Como um bug em Street Fighter 2 levou ao nascimento de combos de jogos de luta

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Às vezes, as melhores inovações na vida acontecem por acidente: Alexander Fleming descobriu a penicilina quando ele conseguiu suas placas de petri de bactérias infectadas com mofo e o conceito de "combos de jogos de luta" surgiram quando os programadores doStreet Fighter IIdescobriram uma falha não intencional no código para as animações de seus personagens. A partir desse início improvável, os combos surgiram para se tornar uma parte fundamental do gênero de jogos de luta, um marcador de habilidade que jogadores talentosos diferenciados de "mashers de botões" e uma ferramenta fundamental no kit de torneios de jogos de luta profissionais concorrentes.

Muitas pessoas que cresceram na década de 1990 têm boas lembranças de jogar Street Fighter II nos fliperamas e nos consoles, passando horas lutando contra seus amigos em partidas individuais e praticando o combo de socos em um quarto de círculo necessário para dar certo Assinatura de Ryu Hadoken mover. Poucas pessoas estão tão familiarizadas com

Street Fighter I, a primeira parcela do Lutador de rua franquia. Apesar de Street Fighter 1 incluiu muitos dos elementos de assinatura do Lutador de rua franquia - socos, chutes, pulos, bloqueios, bolas de fogo lançadas das mãos - faltavam recursos-chave que dariam ao subgênero de jogos de luta sua complexidade moderna. Para ser mais preciso, faltavam garras e combos.

Hoje em dia, personagens de jogos de luta em Lutador de rua jogos e outros jogos de luta mais derivados, todos têm pelo menos um ataque de agarrar que podem usar para romper os guardas dos inimigos que estão bloqueando os ataques. Os desenvolvedores de Street Fighter II adicionou deliberadamente a mecânica de jogo "Grappling" para que os jogadores pudessem punir os oponentes que continuassem bloqueando passivamente; isso encorajou uma dinâmica tática "pedra-papel-tesoura", em que os jogadores tinham que frustrar as previsões de seus rivais, alternando constantemente entre golpear, bloquear e agarrar. Os combos, por outro lado, surgiram como uma espécie de acidente feliz, graças a uma peculiaridade única nas animações de personagens como Ryu, Ken, Sagat e Chun Li.

Street Fighter 2 Devs descobriu combos em seus próprios jogos

Quando os desenvolvedores da Capcom começaram a trabalhar Street Fighter II, eles primeiro criaram uma lista de personagens coloridos de artistas marciais, depois deram a eles movimentos interessantes e ataques especiais para se adequar a seus estilos de combate e nacionalidades (freqüentemente estereotipadas); Ryu e Ken, por exemplo, podiam atirar bolas de fogo "Hadoken" para danificar os oponentes à distância, derrubando os oponentes que saltam para fora do céu com um "Shoryuken" e feche a distância entre seus inimigos com um "Tatsumaki Senpukyaku" ("Hurricane Kick" em inglês).

Ao programar e renderizar os modelos de personagens 2D para Street Fighter II 's lista, eles criaram conjuntos de animações de quadro para cada normal e entrada de ataque especial: O chute pesado básico de Ryu, por exemplo, tinha um quadro inicial em que ele retrocedia, um conjunto de quadros ativos onde seu chute poderia danificar um hit box inimigo, então um frame de recuperação onde seu pé retraiu e ele voltou ao ponto morto posição. Os desenvolvedores também precisaram projetar animações "vacilantes", um conjunto de quadros para quando seus personagens de jogos de luta estremecessem em resposta aos ataques inimigos.

Uma grande prioridade para Street Fighter II 'os desenvolvedores deveriam melhorar a mecânica de jogo que era frustrante no original Lutador de rua. Em uma entrevista com Polígono, vários veteranos Street Fighter II os desenvolvedores contaram como eles gastaram tempo ajustando como seu jogo interpretava as entradas do joystick / botão de um jogador para ataques especiais como o Hadoken de Ryu seria mais fácil de retirar. Ao tornar os requisitos de tempo para esses movimentos especiais mais flexíveis, uma peculiaridade de jogo surgiu: encadeando certas entradas de botão de ataque juntas (um chute agachado + um Hadoken, por exemplo), os jogadores poderiam pular certas animações de "quadro de recuperação" para desencadear uma enxurrada de greves.

No combate contra lutadores rivais, um jogador que usou esses combos pode "atordoar" um oponente por um período limitado de tempo, acertá-los com um ataque para fazê-los recuar e, em seguida, acertá-los novamente com outro ataque antes da animação de "recuar" terminou. Alguns desenvolvedores de Street Fighter II preocupado que esse "bug" arruinasse o equilíbrio do jogo deles ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Combos Abraçados

... mas, eventualmente, eles decidiram deixar os combos como uma "técnica secreta" que os jogadores de arcade experientes poderiam descobrir e dominar por meio de experimentação e timing cuidadoso. Os combos se tornaram uma das características mais famosas do popular Street Fighter II, com jogadores competitivos desenvolvendo táticas inteligentes para pressionar seus oponentes e puni-los com longas sequências de combo no momento em que cometessem um erro. Futuro versões de Street Fighter II, como Super Street Fighter II e Street Fighter II: Turbo, além de adicionar novos personagens e arenas, também adotou "Combos" como um pilar de seu design de jogo, reequilibrando o combos mais devastadores e adicionando um contador que registrou o número de ataques que os jogadores conseguiram encadear juntos.

De suas origens humildes em Street Fighter II, os combos tornaram-se parte integrante de quase todos os videogames com foco no combate corpo a corpo, desde o clássico franquias de jogos de luta como Combate mortal e Tekken para jogos de ação de super-heróis de mundo aberto, como Homem-Aranha (PS4) ou Batman asilo Arkham. Dominar os combos de um personagem pugilista de videogame permite que os jogadores demonstrem sua habilidade e experiência, enquanto também dando a eles a capacidade de realizar reversões espetaculares em partidas de dois jogadores ou manoplas inimigas para um único jogador.

Fonte: Polígono

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