A ascensão e queda (e ascensão) dos jogos de aventura de apontar e clicar

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Os jogos de aventura do tipo apontar e clicar ocupam um espaço único na indústria de videogames, combinando jogabilidade centrado na exploração e resolução de quebra-cabeças com narrativas emocionantes de aventura, mistério e descoberta. Jogos de aventura como Mystou O Segredo da Ilha dos Macacos, que cresceu em popularidade durante a década de 1990, parecia estar à beira da extinção quando a computação gráfica 3D avançada se tornou a norma. Nos últimos anos, porém, o gênero de aventura point-and-click passou por um renascimento, graças a estúdios como Double Fine Productions, Telltale Games, Wadjet Eye Games e outros desenvolvedores independentes que estão empurrando os limites da narrativa, direção de arte e design de quebra-cabeças neste meio de jogo único.

Tal como acontece com muitos outros videogames focados em narrativas, as aventuras de apontar e clicar devem muito a aventuras em texto / ficção interativa, codificado por jogos da década de 1970, como Aventura em Caverna Colossal e

Zork I: The Underground Empire. Nestes jogos, os jogadores lêem as descrições de diferentes áreas e, em seguida, interagem com os objetos e recursos dentro deles digitando comandos de texto como "Go North", "Pick Up Lantern" ou "Check Inventário."

Variantes de ficção interativa, como O peão,O Hobbit, e O prisioneiro II introduziu ilustrações como um suplemento para suas narrações textuais, enquanto o King's Quest jogos publicados pela Sierra Entertainment Introduziu ambientes gráficos reais em que um jogador pode mover seu personagem usando as setas do teclado. Esses títulos, no entanto, não tinham a interface de apontar e clicar icônica para todo o gênero. Esse salto em particular nos jogos tornou-se possível em 1984, quando o primeiro Apple Macintosh introduziu o conceito de uma área de trabalho baseada em ícones, controlada por teclado e mouse.

Primeiros jogos de aventura de apontar e clicar na década de 1980

De acordo com este artigo sobre Adventure Gamers.com, uma das primeiras aventuras de apontar e clicar foi um jogo Apple Macintosh chamado Cetros Encantados, um título de fantasia onde os jogadores podem interagir com objetos no visual do jogo clicando neles. Jogos sucessivos adicionaram maneiras mais versáteis e intrincadas para os jogadores 'apontar' e 'clicar', introduzindo inventários visuais e botões com comandos verbais como "abrir" e "falar".

Era o jogo de aventura B-Movie Maniac Mansion, publicado em 1987 pela Lucasfilm Games, que realmente evoluiu o jogo de aventura apontar e clicar em sua forma moderna. Maniac Mansion deixe os jogadores clicarem em uma seleção de verbos na interface de comando para "preparar" o ícone do mouse. Em seguida, eles poderiam clicar em partes dos gráficos do jogo para interagir com os ambientes e resolver quebra-cabeças.

LucasArts e The Golden Age Of Point-and-Click Adventure Games nos anos 90

A Lucasfilm Games, eventualmente renomeada para LucasArts, rapidamente dominou o mercado de jogos de aventura com títulos como O Segredo da Ilha dos Macacos, Indiana Jones e o destino da Atlântida, e Sam e Max pegam a estrada. Estes eram principalmente jogos alegres construídos em torno de uma filosofia de design onde os jogadores eram livres para experimentar soluções diferentes para quebra-cabeças sem se preocupar em matar seus personagens ou quebrar sua capacidade de progresso. Jogos que não são da LucasArts, como Revolution's Beneath A Steel Sky (com arte do ilustrador Daniel Gibbons), o Espada Quebrada franquia, e a adaptação de Eu não tenho boca e devo gritar (presidido pelo próprio Harlan Ellison) adicionou temas sombrios e mais maduros ao gênero de aventura apontar e clicar, junto com impressionantes visuais e animações 2D.

