Peaky Blinders: Entrevista Mastermind com James Marsden e Jamie Glazebrook

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Peaky Blinders tem uma profundidade que nem toda história de gângster pode reivindicar. A história da família Shelby é certamente uma história de esquemas ilegais e tramas políticas, mas por baixo disso todos os temas do programa sobre uma Grã-Bretanha quebrada após a Primeira Guerra Mundial permita que ele discuta ideias das quais seus colegas possam se esquivar. Por causa disso, a série se tornou uma parte aclamada do cenário atual da televisão.

Portanto, não é nenhuma surpresa que um videogame baseado em Peaky Blinders também se recusa a seguir o caminho mais fácil. Em vez de optar por um gênero de ação intensa, Peaky Blinders: Mastermind em vez disso, é um jogo de quebra-cabeça. Bem como os próprios Peaky Blinders, Mastermind Os desenvolvedores do FuturLab pedem ao jogador que resolva os desafios do jogo com tanto cérebro quanto força muscular.

Alguns fãs podem estar se perguntando por que Peaky Blinders não seguiu o caminho dos ladrões como Grand Theft Auto. Felizmente, FuturLab MD James Marsden e

Peaky Blinders O produtor executivo Jamie Glazebrook esteve presente para discutir Mastermind, desde o seu gênero até a forma como complementa Peaky Blinders como um todo.

Screen Rant: Eu me sentei com Mastermind, e foi muito interessante jogar um Peaky Blinders jogo que é muito focado em quebra-cabeças. Muitas vezes, quando você vê essas adaptações de programas de televisão ou filmes, elas são muito mais voltadas para a ação, para melhor ou para pior. Por que você escolheu um jogo de aventura e quebra-cabeça como uma adaptação de videogame do programa? O que isso proporciona que uma aventura baseada em narrativa como a Mortos-vivos jogos ou mais gênero de ação pesada, não?

James Marsden: Se você olhar para a discografia do FuturLab, somos agnósticos em relação ao gênero e à plataforma. E assim estamos todos interessados ​​na ideia. É a ideia que nos entusiasma, e encontraremos qualquer veículo, qualquer gênero, que nos permita realizar essa ideia em todo o seu potencial. A ideia com isso era mostrar ao jogador como é ser Tommy Shelby; para ser o mestre manipulador de sua tripulação e família.

Quando o lançamos pela primeira vez para a Curve, nós o lançamos como um jogo de ação do jogador que pensa. Mas realmente não é isso. Ficou muito mais claro enquanto estávamos construindo a mecânica e as habilidades individuais de cada personagem, e começou a ter uma ideia dos tipos de níveis que poderíamos construir, estava muito mais inclinado para quebra-cabeças aventura.

Não decidimos escolher o quebra-cabeça no início. Tornou-se isso a manifestação mais natural da ideia.

Jamie Glazebrook: Acho que para nós, como criadores do programa de TV, obviamente há um pouco dessa ação isso quase se traduziria em um jogo de tiro em primeira pessoa, especialmente na quarta temporada, quando eles são atacados por Adrian Brody e a família italiana Changretta. Mas um dos núcleos reais é Tommy Shelby olhando para tudo e todos e pensando “como isso pode funcionar para mim? Como posso usar isso como parte da minha estratégia? Isso é muito interessante, mas para que servem eles para mim? ” Acho que uma das maiores alegrias é saber que ele tem uma estratégia de longo prazo para si mesmo e sua família e, em seguida, se houver um problema, ele fará uma estratégia de curto prazo e geralmente envolverá todos e todas as partes da organização.

O fato de James, quando eles começaram a falar sobre suas intenções, se encaixar totalmente nisso, foi incrivelmente emocionante, pois eles sentiram que eles entenderam uma das partes secretas da receita.

Como um fã do programa de televisão, é realmente revigorante ver uma adaptação de videogame que é muito diferente de muitas outras adaptações por aí, como jogos de tiro em primeira pessoa ou terceira pessoa jogos de ação. Para mim, mostrou como os videogames podem complementar outros IPs. Você acha que existem outros benefícios que os videogames podem ter para outras propriedades, e como você acha que eles complementam outras mídias?

