obtêm: o primeiro Pikmin jogo, devido à natureza do jogo baseada no tempo. Sempre sentimos que aquele jogo era especial por causa disso. É um jogo meio polêmico, porque muitas pessoas não gostaram do aspecto do tempo, mas há muitos discussão sobre isso, e sentimos que isso torna o jogo especial, e é uma mecânica que vale a pena revisitar. Ficamos meio tristes que muitos desenvolvedores tenham medo de tocar esse tipo de mecânica, mas decidimos pegar isso e tentar fazer algo interessante com ele.

Fernanda Dias: Algumas outras influências que nós temos que são um pouco mais lá fora, talvez não muito óbvias... Tipo, por exemplo, Zelda, Metroid, um pouco de Almas escuras. Engrenagens da guerra, por causa da mecânica de recarga. Nós temos Hades, na comunicação do sistema de relacionamento. Nós temos, uh... há um monte.

Tiani Pixel: Todos os jogos Supergiant.

Fernanda Dias: Sim. E a música, eu amo, a música de Darren Korb, e isso realmente me influencia como músico em geral, não apenas para Invisível.

Tiani Pixel: Sim, mas muitas de nossas inspirações para o jogo são muito objetivas, então os jogadores perceberão que está se referindo a outro jogo. Por exemplo, o companheiro de fada no jogo, é claramente uma referência para Zelda. E é engraçado, porque o que queríamos fazer com o jogo é quebrar um pouco algumas convenções desse gênero, especialmente com o sistema de tempo, porque muitos esses jogos, tem aquela situação engraçada que o mundo está acabando, mas você pode continuar fazendo sidequests e pescando e o que for pelo resto dos dias e nada vai acontecer. Então, decidimos fazer uma declaração.

Começa com essa mecânica nos jogos, a falta dessa urgência em certos jogos. É por isso que nossas referências são tão exageradas assim, porque, sim, é um comentário sobre esses jogos também. Não que não gostemos deles, nós os respeitamos muito, mas queríamos ver o que acontece se você pegar esses jogos e adicionar apostas reais à história, e colocar isso na jogabilidade também. Sentimos que poucos jogos colocam essas apostas reais na história nas mãos do jogador.

Fernanda Dias: Nós apenas crescemos jogando esse tipo de jogo, e queríamos dar uma reviravolta, remixar essas ideias e fazer algo um pouco diferente.

Tiani Pixel: Falando do personagem companheiro de fada, é uma referência muito direta a A lenda de Zelda, também brinca como a gente tenta romper um pouco com as convenções do gênero, pois muita gente fala que achava, assim, o companheiro de fada chato e tal. E, sim, deve ser irritante, mas também, você pode ignorá-la no início do jogo. Tentamos adicionar muitos momentos no jogo [onde] você tem uma escolha, mas não está muito claro se você tem isso escolha, porque a maioria dos jogadores simplesmente presume que você tem que seguir o caminho pretendido, porque é isso que você está fazendo mais jogos.

Por exemplo, em Invisível, no início do jogo, quando a fada está chamando por você, você pode simplesmente ignorá-la e jogar o jogo inteiro sem ela. Ou, se você não der a poeira de meteoro, ela simplesmente irá embora. Então, se você a achar irritante, você pode fazer isso. Você pode até usar os poderes desse personagem no topo da catedral para roubar seu tempo e se livrar dela. Então, é como uma brincadeira com esse tropo. Muitos jogadores odeiam esse tipo de personagem, mas vamos ver se você realmente quer corrigir isso, sabe?

Uau. Então, estou na minha segunda jogada e não consigo compreender se deixar Iris morrer. Além disso, porque pensei que uma das maneiras que você a usou para brincar com o tropo Navi foi que você encontrou toda essa história de fundo sobre ela. Tipo, há toda essa outra coisa sobre ela, que não é apenas como uma companheira irritante que está constantemente interrompendo você com informações do tutorial. Isso me surpreendeu totalmente. E eu tenho que admitir, na minha primeira jogada, eu estraguei tudo completamente e não me conectei com a irmã dela.

Fernanda Dias: Não se preocupe! Você, não pode chegar até ela viva.

Você não pode? Oh meu Deus. Achei que era algo que eu faria nessa jogada!

Tiani Pixel: Mas, novamente, há muitas coisas que você pode sentir falta dela em seu sidequest. Muitos jogadores a deixaram sem visão antes mesmo de encontrarem o primeiro registro sobre sua irmã. Então, eles disseram, 'oh meu Deus, estou descobrindo coisas sobre Iris, mas ela não está mais comigo!'