Enquanto LucasArts, Revolution e outros estúdios de jogos refinavam o modelo de jogo estabelecido por Maniac Mansion, outros desenvolvedores estavam aproveitando os novos recursos gráficos habilitados por CD-ROMs para criar diferentes paradigmas de aventuras de apontar e clicar. O 7º Convidado, um jogo de terror e mistério da Trilobyte Games, e Myst, uma aventura de fantasia científica criado por Rand e Robyn Miller, ambos usaram imagens 3D pré-renderizadas, clipes de vídeo Full Motion e filmagens de atores ao vivo para criar ambientes deslumbrantes, os jogadores podem clicar em seu caminho na primeira pessoa perspectiva. Esses dois jogos deram início a todo um subgênero de aventuras de quebra-cabeças em primeira pessoa, como o de Douglas Adam Starship Titanic e inspirou desenvolvedores de jogos de aventura da velha escola, como LucasArts, a experimentar recursos 3D em jogos como Grim Fandango.

A queda e o renascimento contínuo das aventuras do tipo apontar e clicar

À medida que os videogames com gráficos 3D em tempo real ficavam cada vez mais sofisticados, a popularidade das aventuras de quebra-cabeças 2D em terceira pessoa e do 3D pré-renderizado jogos como os do Myst Series diminuiu, a ponto de alguns comentaristas no início do século 21 afirmarem que os jogos de aventura de apontar e clicar estavam condenados à extinção. Em vez disso, o gênero de aventura do tipo apontar e clicar acabou sobrevivendo e até revivendo na década de 2010, graças aos esforços dos fãs e desenvolvedores de jogos de aventura ainda interessados ​​em explorar o meio.

Com a transição da LucasArts das aventuras de apontar e clicar, ex-alunos da empresa formaram estúdios independentes que mantiveram o gênero vivo. A Double Fine, fundada por Tim Schafer, lançou versões remasterizadas de clássicos da LucasArt como Dia do Tentáculo, junto com jogos de aventura originais, como Idade Quebrada. A Telltale Games criou sequências para o Ilha do Macaco e Sam e Max franquias, ao mesmo tempo que prepara bibliotecas inteiras de jogos de narrativa ramificada adaptados de franquias como Mortos-vivos,Borderlands, e Minecraft. Outros desenvolvedores de jogos de aventura modernos incluem Wadjet Eye Games, criadores do Blackwell série e a fantasia urbana temática Não declarado, e Tequila Works, criadores do jogo de máscaras de mistério e assassinato The Sexy Brutale.

O futuro dos jogos de aventura do tipo apontar e clicar parece brilhante

O ressurgimento da popularidade do gênero de aventura point-and-click pode ser creditado a vários fatores. Em primeiro lugar, os jogadores nostálgicos pelas aventuras que jogaram nas décadas de 1980 e 1990 devoraram avidamente as sequências, remasterizações e remakes de clássicos como o Ilha do Macaco jogos. Em segundo lugar, o Kickstarter e outras plataformas de financiamento coletivo tornaram mais fácil para os desenvolvedores de aventuras de apontar e clicar financiar seus títulos de nicho. Terceiro, smartphones e tablets modernos com telas sensíveis ao toque são plataformas de jogos bem adequadas para as interfaces de aventuras de apontar e clicar, permitindo que os jogadores literalmente alcancem e cutuquem os objetos e personagens do jogos.

Longe de desaparecer, os jogos de aventura do tipo apontar e clicar agora são um pilar firme da indústria de jogos, um gênero para jogadores que estão interessados ​​em narrativas de mistério e desafios superados por meio de inteligência e lógica, em vez de violência e reflexos. Na verdade, conforme os fones de ouvido de realidade virtual se tornam mais acessíveis, o gênero pode até passar por uma nova evolução, como o mais novo Remake de VR de Myst parece prenunciar.

Fonte: Jogadores de aventura

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