Jamie Glazebrook: Quando você está assistindo o programa de TV, nós fazemos Peaky Blinders na verdade, com um orçamento bem pequeno, e você está imaginando muito do que acha que vê. Se fizermos uma cena de rua com muitas pessoas andando para cima e para baixo, esse é um número bastante grande para nós. Você não tem aquela grande vista aérea de Birmingham com todas as diferentes fábricas e tudo; você geralmente é muito próximo. É lindo, sua imaginação está preenchendo tudo.

Acho que uma das coisas que vejo no jogo é que ele quase olha para partes do mundo que você possivelmente imaginou, mas não viu. E então, você está imaginando outras partes disso. Quando um mundo é tão dividido quanto Peaky é - dentro de um episódio há o mundo dos gângsteres, o mundo político, o mundo cigano e todos eles estão sentados uns em cima dos outros, assim como quando você vai a qualquer cidade, há muitos mundos sentados uns sobre os outros e quando você olha, há muitas pessoas vivendo existências totalmente diferentes lado a lado - e eu acho que o videogame encontra um caminho para naquela. Pode haver um outro tópico que você pode pegar e transformar em uma experiência diferente. Acho que é complementar quando você tem (graças ao nosso maravilhoso escritor Steven Knight) um mundo que aguenta.

James Marsden: Concordo. É um IP com super camadas e nos divertimos muito com isso. Do nosso ponto de vista em termos de prestação de serviço a um IP existente, chegamos a isso ao identificar onde está a tensão que torna o IP especial. Para nós, o que torna Tommy especial é que ele é superinteligente. O que acreditamos que faz o show funcionar é que ele está no meio dessa bagunça e tudo está contra ele, e ele pode encontrar uma maneira através de sua inteligência para sair da bagunça. Como criador de jogos, se você puder descobrir rapidamente onde está a tensão em um determinado IP, você pode traduzir essa tensão em mecânica de jogo real.

Se você estivesse colocando este IP em um jogo de tiro em primeira pessoa ou em um jogo sandbox de terceira pessoa, a tensão lá é muito diferente do que Tommy Shelby sente e por que o público adora o show na minha opinião. A tensão no jogo é semelhante à tensão que você sente ao assistir ao programa, e acho que é por isso que funciona. Essa é a maneira de avançar nesse tipo de jogo, em que não é uma equipe de 150 homens que tem um prazo apertado para entregar contra uma determinada data de lançamento de um filme ou nova temporada de um programa de TV, e o resultado é insatisfatório, pois eles não têm tempo suficiente ou dinheiro. Esta foi uma oportunidade - eu sinto que prestamos serviço ao que torna a série interessante para os fãs, e é tudo sobre como acertar a tensão.

Em termos de serviço a ele, o que eu gostei é a maneira como os diferentes personagens operam, já que todos têm suas próprias especialidades. Você pode dar algumas dicas sobre como decidiu os conjuntos de habilidades particulares do personagens e como você os equilibrou para criar este pacote de quebra-cabeça coeso?

James Marsden: Isso é divertido, pois na verdade não discutimos isso com Jamie ou seus colegas, então você pode achar isso engraçado! Vamos começar com Polly, já que ela é a mais velha. Ela é o tesouro e o par de mãos seguras. Ela cuida do negócio quando os meninos estão fora. Na primeira temporada, ela também puxa um grampo do cabelo e ameaça Grace com ele. E então pensamos "aquele alfinete poderia ser usado para abrir algumas fechaduras." Em um jogo de quebra-cabeça, você tem movimento livre para os personagens em um espaço, então você precisa impedir que esses personagens se movam, e esses são os blocos de construção mais simples de um jogo de quebra-cabeça como isto. Ter portas pelas quais você não consegue passar e precisar arrombar fechaduras parecia uma coisa adequada para Polly ser capaz de fazer. Mas também, porque ela é o tesouro, ela tem maços de dinheiro, então ela pode potencialmente subornar policiais corruptos para cumprir suas ordens. É aí que Polly entrou nisso.

Percebemos que John é repreendido por Polly por deixar armas espalhadas, porque Finn é encontrado correndo por aí com uma arma carregada, e é sempre impressionou-me que John é o mais turbulento ou o mais pronto para a ação dos Peaky Blinders, e o mais orgulhoso de ser esse grupo aterrorizante. Inicialmente, demos a ele explosivos, mas depois de algumas discussões, foi decidido que o incêndio criminoso seria uma opção melhor para a forma como os Peaky Blinders ameaçam seus rivais. Eles simplesmente os queimam em vez de usar explosivos. A ideia inicial para explosivos veio de como algumas vezes você vê granadas acionadas por arames - eles obviamente aprenderam esse truque com a guerra, então achamos isso interessante.

