Efeito de massa: como a BioWare projetou sua versão da galáxia

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Nos 14 anos desde seu lançamento, Efeito em massa ainda é aclamado como tendo um dos maiores e mais detalhados universos já criados em jogos. Esta enorme ópera espacial abrange um grande número de planetas exploráveis ​​e estruturas cósmicas em seu trilogia original, bem como uma quantidade ainda maior de localizações galácticas documentadas em cada jogo códice. Embora seja fácil se perder na vasta extensão que é Mass Effectsda Via Láctea, é importante ter em mente que esse nível de construção de mundo não surge do nada.

Qualquer escritor admitirá prontamente que criar um mundo tão grande está longe de ser uma tarefa fácil, especialmente se for tirado da vida real. Gêneros como fantasia e ficção científica tendem a ser o lar de mundos detalhados devido à sua capacidade de projetar tudo, desde a religião à física, evidente em franquias como The Elder ScrollsDestino, por exemplo. Contudo, Efeito em massa vive em um subgênero muito específico de ficção científica conhecido como duro ficção científica. É um subgênero especialmente difícil para a construção de mundos porque seu propósito é criar universos fictícios que poderiam existir de maneira plausível por meio da implementação da ciência, filosofia e política reais.

Efeito em massa explora ciência, filosofia e política de várias maneiras ao longo da série, mas o design do Galáxia da Via Láctea e seu mapa são particularmente admiráveis. Após o lançamento de Efeito em massa 3 em 2012, Sara Mitchell, especialista em educação e alcance público da NASA, entrevistou o produtor executivo Casey Hudson sobre como a equipe construiu a Via Láctea do jogo. Dela artigo revelou algumas das coisas interessantes e surpreendentemente simples que a BioWare fez para criar sua galáxia icônica.

Como a BioWare criou sua própria galáxia, a Via Láctea

Uma das primeiras decisões que a BioWare teve de tomar foi decidir o que seria real em sua Via Láctea. Hudson explicou que eles "tentou incluir locais da vida real sempre que possível, "optando por se concentrar em estruturas cósmicas maiores, como nebulosas famosas e sistemas estelares. Enquanto eles recriaram o sistema solar e seus planetas, existem muitos exoplanetas para classificar ou implementar de uma forma que permitisse aos jogadores pousar em um planeta e explorar. Essas limitações levaram a equipe a desenvolver uma maneira simples de povoar a galáxia.

A fim de desenvolver a variedade de planetas necessária para Efeito em massa, Hudson criou uma planilha Excel que funcionou como um gerador de planetas. Tudo que a equipe precisava fazer era preencher uma célula que designava que tipo de estrela o planeta orbitaria e geraria um planeta com estatísticas sobre seu tamanho, composição, atmosfera, distância do sol, período orbital, temperatura e até gerariam um nome. A fórmula da planilha foi projetada usando ciência planetária real para obter mundos realistas e, uma vez que a equipe tivesse um punhado para escolher, eles ajustariam adicionando elementos de tradição como a história do Reaper, civilizações antigas e vários outros detalhes.

Embora esses planetas fossem realistas, os desenvolvedores estavam cientes de que os sistemas estelares não podem ter apenas um monte de planetas aleatórios, devido à força da gravidade do Sol e outros fatores. Para garantir que cada sistema estelar e planeta para o qual os jogadores voariam fizesse sentido e fosse cientificamente correto, eles nomearam um único redator para atuar como supervisor de continuidade. No final da série, este papel foi preenchido por Chris Hepler, e ele trabalhou com a equipe de roteiristas, consultores de engenharia e consultores de física para garantir a consistência científica ao longo da série.

Quando se tratava de trazer o galáxia para a vida, os artistas conceituais da BioWare olhou para as imagens inspiradoras de ônibus espaciais em órbita e do telescópio espacial Hubble. Uma vez que essas imagens são representações 2D do cosmos, Efeito em massaA equipe de artistas pegou as imagens escolhidas, pintou-as com recursos e perspectivas únicas e, em seguida, colocou-as em camadas e as animou no motor para criar a ilusão de voar através de estruturas 3D. Esses tipos de truques foram essenciais para desenvolver uma galáxia tão crível e envolvente que fãs antigos, novos jogadores e até cientistas planetários poderiam se perder.

Fonte: Sara Mitchell, NASA

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