Como encorajar a união da parte de D&D durante o tempo de inatividade

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As aventuras não consistem apenas em batalhas épicas em Masmorras e Dragões, eles também consistem em momentos de união partidária. Pontos importantes da trama também acontecem em locais como tabernas lotadas, pousadas sonolentas ou até mesmo ao redor de uma fogueira. D&D é um jogo de ação e aventura dirigido por RPG baseado em contação de histórias e focado no grupo de aventureiros que enfrentam os desafios da campanha. Por causa disso, a interação do grupo e o crescimento do personagem são fatores importantes em uma campanha de sucesso. No entanto, não é incomum para o grupo perder um importante momento de ligação devido a inúmeros encontros e pontos da trama que acontecem juntos. Para evitar isso, adicionar pontos específicos de tempo de inatividade durante as aventuras pode ajudar a incentivar a interação.

Embora seja mais fácil de preparar e planejar, o tempo de inatividade estereotipado pode causar a perda de interações entre as partes e oportunidades de história em Masmorras e Dragões campanhas

. Freqüentemente, o tempo de inatividade está disponível apenas brevemente antes de a festa dormir ou em locais como tavernas movimentadas. Esses espaços nem sempre encorajam interações centradas na festa, já que há NPCs aleatórios para conversar e tarefas a serem realizadas a serem preparadas após um longo descanso. No entanto, existem várias maneiras de D&D DMs para introduzir pausas que são envolventes para os jogadores e úteis para a progressão da história. Esses breves interlúdios permitem que os membros do partido façam perguntas uns aos outros, construam relacionamentos e aprendam coisas importantes informações de história de fundo que podem ser úteis em um momento posterior da campanha - em suma, os elementos fundamentais de D&D ligação partidária.

Embora essas pausas possam parecer tediosas, especialmente em um orientado para a ação Masmorras e Dragões campanha, permitindo aos jogadores a chance de interagir fora do combate incentiva uma melhor dinâmica do grupo, aumenta o confiança dos jogadores mais novos e constrói laços emocionais entre os personagens dos jogadores (e potencialmente jogadores eles mesmos). Essas interações podem ser benéficas para o Mestre também, dando uma visão das forças e fraquezas emocionais de cada personagem no grupo. Abaixo estão algumas ideias para envolver oportunidades de tempo de inatividade para incentivar D&D ligação partidária.

Maioria Masmorras e Dragões campanhas ocorrem em mundos que requerem algum grau de viagem para ir de um ponto da trama ao próximo. Isso pode ser uma viagem da parte rica de uma cidade para uma favela decadente ou de um reino para outro em um continente inteiro. Em vez de contar com o combate para preencher o tempo, o Mestre pode considerar adicionar espaço para os jogadores conversarem e se unirem como um grupo enquanto estão na estrada. Embora agrupar viagens com encontros aleatórios possa ser uma boa maneira de subir de nível entre masmorras ou lutas com chefes, essas sessões de combate também podem se tornar repetitivas e enfadonhas para o grupo ao longo de repetidas sessões menores batalhas.

Este tempo de interação pode ser uma oportunidade para o DM para encorajar o D&D festa para se envolver por conta própria, ou o tempo poderia ser guiado pelo Mestre com o uso de uma descoberta não relacionada ao combate. Por exemplo, a festa pode estar a meio dia de viagem de seu destino quando eles tropeçam em uma carruagem vazia na estrada. O Mestre pode configurar a situação e então deixar os jogadores interagirem uns com os outros para explorar a carruagem. Também pode haver um cenário onde o Mestre aponta que um jogador reconhece uma certa planta ou árvore de sua terra natal, e incentive a festa a perguntar sobre a história desse personagem, levando à festa vínculo. Este tipo de configuração pode ser particularmente útil com novos jogadores que podem hesitar em se envolver na interpretação durante uma sessão.

O D&D Party Bonding Frequentemente Acontece Configurando um Acampamento

Enquanto o taverna é frequentemente usada em demasia como um D&D localização para encorajar o envolvimento do personagem, acampar é uma boa alternativa para os Mestres considerarem para criar laços partidários. Sem álcool na torneira e NPCs para distrair o grupo, montar acampamento oferece aos jogadores a capacidade de se envolverem em atividades domésticas juntos. Pode ser que um clérigo criado na cidade nunca tenha armado uma barraca e o renegado do grupo tenha que ensiná-los. A festa poderia colocar o Fighter no comando do jantar, apenas para descobrir que eles o queimaram. Essas pequenas interações geralmente dão aos personagens a chance de mostrar qualidades únicas e divertidas ou oferecer certos personagens do grupo que, de outra forma, não se envolveriam regularmente com a chance de passar o tempo juntos.

Acampar também é um ótimo momento para Masmorras e Dragões personagens para compartilhar suas histórias de fundo. Um personagem pode usar a técnica de construção do fogo ensinada a eles por seus pais ou mentor e explicar a história enquanto adiciona lenha às chamas. Enquanto remendava os arranhões e hematomas do dia, o curandeiro do grupo poderia contar uma história sobre por que eles escolheram aprender artes de cura em vez de técnicas de combate. Também pode ser um momento para os personagens refletirem sobre suas lutas e triunfos anteriores, ou discutir os perigos que estão por vir. Isso ajuda a encorajar a construção da estratégia do personagem e leva a união do grupo a novos níveis em suas aventuras futuras.

As viagens de compras são um tempo de inatividade perfeito para a união de partes de D&D

Embora as compras possam parecer um momento estranho para criar laços de festa, na verdade pode ser uma oportunidade particularmente divertida para interações. Dependendo do D&D classe de cada personagem, lojas diferentes precisarão ser visitadas para reabastecer os itens necessários. Por exemplo, um Wizard e Fighter podem se tornar parceiros de compras, apenas para o Fighter assistir com leve horror enquanto o Wizard compra os componentes estranhos necessários para preparar os feitiços. Um clérigo pode decidir parar na igreja local acompanhado pelo Renegado do grupo para orar por segurança em sua próxima missão, apenas para ser expulso quando o Renegado rouba ouro da caixa de doações. Essas interações podem aumentar o relacionamento entre os personagens ou impactar negativamente o grupo, criando uma dinâmica interpartidária interessante em pontos posteriores da campanha.

Certas situações durante as compras também podem permitir ao Mestre introduzir ganchos de trama ou quebra-cabeças para o grupo resolver. Por exemplo, sendo expulso da igreja, os jogadores podem localizar novos montes de terra atrás do prédio longe do cemitério para investigar. Saindo de uma loja por uma porta lateral, os jogadores podem notar um alçapão sob uma pilha de caixas de madeira. Porque o RPG é a força motriz de um Masmorras e Dragõescampanha, as interações que acontecem durante o tempo de inatividade podem ser a oportunidade perfeita para tecer novas ideias na história, mantendo a trama nova e envolvente para o grupo e o mestre.

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