Entrevista com Luca da Pixar: Daniela Strijleva, designer de produção

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Pixar's Luca inclui belos locais da vida real, pessoas variadas (e monstros marinhos), uma cidade idiossincrática, um mundo subaquático e sequências de sonho complexas; um sonho de trabalhar para a designer de produção do filme Daniela Strijleva. O filme de 2021, dirigido pelo diretor indicado ao Oscar Enrico Casarosa (a lua) conta a história de dois meninos, que na verdade são monstros marinhos, tendo o melhor momento de suas vidas na Riviera italiana em um verão, ao conhecer novas pessoas, experimentar coisas novas e tentar obter sua própria Vespa.

O filme foi criado ao longo de 2020, com grande parte do processo criativo ocorrendo remotamente e em casa - até mesmo os dubladores gravaram partes de seus diálogos em armários convertidos. Junto com Alma, seria o filme da Pixar mais afetado pela pandemia. Assim como Soul, e de forma um tanto controversa, Luca lança exclusivamente na Disney + em 18 de junho de 2021.

Screen Rant teve a chance recentemente de falar com o designer de produção para

Luca, Daniela Strijleva, sobre seu tempo criando o filme, o Inovação em animação Pixar apresenta, e como ela trabalhou em um local lindo inspirado em algum lugar tão icônico da vida real. Strijleva ingressou na Pixar Animation Studios em 2008 e, desde então, trabalhou em filmes vencedores do Oscar, como Toy Story 3, Coco, e Toy Story 4, assim como Universidade de Monstros, O bom dinossauro, e Avante.

Em vez dos cenários imaginados ou fantasiosos de outras produções da Pixar, Luca se passa na Riviera italiana. Você ficou muito animado para trabalhar em uma área linda da vida real como essa?

Daniela Strijleva: Fiquei muito animada. Não só porque é lindo e eu tive que aprender sobre ele - você sabe, eu não tinha estado naquela região específica da Itália, embora eu já tenha ido à Itália muitas vezes e tenha vivido lá. É lindo. É único. É tão idiossincrático; como os edifícios, a forma como eles são moldados, quão altos eles são, como eles estão apenas empoleirados contra essas colinas íngremes. Capturar essa geografia foi maravilhoso. E as cores, claro... As cores do mar parecem quase como a água de um lago límpido, tão límpido e profundo, como os azuis e verdes esmeralda, as pequenas praias de calhau - não há praias de areia, são todas rochas. Portanto, é tão específico.

É maravilhoso porque sinto que quanto mais específico você torna este lugar, mais crível ele se torna para o público. E quando é crível, torna-se universal; mesmo que você não tenha crescido lá, você pode sentir: "Eu sei o que é viver em uma cidade pequena." Ou "Sinto que conheço este lugar". Então foi maravilhoso. Sou fã de filmes que fazem isso, ambientados em um lugar muito específico e não como um amálgama da Itália. Isso não é tão significativo para mim.

Como o seu processo foi diferente de trabalhar com um cenário de fantasia como o Onward?

Daniela Strijleva: É bom ter os limites da coisa real e tentar capturar algo autêntico. Trabalhei em Onward no design de cenários, no início, e esse mundo é totalmente fantástico. Claro, existem muitos elementos que são retirados de nossa vida e é verossímil e envolvente, mas aqui (em Luca) temos dois mundos. Temos o mundo do Portorosso que, claro, se inspira no Cinque Terra. E podemos ser fiéis a esse lugar, podemos ser autênticos, podemos ser muito específicos, como eu estava dizendo.

Por outro lado, existe o equilíbrio de ser um pouco mais criativo, um pouco mais solto e menos estruturado com o mundo subaquático e a vida dos monstros marinhos. Então foi bom ter esse equilíbrio. De certa forma, se você for um pouco mais fantástico aqui, isso torna o outro lugar ainda mais real e verossímil. Então é muito bom jogar nesse tipo de caixa de areia, e eu me diverti muito com isso.

No recente evento de imprensa para Luca, você e sua equipe falaram muito sobre a combinação de elementos 2D com animação 3D. O que motivou essa ideia e como você a concretizou?

Daniela Strijleva: Começa com os desenhos do (diretor) Enrico. Acho que começa com um estilo de storyboard. Ele desenha à mão e - não em seus storyboards - ele faz muitos esboços. Eles são muito gestuais. Ele faz muitas aquarelas rápidas e isso é muito imperfeito, da melhor maneira possível. Tem a mão do artista, e é muito Enrico. Eu mesmo faço muitas pinturas feitas à mão e desenho com uma caneta e pinto com lavagem. Ambos amamos a textura e a imperfeição da arte desenhada à mão, ao mesmo tempo que amamos a animação. Nós dois amamos Miyazaki. Enrico tem muitas influências disso. Há muito humor e simplicidade em tentar fazer um mundo 3D ser um pouco simplificado. É mais direto e acessível. E esse filme é contado do ponto de vista de uma criança e essa simplicidade faz parte disso, sabe?

Você também trabalhou para mostrar a mão do artista na animação de Luca como uma estética particular. De que maneiras principais os espectadores podem ver isso na tela? E como essa técnica funciona para aprimorar e avançar a história?