Arthur é o cabeça quente. Ele tem uma raiva explosiva, então ele chutar as portas que são bloqueadoras parece algo que ele faria. Ele obviamente briga também; ele é um boxeador no show. Nós também amamos a caminhada de Arthur. O fato de ele andar com os dois pulsos à sua frente transmite sua vontade de entrar em uma luta. Ele está apenas entrando em ação, então pensamos que era muito importante ter isso no jogo.

Provavelmente, minha cena favorita na primeira temporada é quando Ada chega com seu carrinho e distrai todos os Peaky Blinders de um lado e todos os caras de Billy Kimber do outro. Eles estão prestes a começar e Ada simplesmente entra com seu carrinho e distrai todos do que estavam prestes a fazer. Pensamos que "ela é uma mulher jovem e atraente e tem a capacidade de distrair as pessoas", então pensamos que era óbvio que Ada usasse sua astúcia para distrair as pessoas.

Tommy era difícil. Por um tempo pensamos que Tommy deveria ter uma arma, porque há violência no show, e os fãs esperavam isso. Mas isso ia contra a natureza do que inicialmente sugerimos, e o que fazia muito mais sentido era para Tommy ser capaz de intimidar as pessoas apenas tocando seu boné, puxando-o para baixo e mostrando o lâmina. Porque as pessoas sabem quem é Tommy Shelby, elas sabem o que vai acontecer; ele realmente não tem que fazer o ato sozinho, e então a ideia de que ele seria capaz de controlar NPCs e assumir o controle deles por um curto período de tempo fazia muito mais sentido para o personagem de Tommy e a mecânica como um todo.

Finalmente, Finn nunca fez parte do pitch original. Era para ser apenas os cinco originais, mas descobrimos que precisávamos de um personagem adicional que poderia ser apenas super-furtivo e entrar pelas janelas e pequenas aberturas para permitir que outros personagens acessem os edifícios que podem ter portas trancadas. Na verdade, o jogo que terminamos não seria possível sem Finn.

Jamie Glazebrook: Eu não ouvi exatamente essa análise, e é totalmente compatível - faz muito sentido.

James Marsden: Viva!

Continuando com isso, parte do motivo pelo qual eu amo o show é que ele é mais do que apenas os personagens e mais do que apenas as maquinações desta família. Também há muitos comentários sociais aí. Existe alguma maneira de Mastermind relaciona-se com os temas do programa de Transtorno de Estresse Pós-Traumático, a luta para encontrar um lugar após a Grande Guerra ou qualquer um desses elementos?

James Marsden: Não quero estragar as coisas para você, mas vamos explorar o estresse pós-traumático de Tommy, flashbacks e coisas assim, e seu uso de ópio. Isso está definitivamente no jogo. Queríamos tentar conseguir um momento lá que o obrigasse a fazer uma busca pela alma um pouco. Você caminha sobre uma linha tênue entre tentar arrastar ideias para histórias em um jogo quando as pessoas querem apenas o próximo lance e assumir o controle, mas também faça justiça aos personagens com os quais você está trabalhando e reflita algumas das coisas que já foram desenvolvidas que as pessoas irão Espero. Então, esperançosamente, nós acertamos o acorde certo aqui.

Jamie Glazebrook: Isso é o que faz sentido com o que falamos nos estágios iniciais. Por um lado, ele realmente não quer fazer o que está fazendo, e se você tirar isso, então torna-se como qualquer outro tipo de coisa de gangster, e acho que é muito importante mantê-los elementos em. É ótimo saber que eles são.

James Marsden: Percebemos que sempre que ele fuma ópio, presumimos que está fazendo isso para esquecer. Esses são os momentos em que ele acorda em pânico cego e suando frio dos soldados batendo na parede e cavando. Então, isso não está fazendo nenhum favor a ele. Existe uma tensão interessante aí.

É claro que o jogo entende o show. Você está na parte inicial do geral Peaky Blinders história com Mastermind, então há uma chance de que haja mais parcelas do Mastermind séries que foram perdidas durante os intervalos de tempo, para torná-la mais uma parte do cânone do Peaky Blinders Linha do tempo?