Eu joguei o primeiro Pikmin no passado, e foi muito desafiador e frustrante porque você sentiu que arruinou corridas porque estava fazendo coisas erradas e não realizando as coisas certas. Aquele que se conectou a mim que usou aquela mecânica, embora - e aparentemente todo mundo odiou - foi o original Dead Rising. Ele foi criado para ser reproduzido constantemente, porque não havia como acertar na primeira vez, você estava iria bagunçar alguma coisa e alguma missão seria interrompida, e então você tinha que reiniciar todo o jogos.

Lembro-me de muitos críticos e jogadores detestados Dead Rising, e eu me apaixonei por ele. Porque eu estava tipo, isso é intenso. Houve alguns momentos naquele jogo que você fez por um fio de cabelo, e foi tão especial. A maioria dos jogos que eu sinto tem muito medo de fazer isso. E para InvisívelCrédito, você fornece certas opções e configurações que podem facilitar um pouco ou fazer as pessoas se sentirem menos estressado sobre isso, mas acho que é parte integrante, não apenas do jogo, mas do tema da história e tudo. Seria um jogo muito menor se não tivesse isso.

Tiania: Não jogamos o primeiro Dead Rising jogo, mas muitas pessoas nos dizem que é semelhante. Mas sabemos que não é uma coisa superpopular com certos jogadores. E acho que principalmente porque me lembra dos primeiros jogos roguelike que começaram a se tornar populares entre os indies, como, com Spelunky e [Amarração de Isaac]. Lembro-me de que algumas pessoas ficaram irritadas porque você perdeu a maior parte do seu progresso se morresse e tivesse que continuar reiniciando. E eu acho que muita gente fica brava porque não entende isso, assim, isso não é um erro. Este não é um erro de design do jogo. Isso é intencional. Talvez precisemos de uma palavra para esse tipo de jogo. Não estou dizendo que estamos inventando um gênero, porque, como dissemos, ele existe desde o Pikmin jogos. Mas acho que talvez a imprensa ou os jogadores ainda não tenham uma palavra para esse tipo de jogo e não saibam o que esperar. Gostamos de ultrapassar os limites para fazer coisas que talvez outros jogos não estejam fazendo. E sabemos que às vezes isso pode ser controverso e pode levar algum tempo para a imprensa ou os jogadores se acostumarem com isso.

Fernanda Dias: Sim. E também assim, a gente sente que as pessoas que gostam, gostam muito. Eles entendem. E isso é principalmente o que pretendemos. Queremos que as pessoas que gostam, gostem muito.

Essa parece ser a resposta que vocês estão recebendo, no Steam e em geral. Eu sinto que as pessoas se conectaram com isso. Eu tenho visto algumas pessoas meio kvetch sobre isso, mas eu sinto que a maioria não, e isso é crítico. Eu não sei quantos anos vocês dois têm, mas tipo, no tempo dos jogos de aventura de apontar e clicar, este também era um tema quente quando se tratava de jogos da Sierra, porque eram jogos em que você podia morrer. E isso é algo que quase morreu nas aventuras de apontar e clicar. Eles não têm becos sem saída, não têm mortes, não têm situações em que, tipo, você não pode vencê-lo porque você nunca teve um item há muito tempo. E muitas pessoas odiavam isso, mas havia o hardcore que ficava tipo, não, isso adiciona uma intensidade para realmente vivenciar a história, onde você não quer perder nada.

Tiani Pixel: Sim! Você bagunça, você morre! Há apostas. Não jogamos esses jogos mais antigos, mas muitas pessoas comparam Invisível para isso, e estamos felizes. Estou interessado em voltar e jogar esses jogos porque adoro jogos retro, mas não era muito usuário de computador quando era jovem, então senti falta de alguns deles.

Fernanda Dias: Uma que eu joguei foi uma aventura de texto, O Guia do Mochileiro das Galáxias. É brilhante, mas é tão difícil, e você morre muito. Tudo que você faz, você morre.

Sim, isso era algo enorme com jogos de aventura em texto. Sobre esse assunto, tenho um fascínio muito forte pela cultura dos games no Brasil e também sei que é muito diferente agora do que era antes. Você poderia falar sobre como era o jogo quando você era mais jovem e comparar com o que está acontecendo agora? Porque eu pessoalmente sinto que o Brasil está realmente se tornando um centro de desenvolvimento de jogos, e está ficando cada vez maior.

Tiani Pixel: Sim. Uma coisa importante aqui no Brasil, e isso meio que se conecta com algumas das discussões que tem surgido ultimamente, é com a pirataria. Porque, por exemplo, na cidade que morei durante a minha infância, nunca se encontrava um jogo original para comprar. Tipo, nem era uma opção. Vou ser sincero com você: nunca vi um jogo original do PS2 na minha vida, e é comum para todos os brasileiros. Tipo, eu até duvido que existam, porque nunca houve um jogo original sendo vendido aqui no Brasil. No entanto, isso veio com muitos aspectos positivos. Inglês não é nossa língua nativa, então recebemos jogos piratas de todo o mundo, então há muitos jogos japoneses que são famosos aqui que muitas pessoas nos EUA não sabem, e meio que acabaram sendo inspirações para designers de jogos em Brasil.

