Subclasses de D&D que adicionam magia às classes corpo a corpo

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Muitas vezes é elogiado no Masmorras e Dragões comunidade que as classes melee são mais amigáveis ​​do que spellcasters. Isto se deve principalmente à falta de mecânica extra envolvendo slots de feitiço, componentes e tempo de conjuração. No entanto, para jogadores que dominam classes de combate corpo a corpo e desejam adicionar um toque mágico aos seus personagens, existem várias subclasses de corpo a corpo que introduzem magia sem ser um full ou meio rodízio.

As subclasses de combate corpo a corpo com habilidades mágicas são ótimas para jogadores mais novos que desejam experimentar o lançamento de feitiços de baixo risco ou de combate corpo a corpo que desejam adicionar algum poder místico aos seus D&D personagem para interpretação de papéis e propósitos da história durante uma sessão. Eles podem ser uma boa maneira de experimentar slots de magia limitados por meio das subclasses de terceiro conjurador ou para adicionar habilidades mágicas inerentes.

Bárbaros são uma classe de combate corpo a corpo padrão, com seu foco em acertar coisas e acertá-las com muita força. O Caminho da Magia Selvagem

subclasse de Caldeirão de Tudo de Tasha permite que os jogadores acessem uma fonte de magia poderosa e incontrolável. Quando um Bárbaro se enfurece, ele libera uma onda de magia selvagem, com o efeito sendo determinado pelo lançamento de um dado de oito lados. A magia selvagem pode potencialmente aumentar a classe de armadura de um jogador, imbuir sua arma com propriedades mágicas ou convocar uma horda de Flumphs e Pixies explodindo.

Subclasses para classes corpo a corpo de D&D com um talento mágico

Existem rodízios completos, meio rodízios e o que é conhecido como terceiro rodízio. Essas são, normalmente, classes corpo a corpo que recebem slots de magia de até o quarto nível e habilidades de conjuração por meio de uma subclasse. o D&D Subclasse de lutador, Eldritch Knight, é um desses terceiros lançadores e dá aos jogadores até treze feitiços conhecidos até o nível vinte. Esta subclasse pega seus feitiços da lista de feitiços do Feiticeiro e usa inteligência para um modificador de lançamento de feitiços e bônus. Embora os feitiços conhecidos sejam de nível bastante baixo, combinar o lançamento de feitiços com todos os recursos básicos de um guerreiro pode criar um poderoso tour de force.

Enquanto Monges em Masmorras e Dragões tendo uma conexão espiritual inerente e misticismo ligado aos seus pontos de Ki, o Caminho da Alma do Sol concede a eles o poder de usar raios abrasadores de energia radiante magicamente. Esses Monges ganham acesso ao feitiço Mãos Ardentes no nível seis, e no nível dezessete podem aproveitar sua força vital para criar uma explosão de energia escaldante e um escudo luminoso. O Caminho do Sol Soul Monk desbloqueia toda a sua magia através da meditação e pontos Ki, então os jogadores não precisam se preocupar em manter o controle dos slots de magia ou aprender novas mecânicas.

Em termos técnicos, o único outro terceiro lançador em Masmorras e Dragões é o Arcane Trickster Rogue. Esta subclasse também extrai da lista de feitiços do Wizard e usa o modificador de inteligência para lançar feitiços. Arcane Trickster Rogues usam magia para aprimorar suas habilidades furtivas e recebem o Mage Hand cantrip no primeiro nível, junto com dois outros cantrips e dois feitiços de primeiro nível. O Arcane Trickster usa suas habilidades mágicas quase exclusivamente para enganar e bagunçar transeuntes desavisados, roubando conhecimento mágico e usando sua Mão de Mago para distrair os oponentes durante o combate.

Essa dualidade de corpo a corpo lançando feitiços em Masmorras e Dragões também pode ser alcançado por multiclasse, embora o processo de multiclasse seja mais difícil do que escolher uma das subclasses acima mencionadas. Jogadores e Mestres de Masmorras também podem trabalhar juntos para criar uma subclasse feita sob medida especificamente para o personagem do jogador. No entanto, o 5e ainda oferece algumas opções oficiais.

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