Jamie Glazebrook: Eu realmente gosto do fato de que não estamos tentando cobrir tudo e que é muito específico para a época anterior série um. É ótimo que existam muitas oportunidades para ir em direções diferentes. Não foi discutido neste ponto, mas parece que há muito potencial. Se você olhar para todos os lugares estranhos e inesperados que o show vai na série futura - mais estranho e mais estranho como você vai junto - mas, ao mesmo tempo, tudo configurado daquela primeira série também, acho que há muitos oportunidade. Como você se sente James?

James Marsden: Queríamos não pisar no pé do show. Queríamos ter nossos próprios vilões para criar a configuração da primeira temporada. A tapeçaria é extremamente rica e se houver uma oportunidade no futuro de revisitar, há muito para explorar. Dedos cruzados!

Mastermind tem tudo a ver com essa gangue chinesa que é apresentada como essa nova facção. Houve a discussão sobre negócios de ópio e o brilhante Chang na quinta série. É uma dica sobre o que virá no show?

Jamie Glazebrook: Não posso comentar sobre o que virá no show! Além disso é Cheio de surpresas, que esperançosamente irá encantar e chocar. Em termos do fato de que você identificou a gangue chinesa como um lugar interessante para ir, até então não tínhamos compartilhado com o FuturLab que Brilliant Chang estava na quinta temporada. Foi muito interessante que eles encontraram esse fio e estavam dispostos a puxá-lo. Foi um momento muito bom de James sendo super-sensível ao que estava lá, porque obviamente os chineses são mencionados naqueles primeiros cenas da primeira série, e você está esperando que isso seja minado novamente, e ficamos maravilhados quando o brilhante Chang chegou em série cinco. É apenas um pedaço maravilhoso de sensibilidade, eu acho.

James Marsden: Honestamente, isso veio apenas de assistir a primeira série algumas vezes e perceber que uma das primeiras As falas de Arthurs no programa são "você não mexe com os chineses". Você não vê isso acontecer no primeiro temporada. Tínhamos visto até a quarta temporada naquele ponto, e não vimos os chineses - obviamente há uma história aí, e pensamos que poderíamos dar mais detalhes. Quando entregamos o roteiro para Endemol e Mandabach, eles disseram “ah, você foi muito longe com essa coisa chinesa, que interessante! Você pode querer diminuir o tom, porque estamos fazendo uma coisa diferente na série. "

Se você está olhando para a figura histórica de Brilliant Chang, começando em Birmingham e se mudando para Londres, e agora ele apareceu na série em 1929, haverá mais discussões em Mastermind sobre o lugar do ópio na sociedade britânica do pós-guerra, e sobre essas figuras notórias, e isso se relaciona com a forma como ele aparece no show no futuro?

James Marsden: Brilliant Chang especificamente não aparece no jogo - é um acidente feliz que estávamos apresentando as gangues chinesas. Mas apresentamos o ópio e estamos fazendo nossos próprios comentários sobre o uso do ópio no jogo, o que ele faz a Tommy e como afeta sua família. Não é particularmente eficaz para o que ele quer usar. Mas não vamos além disso.

Jamie Glazebrook: O que foi minado na série é que houve explosões de hedonismo após a guerra, que muitas vezes estava relacionado a pessoas tentando escapar do que haviam passado. Tudo começou maciçamente na década de 1920, mas depois parou um pouco também. Estava em toda parte, e havia artigos do Daily Mail sobre a ameaça do Brilhante Chang e seus semelhantes, e então isso também parou.

Não sei se é porque surgiram diferentes ameaças e a greve geral virou a cabeça das pessoas em uma direção diferente, mas estava lá como uma grande coisa, e você vê isso em histórias como Flores Quebradas, o D.W. Filme de Griffith ambientado em Limehouse com traficantes de ópio. Foi algo que deixou as pessoas muito entusiasmadas e é bom ver isso através das lentes de 2020. De certa forma, Tommy e sua gangue sempre estarão se automedicando com alguma coisa: na primeira série é ópio e na segunda se tornou cocaína.

Infelizmente, o a produção da sexta temporada foi adiada devido à situação atual com COVID-19 e, com razão, colocar a segurança das pessoas em primeiro lugar. Houve algum impacto no desenvolvimento de Mastermind por causa disso, e em caso afirmativo, como você mudou seu trabalho para superá-lo? Você acha que isso pode levar a algumas mudanças permanentes na maneira como os jogos são feitos?

