Final Fantasy XIV é prova de que nenhum jogo é uma causa perdida

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O sucesso de Final Fantasy XIVnão veio fácil, um fato que muitos fãs mais novos do jogo podem não perceber à primeira vista agora que é a experiência polida e transcendente que gerou uma base de jogadores de mais 16 milhões de assinantes. Quando começou, Final Fantasy XIV foi um dos jogos da Square Enix com pior avaliação de todos os tempos - uma bizarra mistura de qualidades que eram familiares e muitas que eram estranhas ao gênero MMORPG e executadas mal.

Final Fantasy XIV estava, por todos os direitos, morto nos primeiros seis meses de seu lançamento. As resenhas abordavam basicamente todos os pontos de discussão, e os jogadores estavam desistindo rapidamente do jogo. A Square Enix soube imediatamente que havia problemas e identificou o diretor do jogo Naoki Yoshida, que já havia trabalhado no missão do Dragão série, para salvar o navio naufragado. Reza a história que Yoshida não estava familiarizado com a equipe que trabalhava em Final Fantasy XIV e tinha que não apenas dizer a eles que tudo precisava mudar, mas tinha que ganhar sua confiança em sua visão para o título.

O resto é história. Yoshida e o resto da equipe salvaram o jogo com A Realm Reborn, implementando várias ideias e inovações que foram bem fundamentadas e deram vida ao jogo. Ainda assim, foi difícil perder a reputação que acompanhava o jogo desde seu lançamento inicial, então foi necessária uma expansão bem-sucedida em Para o céu para realmente colocar o MMORPG no radar dos fãs mais uma vez. Uma vez Stormblood lançado, tornou-se mais fato do que opinião - Final Fantasy XIV foi completamente salvo e agora estava competindo com os melhores jogos do gênero, graças a um compromisso com novos designs, recursos, ambientes e, acima de tudo, ouvir os fãs que se inscreveram todos os meses e apoiaram o jogo.

Se existe uma história de azarão melhor e um arco de redenção nos jogos, ainda não vimos. Para ir de um jogo que marcou menos de 50% em Metacrítico para um expansão em Shadowbringers que está acima de 90% nos seis anos desde A Realm Reborn lançado não é nada menos que milagroso - ou não?

Talvez só seja percebido como um evento improvável porque os desenvolvedores (e, mais provavelmente, o editores que controlam sua direção) não estão dispostos a trabalhar em jogos que são considerados ruins em lançar. É fácil olhar para trás Final Fantasy XIV agora e apontar as várias ideias que existiam em sua primeira iteração que só precisava de mais espaço para respirar e desenvolver, mas isso subestima completamente a quantidade de percepção e bravura que foi exigida da equipe por trás do alterar. Final Fantasy XIVo ressurgimento de não veio porque era fácil identificar o que poderia torná-lo ótimo. Chegou porque Yoshida e o resto da equipe trabalharam duro, ouviram uns aos outros e aos fãs, e fizeram uma grande quantidade de pesquisas e discussões necessárias para identificar as melhores características do jogo.

Para não desacreditar o talento da equipe por trás Final Fantasy XIV, mas, honestamente, quase todo estúdio de videogame tem membros extremamente apaixonados e talentosos esperando para brilhar. A situação deles não era única, exceto pelo fato de que a Square Enix estava disposta a passar anos melhorando o jogo para que ficasse de acordo com os padrões do estúdio. Essa dedicação conquistou mais de 16 milhões de assinantes e fez Final Fantasy XIV incrivelmente lucrativo. O jogo é tão grande agora que temos anúncios dele apresentando Tom Holland e Hannibal Buress, e um ao vivo Fantasia final série chegando Final Fantasy XIVé Eorzea.

Este não é apenas um artigo sobre elogiar o design de Final Fantasy XIV - fazemos o suficiente em nosso Shadowbringers Reveja. É também para ilustrar o fato de que é possível para os estúdios resgatar seus jogos quebrados e transformá-los em algo mágico. Hino é o exemplo mais óbvio disso, mas não é o único. Jogos FPS como Battlefield V, por exemplo, poderia redesenhar e implementar os recursos ausentes e as expectativas de jogabilidade que os fãs solicitaram desde o lançamento. É muito trabalhoso, do tipo que custa dinheiro e tempo, e é óbvio que nem toda combinação de desenvolvedor e editor tem esse luxo. Para gigantes como a EA, que publica ambos HinoBattlefield V - isso não deve ser um grande obstáculo.

Final Fantasy XIV é a prova de que nenhum jogo é realmente uma causa perdida. Contanto que haja visão e motivação por trás disso, e seja apoiado pelas pessoas que precisam investir peso financeiramente, ele pode prosperar. Com Shadowbringers lançamento Final Fantasy XIV a novas alturas, talvez seja a hora de outros gigantes da indústria olharem para seus jogos decepcionantes e considerarem seriamente a mesma abordagem. Não é apenas um favorito dos fãs - é lucrativo, e esse resultado deve contribuir muito para convencer as partes relutantes.

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