Como este Trippy Psychonauts 2 Nível Visualiza Sinestesia

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Está realmente acontecendo: Psiconautas 2 está olhando para uma versão de 2021. A tão esperada e demorada sequência do primeiro jogo de plataformas 3D da Double Fine, Psiconautas 2 continua a história após o jogo exclusivo de VR Psiconautas no Rhombus of Ruin. Na Game Devs of Color Expo deste ano, a dupla diretora de arte Lisette Titre-Montgomery e a artista de conceito sênior Emily Johnstone conduziu os participantes por uma exploração em profundidade em um nível que a sequência revelou em um trailer recente - "Brain in a Jar"- descrevendo sua abordagem criativa e construção conceitual de uma área com foco no fenômeno da sinestesia.

Como um estúdio, Double Fine se tornou conhecido por muitas coisas em jogos: narrativas idiossincraticamente hilárias e pensativas, campanhas Kickstarter historicamente bem-sucedidas e um relacionamento de trabalho frutífero com Jack Black, para nomear alguns. Ainda, Psiconautas é um evento notável em seu catálogo - um jogo de plataforma 3D com um foco inovador na psicologia humana, manifestado por meio de uma série de níveis criados exclusivamente com foco em indivíduos e seus vários traumas e delírios.

Psiconautas 2 continua com o personagem principal Razputin (sempre referido como Raz) retornando ao Quartel General dos Psiconautas, que mudou seu foco benevolente na ausência de seu líder. O design de nível diferenciado na sequência não é novo para a série, mas o Equipe Double Fine não pode simplesmente repetir o que os fãs viram no primeiro jogo. O painel de sábado destacou os detalhes mais delicados da construção de um Psiconautas 2 nível, desde a incorporação de novas habilidades e inimigos às origens psicológicas de sua construção.

Os desenvolvedores do Pyschonauts 2 dividem o cérebro em um nível de jarro

Raz tropeça em um cérebro em uma jarra, anteriormente abandonada em um depósito por 20 anos. Psiconautas 2 ocorre na década de 1980, mas esse cérebro parece estar firmemente preso no verão do amor dos anos 1960. Apropriadamente, as origens conceituais de Johnstone para a aparência deste nível começaram com os designs de Os Beatles' "Submarino Amarelo" e o trabalho do artista psicodélico Peter Max. Ela detalhou experimentando com arte de feltro e até mesmo utilizando o Oculus Tilt Brush experimentar adicionar qualidades táteis à forma arquitetônica do nível, antes de criar o conceito de um personagem com cabeça de globo ocular e orientado para a visão chamado Vision Quest.

Utilizar a visão como base para um nível inteiro pode parecer fácil à distância; afinal, a maioria dos videogames é baseada no que pode ser visto na tela. No entanto, o desafio de destacar a visão e a condição sinestésica como temas de nível introduziu questões maiores além do conceitual. Por um lado, priorizar sombreadores 2D em objetos introduziu problemas de percepção de profundidade e tornou a cor verde o enfático tema visual do nível do Vision Quest tornaria difícil discernir para onde o jogador deveria estar indo. E, claro, como esse nível afetaria Psiconauta 2Jogadores daltônicos?

Para resolver esses problemas, a equipe criou prismas ativados por luz e pontes de arco-íris, adicionando salpicos reconhecíveis de cores giratórias para a área primariamente verde, a fim de chamar a atenção e guiar Raz através do nível. Além disso, mesclando-se com o tema da sinestesia, pisando em cada cor dessas pontes onduladas do arco-íris reproduz uma nota diferente, criando uma pequena melodia de cinco notas enquanto os jogadores caminham até seu destino.

Titre-Montgomery também descreveu um dos Psiconauta 2Poderes previamente divulgados: bolhas de tempo. Essencialmente, Raz pode desacelerar o mundo para abordar certos obstáculos com mais segurança e revelar segredos e efeitos nunca antes vistos. O poder é revelado neste nível de revisitação dos anos 60, orientado para o tempo, e há um efeito de arco-íris alucinógeno legal quando os objetos são desacelerados, como hélices giratórias colocadas em uma plataforma.

A demonstração terminou com um breve olhar sobre perturbador, inimigos multicoloridos do tipo Cronenberg chamados de ataques de pânico, que se teletransportam freneticamente. "É assim que os ataques de pânico se sentem,"Titre-Montgomery disse. "Você se sente caótico e fora de controle, então queríamos que esse inimigo realmente se sentisse assim. "Os ataques de pânico disparam leques de projéteis, multiplicam-se em iscas e se teletransportam para desviar o foco de Raz enquanto o perseguem com ataques de corte.

Claro, o nível Cérebro em um Jar também será completamente diferente de todos os outros níveis em Psiconautas 2. Muito parecido com o primeiro, Psiconautas 2 parece ser aquele em que cada ambiente funciona, parece e reage de maneira inesperada, construída a partir do zero como histórias de personagens interativas.

Psiconautas 2 lançamentos em várias plataformas em 2021. O Game Devs of Color Expo aconteceu de 19 a 20 de setembro, com painéis a serem posteriormente catalogados em seu canal oficial no YouTube.

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