Eles foram traduzidos para o português do Brasil ou não?

Tiani Pixel: Às vezes, às vezes.

Fernanda Dias: Tocamos principalmente em japonês!

Tiani Pixel: Muitas vezes tínhamos que tocá-los em japonês, porque tocá-los em inglês ou japonês é o mesmo para nós. Quando crianças, nós também não entendíamos. E um exemplo claro disso, eu sinto, com um jogo brasileiro, é o jogo Horizon Chase. Não sei se você já ouviu falar sobre isso. É um jogo bastante popular baseado em outro jogo do Super Nintendo chamado Top Gear. É um jogo de corrida que se popularizou muito aqui no Brasil devido à pirataria, mas ninguém sabe dele fora do Brasil. É divertido ver como esse tipo de coisa moldou a cultura de jogos brasileira, e podemos ver isso na forma como os jogos são desenvolvidos.

E qual é a cena agora? Tipo, estou certo ao dizer que o desenvolvimento de jogos brasileiros está explodindo?

Fernanda Dias: Muitos estúdios de desenvolvimento estão surgindo fazendo coisas maravilhosas. Há Pocket Trap de Academia de Dodgeball. Alguns anos antes, havia Dandara da Long Hat House.

Tiani Pixel: Há outro jogo bem brasileiro, Chroma Squad. Não sei se você já ouviu falar sobre isso.

Oh, isso é brasileiro? Aquele que é como um Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: Isso é brasileiro!

Tiani Pixel: Sim, e nós sentimos que isso é bem brasileiro porque os shows de tokusatsu do Japão existem por aqui no Brasil desde os anos setenta. Porque, novamente, era apenas mais uma parte da mídia que consumíamos. E, pelo que ouvimos, os tokusatsus não eram populares nos Estados Unidos, exceto por Power Rangers, mas você pode ver em Chroma Squad como é uma homenagem a todos os tokusatsu. Eles eram muito populares aqui no Brasil. E é muito - eu sei que é uma coisa japonesa, mas do jeito que foi traduzido aqui no Brasil, meio que foi incorporado em alguns programas aqui e como víamos as coisas de super-heróis. É muito bom ver esses jogos populares vindo do Brasil e mostrando certas facetas da nossa cultura.

Para mim, o que abriu meus olhos para o desenvolvimento de jogos acontecendo no Brasil foi conhecer Ana Ribeiro na PAX leste alguns anos atrás, um pouco antes Pixel Ripped 1989 tinha saído. E apenas a noção de que essa pessoa se desviou de um curso de medicina para o desenvolvimento de jogos. Eu estava tipo, bem, algo está acontecendo naquele país. E eu também era um grande fã desse jogo no lançamento.

Em relação a InvisívelProjeto básico: eu estava estudando o desenvolvimento de jogos anos atrás, e me lembro de uma regra prática para muitos instrutores ser sobre como fazer um jogo isométrico é mais fácil, porque os plataformas 2D exigem uma ênfase maior na física e na gravidade... mas não é o caso com Invisível. Invisível é um jogo isométrico que é um jogo de plataformas totalmente desenvolvido com gravidade. Há ainda muita granularidade em como a física do jogo funciona. Eu fui capaz de me espremer em lugares que eu acho que não deveria chegar, ou colocar caixas e então pular nas caixas para pular em prédios e entrar em áreas.

Fernanda Dias: Vejo que você descobriu o imenso poder das caixas!

As caixas são enormes! Essa mobilidade era parte do conceito inicial de design do jogo, ou é algo que você meio que adicionou em algum ponto durante o desenvolvimento. Foi formativo?

Fernanda Dias: Com certeza.

Tiani Pixel: Foi parte de um desafio pessoal para nós, porque existem alguns jogos que são isométricos e contêm elementos de plataforma nessa física 3D, mas é muito difícil de fazer. É por isso que muitos jogos não fazem isso, mas nós nos desafiamos a fazer isso. E sentimos que adiciona muita profundidade ao design dos níveis e ao movimento do personagem. Uma grande inspiração para nós nesse aspecto foi Super Mario 64, porque você realmente pode se expressar com a plataforma, e tentamos fazer algo semelhante em Invisível. Estamos felizes que muitas pessoas estão percebendo isso, porque existem muitos movimentos ocultos que você pode [executar] se você combina velocidade, salto e, em seguida, ataque com salto, você pode realmente ir a lugares que parece que não deveria para. Mas não se preocupe, nós temos tudo o que você precisa! Tudo era esperado. Assim que começar a jogar com as caixas, você estará jogando exatamente como pretendíamos.