Daniela Strijleva: Porque o filme é contado do ponto de vista de Luca, da minha perspectiva de desenho e desenho de produção o filme, tentando torná-lo ilustrativo, e tentando torná-lo mais simplificado, lírico, poético, permite ao espectador lembrar o que é como ver o mundo através dos olhos de uma criança, e o tipo de imagem que você via quando tinha 10 ou 12 anos e o que surpreendeu tu. Acho que a criança tem uma maneira direta de observar o que é a característica mais importante de tudo no mundo. De certa forma, nosso estilo tenta capturar essa inocência, beleza, simplicidade, mas também nosso amor pela arte em geral. É o mesmo para a animação; esse estilo de animação cartoon muito exagerado e seu ritmo combinam com as qualidades de ser jovem e despreocupado. Acho que apóia o tipo de história que estamos contando.

A equipe falou muito sobre as melhorias e inovações em animação para Luca. Como funciona com essa equipe inovando, por exemplo, como a água é mostrada, e depois trabalhando com sua equipe no design de produção?

Daniela Strijleva: É a boa e velha Pixar, "O artista tem que desafiar a tecnologia." Nossas ferramentas são tão boas em tornar as coisas realistas. Porque você e eu sabemos como é a água, se você for e quebrá-la um pouquinho, como se você removesse alguns dos detalhes, ela pode ficar inacreditável. Então o trabalho que o Jon (Reisch, supervisor de efeitos) teve que fazer nos efeitos, por exemplo, separar todas aquelas camadas que ele mostrou para vocês. Isso é difícil. Ele teve que reescrever todo o software para que pudéssemos fazer as coisas que queríamos e nunca perder a riqueza que você está acostumado a ver Pixar.

Era o mesmo da minha perspectiva; muito da texturização do filme, como a texturização do personagem, não é real, não tem poros na pele, mas tem textura tipo aquarela. Isso pode parecer quebrado - por um tempo, não parece bom. É o mesmo para a texturização dos edifícios, mais uma vez - muito mão do artista, com muito amor feitas por pessoas que tiveram que pintar à mão esses edifícios como se estivessem literalmente pintando eles. E então trabalhar muito com iluminação, para que a forma que a iluminação e a resposta dessas texturas sejam imersivas e críveis e não pareçam baratas ou plásticas ou qualquer coisa assim. É uma coisa difícil de fazer.

Definitivamente assistindo parte de Luca de antemão, eu poderia dizer que havia algo diferente, mas não conseguia definir exatamente o que era. Depois de entrar nele e deixar o filme ir, ele fica realmente charmoso e lindo. Como você desenhou as sequências dos sonhos em oposição às cenas da vida real?

Daniela Strijleva: Aquelas foram tão divertidas e caóticas de fazer. Fizemos tudo isso em casa. Começamos bem quando a pandemia iniciado. Tivemos que pensar um pouco fora do pipeline normal. Normalmente é linear, como história, design e movimentação pelos departamentos. E aqui estávamos, precisamos de um representante de cada equipe, precisamos pensar juntos. Precisamos fazer isso rápido. Então essa foi uma diferença.

Então, nós sempre quisemos um pouco de natureza surreal para eles, indo um passo adiante no de Luca imaginação e fazer assim, é isso que uma criança que não sabe nada sobre este novo mundo imaginaria. Literalmente, há peixes no céu ou o que quer que ele esteja imaginando. Enrico e eu olhamos para várias pinturas expressionistas com as cores de uma árvore - como é uma árvore vermelha - e queríamos levá-la ainda mais longe neste tipo puro de imaginação alegre que Luca tem.

Enrico Casarosa estava falando sobre a frequência com que algo acontece em segundo plano, o que se integra a todo o pacote, mas não é um tipo de parte fundamental da história. Há algo que você possa recomendar que procuremos que seja sua parte favorita ou como um pequeno acontecimento em segundo plano que deveríamos observar e que você possa recomendar?

Daniela Strijleva: Vou falar da minha própria perspectiva, é claro, tendo construído cada personagem em cada pequena história. Procure os personagens de fundo na praça da cidade; na verdade, nós os chamamos de pequenas vinhetas. Há uma vinheta das três senhoras idosas sentadas em frente ao bar. Tem os pescadores, tem as crianças jogando futebol. Lá estão as pessoas jogando cartas. Assim como as pequenas histórias, que estamos contando por meio desses personagens de fundo.

Honestamente, não está muito longe da realidade. Quando você vai para essas cidades, você vê as pessoas, você é o tipo de pessoa assistindo. É tão rico e cheio de vida. Parece uma peça ou teatro. Eu me senti assim quando estava lá, eu senti que parece que estou em um set. Essas pessoas estão se comunicando e conversando e se conhecem e são tão cheias de vida. Posso descobrir quem é a família e quais relacionamentos eles têm. Então eu acho isso muito legal. E então olhe para os gráficos. Há muitos nomes e pôsteres e coisas assim; tudo isso é muito divertido de se ver em segundo plano.

Principais datas de lançamento
  • Luca (2021)Data de lançamento: 18 de junho de 2021

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