James Marsden: Nós apenas rolamos com os socos. Felizmente, os videogames são capazes de continuar efetivamente normalmente, embora não seja divertido não poder ver seus colegas, ou esbarrar uns nos outros fazendo uma xícara de chá e coisas do tipo naquela. Estamos ansiosos para voltar ao estúdio o mais rápido possível. A maneira como lidamos com isso foi mandando todos para casa com suas máquinas e dando a eles todo o tempo necessário para aceitar o que estava acontecendo.

Decidimos agir muito antes do governo. Eu estava observando o que estava acontecendo na China e ele realmente pousou em Brighton antes de chegar ao Irã ou à Itália. Quando dissemos a todos que fizessem as malas e fossem para casa, foi uma mudança e tanto, porque ninguém mais estava fazendo isso. Demorou um pouco para as pessoas se sentirem confortáveis ​​com isso.

Então estávamos fazendo o nosso melhor. Hayley, nossa assistente de estúdio, mudou seu papel de entrar e deixar as coisas prontas para o início do dia - esvaziar o lava-louças, certificando-se de que as janelas estão abertas em um dia quente, respondendo e-mails, atendendo ligações, esse tipo de coisas - para o bem-estar Pela equipa. Ela vai aparecer com um bolo de aniversário de alguém na porta da frente, tirando uma selfie e postando no canal do Slack para lembrar a todos que ainda somos humanos.

Ela fez muito para nos ajudar a continuar sendo uma equipe neste estranho ambiente de trabalho digital que todos nós temos agora. Algo que Hayley fez aqui foi enviar uma planta a todos, e vimos as plantas de todos crescerem remotamente. É a natureza e o toque humano que podem ser mantidos se você fizer um pouco de esforço. É ótimo que ela tenha conseguido assumir a função de gerente de bem-estar, e posso imaginar que seja uma função para as pessoas daqui para frente. Quando você tem pessoas na mesma sala, elas cuidam umas das outras, mas quando todos estão isolados, você precisa de alguém para verificar como estão todos.

Não estamos gostando nem um pouco, mas estamos indo em frente e fazendo o melhor possível. Em termos de Peaky Blinders afetou o processo de controle de qualidade. Tínhamos quatro gerentes de controle de qualidade em algumas semanas em um ponto, porque eles estavam ficando doentes. Isso afetou a indústria de jogos em toda a linha: todos sentiram esse problema.

Dito tudo isso, temos muita sorte por termos sido capazes de realizar nosso trabalho, enquanto tantos setores estão paralisados ​​e de joelhos. Estamos muito gratos por poder continuar trabalhando.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions é minúsculo - somos sete pessoas! Fazemos curadoria e cuidamos de Peaky como se fosse nosso próprio filho. Estamos pensando e falando sobre isso o tempo todo, pelo que podemos fazer de especial. Obviamente, isso se expande quando estamos em produção, onde temos um produtor e diretor incrível, e todos os chefes de departamento e um elenco enorme. De repente, centenas de pessoas estão trabalhando nisso. Mas a empresa principal é pequena. Em certo sentido, temos sido capazes de resistir a isso. Teríamos um Peaky e uma chamada de desenvolvimento, e continuaríamos conversando, mas posso imaginar que quando você passa de dez pessoas tudo se torna muito mais difícil.

Finalmente, há outro programa de televisão, livro ou filme que você gostaria de ver no estilo de Peaky Blinders: Mastermind? Existe um IP que você realmente adoraria traduzir para um videogame?

Jamie Glazebrook: Eu não sei o que Homens loucos o videogame seria, mas certamente Don Draper é um quebra-cabeça! Não acho que devo ir muito fundo no que ele está intrigando o tempo todo, mas certamente estaria interessado em ver um videogame que mostre seu cérebro. Um pouco de negócios, mas principalmente as outras coisas.

James Marsden: Sim, na verdade. Kirsty, minha parceira de negócios e eu somos designers e somos realmente inspirados por coreografia e dança. A ideia de Tommy coreografar um elenco de conjunto para realizar o que consideramos uma dança (embora lenta) poderia ser aplicada a alguns outros IPs de um gênero diferente. Se você imaginar Missão Impossível, onde você tem o personagem Ethan Hunt que é o homem de ponta - ele não pode desempenhar seu papel sem todos os outros personagens fazendo sua parte também. Então, gostaríamos de tentar descobrir isso em algum momento. Então, veremos!

Peaky Blinders: Mastermind será lançado em 20 de agosto de 2020 para PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

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