Metroid Dread: 8 coisas que você pode ter perdido na primeira vez

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Como qualquer grande metroidvania, Medo de Metroid parece estar carregado de segredos e caminhos ocultos pelo jogo que provavelmente irão enganar o jogador em sua primeira corrida. Muitas vezes, depois de seguir o caminho mais conhecido no jogo, o jogador alcançará a missão completa tela com cerca de 50% dos itens disponíveis, o que mostra o quanto ainda existe para achar.

Além dos segredos que os desenvolvedores pretendiam que os jogadores pudessem encontrar, existem muitas técnicas ocultas não intencionais e quebras de sequência que os jogadores já estão começando a descobrir. Usar as habilidades de Samus de maneiras incomuns freqüentemente abrirá caminhos únicos no jogo, e mais certamente serão descobertos no futuro.

8 Uma referência inteligente para Super Metroid

Qualquer um que jogou o título que definiu o gênero metroidvania moderno, Super Metroid, terá reconhecido imediatamente naquela canalizar Medo de Metroid. Super MetroidO cachimbo de vidro de foi responsável por muitas jogadas abandonadas, o que lhe deu uma reputação notória entre a base de fãs. É claro que pode ser destruído com super bombas, mas as indicações visuais encorajando um jogador a usar bombas são escassas, tornando-se um obstáculo desafiador de superar.

Temor faz referência a isso de maneira hilária, mais uma vez apresentando aos jogadores um notável tubo de vidro que só pode ser destruído com uma superbomba. Referências sutis como essas são uma ótima maneira de recompensar os jogadores com experiência de franquia e, ao mesmo tempo, pode ajudar alguém, em algum lugar, finalmente completar seu Super Metroid playthrough.

7 Deslocamento de Flash pulável

Medo de Metroid possui obturadores ativados por placa de pressão que devem ser intransponíveis até que Samus tenha adquirido o deslocamento do flash. A palavra-chave é "suposto" aqui, porque parece que o usuário do Reddit TheSparx_ encontrou uma maneira de passar por eles usando apenas a bola de metamorfose.

Parece ser possível saltar a bola de metamorfose sobre a placa de pressão inteira se um salto for cronometrado perfeitamente, o que significa que, em teoria, deveria ser possível pular a mudança de flash completamente. No entanto, esta não parece uma técnica fácil de replicar e ainda não está claro se o jogo pode ou não ser concluído sem a mudança do flash.

6 Experimento Z-57 Insta-Kill

O experimento ameaçador Z-57 é um dos muitos chefões desafiadores do jogo, o que ajuda a garantir que este seja uma metroidvania até Almas escuras fãs vão adorar. Além de poderosos ataques corpo a corpo que podem prejudicar seriamente a saúde de Samus, a besta tem uma série de ataques de raio de alcance que requerem um movimento muito preciso para se esquivar. Em um desses ataques, Samus é forçado a ir para a parede esquerda da arena por uma poderosa rajada de vento e deve se esquivar de uma enxurrada de tiros que vêm em sua direção.

Este ataque também constitui a maior fraqueza do Z-57, já que há tempo suficiente no final desse ataque em particular para obter uma carga completa do acelerador de velocidade de Samus. Alcançar uma carga completa assim que o ataque terminar permite ao jogador acertar Samus diretamente na cabeça da criatura, causando dano suficiente para um K.O.

5 A mudança em Adam

A Federação A.I., Adam, foi apresentada em Metroid Fusion, um título favorito dos fãs que chega alto na classificação da série, e compartilha algumas semelhanças de personalidade com o antigo C.O. de Samus. nas forças armadas da Federação. Aqueles que concluíram o jogo saberão a reviravolta que revela com quem Samus está realmente falando, mas é fácil perder alguns pontos-chave do presságio no início do jogo.

Fãs de Metroid Fusion provavelmente estará mais sintonizado com isso do que a maioria, mas há algumas mudanças sutis no comportamento de Adam no início do jogo que revelam o fato de que ele foi substituído por Raven Beak. Ou seja, ele abandonou seu apelido favorito para Samus - "Lady", escolhendo em vez disso apenas se referir a ela por seu nome verdadeiro.

4 Salto de Bomba Infinito

Uma técnica familiar faz um retorno triunfante em Medo de Metroid - o salto infinito da bomba. Usando manobras de precisão e tempo cuidadoso, é possível impulsionar a bola de metamorfose no ar com uma bomba e, em seguida, estender o salto colocando outra bomba no momento certo. Jogadores habilidosos podem teoricamente conseguir isso indefinidamente, o que provavelmente levará a truques impressionantes no futuro.

Embora o jogo nunca exija que o jogador use essa técnica, ainda é uma dica importante para novos jogadores, porque um salto de bola de metamorfose habilmente implantado poderia ser usado para acessar atualizações ou rotas que, de outra forma, seriam seladas. Parece que os jogadores já encontraram uma maneira de usar essa técnica para obter supermísseis mais cedo, então quem sabe que outras quebras de sequência podem estar por aí?

3 Aumento de giro pulável

Temor foi lançado há apenas alguns dias, mas jogadores talentosos já começaram a abri-lo com quebras de sequência insanas. Um dos mais impressionantes deles é uma maneira de pular a atualização do aumento de rotação, uma habilidade que o jogo leva os jogadores a acreditar que é essencial atravessar corpos d'água antes que o traje de gravidade seja desbloqueado.

Conforme demonstrado neste impressionante Vídeo do youtube, é realmente possível fazer o shinespark em todo o pool que deve ser percorrido apenas com o aumento de rotação. Fazer isso requer alguns movimentos incrivelmente precisos, portanto, essa não será uma quebra de sequência que qualquer um será capaz de realizar. Além disso, embora seja claramente possível pular essa habilidade, ainda não está claro se é ou não possível completar o jogo inteiro sem ela.

2 Puzzles Shinespark

As chances são de que a maioria das atualizações que um jogador iniciante perderá estão bloqueadas por trás de alguns quebra-cabeças de faísca de brilho totalmente desconcertantes. Uma atualização frequentemente estará tentadoramente fora de alcance, selada por blocos de reforço de velocidade que parecem quase impossíveis de alcançar.

Não tenha medo, porém, e 100% de corrida está ao seu alcance. Embora o shinesparking demore muito para se acostumar, é uma das habilidades mais poderosas do jogo, e não apenas porque dominá-la é a chave para terminar o jogo com itens 100%. A maioria das quebras de sequência descobertas no jogo até agora usam o shinespark de uma forma ou de outra, portanto, é uma boa habilidade para dominá-la.

1 The Secret Kraid Death

Uma das primeiras sequências começa Medo de Metroid é o feixe de agarrar inicial, que permite ao jogador obter o feixe de agarrar antes que normalmente seria capaz, seguindo uma rota secreta. Além disso, ao obter o feixe de agarrar cedo, Samus também é capaz de desbloquear bombas de metamorfose mais cedo, o que tem algumas consequências interessantes para a luta de Kraid.

Acontece que um jogador com bombas de metamorfose tem acesso a uma morte instantânea no segundo estágio de Kraid. Ao saltar para o impulsionador de bola de metamorfose oculto na parte inferior da arena do chefe, Samus pode ser impulsionado diretamente nas entranhas de Kraid, permitindo que o jogador bombardeie suas entranhas em pedaços. É um final desagradável para o pobre Kraid, mas é incrivelmente legal que os desenvolvedores recompensem a quebra de sequência dessa maneira.

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