D&D: Quais classes se complementam melhor

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Escolher aulas é um primeiro passo crucial na preparação de uma festa para um Masmorras e Dragões campanha. Cada classe tem vantagens e contratempos que os jogadores precisarão para navegar sozinhos e no ambiente de grupo. Embora os jogadores devam sempre escolher a classe que melhor se adapta aos seus desejos para uma campanha, às vezes pode ser útil verificar com o Dungeon Master ou converse com os outros jogadores, para ajudar a garantir que haja um bom equilíbrio de forças apresentadas por cada personagem. Graças aos numerosos Masmorras e Dragões escolhas de classe, existem várias combinações complementares para os jogadores considerarem ao começar.

Jogabilidade durante um Masmorras e Dragões campanha pode apresentar vários desafios diferentes. O grupo pode precisar lutar contra uma horda de gnomos blindados para entrar em uma masmorra subterrânea ou dissipar feitiços ocultos para evitar o disparo de uma armadilha. A aventura pode levar os jogadores para longe das grandes cidades, limitando o acesso a suprimentos e opções de cura, ou ter personagens travados em uma batalha diplomática para derrubar um governante corrupto. Para lidar com cada uma dessas situações com uma vantagem, o grupo precisará de personagens com diversos conjuntos de habilidades que podem ser encontrados em cada um dos 

D&D Aulas.

Uma boa opção para um grupo de três a quatro jogadores é o Wizard, Cleric e Fighter D&D combinação de classes. Em um grupo de três partes, isso dá aos jogadores acesso a magia, cura e ataques fortes. Para adicionar a isso, clérigos e magos podem se sair bem em combate, embora não tenham os bônus de ataque de um lutador. Em um grupo de quatro grupos, um segundo lutador pode ser especialmente útil, pois permite que o grupo cause muitos danos durante os encontros, enquanto ainda tem acesso à cura e à magia de ataque. Os clérigos também podem se sair bem em ambientes sociais, enquanto os magos têm alta inteligência, o que os torna úteis para verificações de percepção e resolver quebra-cabeças.

As combinações de grupos de Dungeons & Dragons dependem do tipo de campanha

Outra combinação complementar é o Bárbaro, o Bardo e o Ranger. O Bárbaro atua como um lançador pesado e pode receber muitos danos em combate, enquanto um Ranger é capaz de atacar à distância e pode usar magia básica. O Bardo é o curinga e pode crescer para assumir uma série de funções, dependendo das necessidades do grupo. Graças aos numerosos Bardic Colleges em Masmorras e Dragões, Bardos podem atuar como curandeiros, dar buffs, usar magia ou empunhar uma arma. Com dois bardos, um poderia ser pesado em combate, enquanto o outro poderia se tornar um granter e curandeiro buff. Isso permitiria ao partido enfrentar a maioria dos desafios que encontrar.

É importante lembrar que o classe de um D&D personagem pode ser poderoso e útil em uma campanha, mas a mesma construção com forças semelhantes pode ser menos útil em outra. Dependendo dos desafios apresentados pelo Mestre, os jogadores podem precisar fazer várias classes ou focar em habilidades diferentes das originalmente previstas. Por causa disso, os jogadores devem escolher uma classe que estejam interessados ​​em explorar, e isso parece divertido. Com um bom mestre e comunicação entre os jogadores, praticamente qualquer classe pode complementar a outra. É essa liberdade e criatividade que torna as aventuras em Masmorras e Dragõesexperiências únicas e emocionantes.

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