Fernanda Dias: Uma coisa que gostamos muito é quando o jogo dá uma sensação gostosa de jogar, é gostoso de se movimentar como se fosse uma sala vazia. Tipo, se for bom se mover, então eu acho, é um bom sinal para o jogo, porque se mover é principalmente o que você faz.

Tiania: Sim. E nos ajudou a criar aqueles movimentos secretos dos quais eu estava falando, como o salto na parede que você pode fazer desde o início do jogo, mas o jogo não ensina isso de forma alguma. É uma referência direta a Super Metroid, mas como o jogo tem esse aspecto de limite de tempo, tentamos realmente fazer até mesmo o jogador mais casual pensar como um corredor de velocidade. E como, quando eles veem que podem pular na parede, eles podem pensar que podem tentar outro playthrough sabendo que você pode pular na parede desde o início do jogo, então fazer as coisas de maneira diferente, e talvez mais rápido. E sentimos que com esta terceira dimensão há muito mais possibilidades para o jogador se expressar com o movimento, e tentar gostar, quebrar o jogo com esses movimentos.

Algo que foi muito importante para mim enquanto o jogava, e é algo que enfatizo e menciono quando vendo o jogo para amigos meus e pessoas que conheço, é que Invisível é um dos jogos mais diversificados do ano. Está aí na sua imagem de destaque na página do Steam, que as personagens principais são mulheres ou se apresentam como mulheres. Este conjunto diversificado de personagens também é crucial para a história.

Fernanda Dias: Isso também é uma coisa que quase não podemos deixar de fazer, porque é isso que a gente sente muita falta, principalmente desses jogos clássicos, desses outros jogos, é uma coisa que a gente sempre quis. E finalmente estamos tendo a oportunidade de fazer um jogo, e você pode apostar que vamos adicionar alguns personagens que são como nós e pessoas que conhecemos, e que sempre quisemos ver representados em vídeo jogos. Sim, isso vem principalmente desse sentimento. Tipo, nós sempre quisemos ver jogos como este, e não há muitos jogos convencionais que tenham isso.

Tiani Pixel: Sim. E também está de acordo com a nossa intenção de quebrar as convenções desses clássicos porque, sim, o jogo é muito semelhante a um monte de outros jogos clássicos, mas tentamos torná-los visivelmente diferentes em outros aspectos, e este é um dos eles. E, como a maioria das nossas decisões polêmicas no jogo, posso dizer o seguinte: nem tudo tem sido um sol e um arco-íris incríveis devido ao elenco diversificado. Recebemos algumas mensagens realmente tóxicas. E, sim, tentamos não dar voz a esse tipo de pessoa, mas é outro aspecto do jogo que infelizmente estamos ter que às vezes lidar com isso, e [tentar não] deixar entrar em nossas cabeças e pensar que talvez tenha sido um erro, você conhecer? Às vezes é difícil, mas acreditamos fortemente no que fizemos e tentamos não ser afetados por pessoas que possam se sentir ofendidas por isso.

Sim. Quer dizer, isso diminui em comparação com as pessoas que se sentem vistas no seu jogo. E eu certamente vi essa resposta a Invisível em grande forma. Então isso é maravilhoso.

Tiani Pixel: Sim. Outra coisa que talvez você tenha esquecido: tentamos dar nomes latinos a todos os personagens. Então, por exemplo, Iris, você não diz "Eye-ris", é "Ee-ris". Todos os personagens têm nomes latinos porque também é algo que sentimos falta em quase todos os jogos. Todos esses nomes são nomes que você encontra aqui no Brasil. E algumas pessoas disseram que é a primeira vez que vêem seus nomes em um jogo, então estamos felizes com essa resposta e achamos que vale a pena.

Absolutamente. Também só o fato de que, embora existam jogos com diversos personagens, a maioria deles não são títulos de ação selvagem e aventura, sabe? Eu sinto que isso faz Invisível duplamente distinto.

Tiani Pixel: Sim. Novamente, outro aspecto que tentamos romper com algumas convenções, porque muitas pessoas esperam que os desenvolvedores LGBT trabalhem em jogos “saudáveis”, mas tentamos fazer o oposto completo. Então sim. Quando você pensa sobre isso, Invisível pode ser um jogo de nicho, mas é um que vimos muitas pessoas [curtindo] e, tipo, até mesmo pessoas que não são LGBT do Brasil que gostam de jogos realmente difíceis.

Fantástico. Eu teria uma última pergunta, que eu sei que pode estar no ar: qual a possibilidade de DLC no futuro?

Tiani Pixel: Estamos pensando nisso.

Fernanda Dias: Sim. Existe uma possibilidade, mas não é algo que gostaríamos de fazer agora, ou a primeira coisa que queremos fazer depois do jogo. Talvez possamos revisitar Invisível depois de deixarmos respirar um pouco... vamos respirar um pouco.

Invisível já está disponível para PC, Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4.

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