Warcraft: 10 coisas que aprendemos durante a visita do ILM

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No início deste mês, a Screen Rant teve a oportunidade de visitar a Industrial Light and Magic, a lendária casa de efeitos visuais fundada por George Lucas e agora propriedade da Disney, para dar uma olhada em alguns dos incríveis trabalhos que foram feitos na próxima adaptação para o cinema do massivamente popular Warcraft franquia de videogame. Sem julgar o próprio filme nesta fase, uma coisa é certa: o diretor Duncan Jones - um apaixonado Warcraft o próprio jogador durante anos - e a equipe da ILM colocou uma quantidade impressionante de trabalho nesta produção. A fotografia principal foi concluída há quase dois anos e só agora é que a extensa captura de desempenho e construção do mundo digital necessária para criar este universo foi concluída.

Durante nossa viagem para ILM (localizado na área da baía da Califórnia), encontramos e ouvimos as apresentações de Jones, supervisor de efeitos visuais Jeff White, diretor de arte de efeitos visuais Christian Alzmann e supervisor de efeitos Nigel Sumner, supervisor de animação Hal Hickel e supervisor de efeitos visuais Jason Smith. Jones e White nos deram uma visão geral, enquanto os outros investigaram o design e a criação dos orcs e outras criaturas, junto com outros aspectos da criação dos mundos de Draenor e Azeroth e seus habitantes. Aqui estão 10 coisas importantes que aprendemos, junto com imagens lado a lado dos atores e dos orcs que eles interpretam, além de um curta-metragem (veja acima) sobre como tudo aconteceu.

Os orcs exigiam um novo nível de engenharia de captura facial

Na superfície, Warcraft é uma história simples: orcs de um planeta devastado chamado Draenor passam por um portal dimensional para o mundo sereno de Azeroth, que eles pretendem conquistar e colonizar - exceto que os humanos e outras raças que já vivem lá têm algo a dizer sobre isto. Mas, para capturar a sensação e a aparência dos orcs do jogo, Jones e companhia perceberam que não podiam simplesmente colocar próteses em um bando de atores. Isso significa que os orcs foram todos criados por meio de algumas das tecnologias de captura de desempenho mais inovadoras usadas até hoje.

“Meu argumento inicial para a Blizzard, a Legendary e a Atlas, todas as empresas envolvidas, era que se fôssemos fazer este filme e parecesse a experiência que você tem quando joga o jogo, então você precisa ter um interesse pessoal em personagens de ambos os lados - os orcs e os humanos," disse Jones. “Acho que essa era uma das coisas que eles enfrentavam antes de eu me envolver”.

Para esse fim, Jeff White e sua equipe criaram uma tecnologia "incrível" de captura facial que foi construída com base no trabalho que fizeram para o Hulk no primeiro Vingadores filme. Jones explicou que eles “Precisava manter um close-up dos orcs e ter personagens pelos quais você pudesse ter empatia e manter seu interesse,” o que não funcionaria com próteses.

Obtendo a primeira chance

Na sala de projeção do ILM, Jones e White nos mostraram uma das primeiras cenas do filme, um momento de silêncio entre o líder orc Durotan (Toby Kebbell) e sua companheira grávida Draka (Anna Galvin) que pretende estabelecer seus personagens e claramente amar relação. A cena começa com Durotan simplesmente observando Draka dormir, e enquanto as emoções passam por seu rosto, o efeito é bastante notável e até mesmo de tirar o fôlego em seu realismo.

Esta foi, o diretor nos conta depois, a primeira tomada que foi concluída e, em essência, a tomada em que as fortunas de todo o projeto descansado - vendo que eles podiam realizar movimentos incrivelmente realistas e dicas sutis de emoção deu à equipe o impulso de que precisava para se mover frente. Como Jones explicou, “Quando recebemos uma foto finalizada pela primeira vez... fizemos uma festinha.”

O Projeto Orc Inicial veio de um Ventilador

o Warcraft O jogo tem mais de 20 anos e os designs originais dos orcs e outras criaturas refletem não apenas a era em que foram criados, mas a própria natureza dos videogames. Então, como você pega isso e faz com que pareça cinematográfico e realista para o público em geral, ao mesmo tempo que torna-o reconhecível para os jogadores do jogo?

Entra Wei Wang. De acordo com Jones, ele era um Warcraft fã morando na China que “Não falava inglês, mas comecei a enviar fan art para a Blizzard anos atrás.” Ficaram “maravilhados” com a qualidade, contrataram-no e trouxeram-no para viver nos Estados Unidos, onde desde então trabalha na empresa. Foi Wang quem fez um esboço inicial de como os orcs poderiam ser no filme - e esse esboço se tornou a base para todo o design dos orcs no filme.

A ILM também desenvolveu uma nova tecnologia para cabelos, músculos... e presas

Cabelo é uma das coisas mais difíceis de criar por meio da tecnologia digital, então é claro Warcraft está cheio disso: os orcs têm tranças longas e complicadas que devem se mover, girar e se debater como um cabelo de verdade. Então, os designers criaram um novo software, chamado “Haircraft”, para lidar especificamente com esse problema. “No final do show, todos se tornaram cabeleireiros de uma forma ou de outra”, disse Jason Smith. “Havia tanto cabelo, tantos estilos e visuais diferentes para lidar, todos nós estivemos profundamente no cabelo durante a maior parte do show.”

Outros novos programas também desenvolvidos para o filme incluem "Muscle Meter", que manipula os músculos dos orcs, e um Tusk Deformer especial - que foi desenvolvido com alguma ajuda da empresa irmã Pixar - para fazer as presas que se projetam da parte inferior da boca dos orcs parecerem mais realistas (alguns dos atores usavam aparelhos especiais no set para aproximar como suas bocas se moveriam com as presas nelas, que então combinariam com as presas adicionadas digitalmente mais tarde).

Como fazer uma horda de orcs

Mais da metade do elenco do filme é orcs, e Christian Alzmann e Nigel Sumner disseram que a concepção de a horda de orcs veio de fotos de tribos reais, com essas fotos usadas como referência em todo o design processo. Cerca de 52 orcs únicos foram criados (incluindo nove orcs principais), dos quais centenas de outros foram gerados. Os designers também trabalharam em dezenas de diferentes capacetes, ombreiras, placas peitorais e outros artigos de roupas ou equipamentos de batalha e criaram um programa por meio do qual eles poderiam "misturar e combinar" aleatoriamente todos os diferentes artigos.

O resultado de tudo isso foram centenas de orcs, todos com algum tipo de detalhe exclusivo - uma multidão de fundo que os cineastas trataram como se pudessem ampliar qualquer um deles e ver uma criatura diferente de todos os outros.

Cada clã tinha suas próprias características distintas

Existem vários clãs orcs principais representados no filme, e era importante para Jones, disseram Alzmann e Sumner, para criar sociedades reais para cada um - não apenas grupos de guerreiros com cicatrizes de batalha, mas homens, mulheres, famílias, adolescentes e anciãos. Cada clã tinha seu próprio código de cores e características distintas. O clã Frostwolf - o liderado pelo Durotan de Kebbell - era principalmente codificado em azul e usava muitos pelos que refletiam as regiões mais frias de onde vinham.

A armadura e o armamento do clã Bleeding Hollow eram mais primitivos, feitos principalmente de árvores, cascas e galhos. O clã Laughing Skull usava muitos ossos em seus equipamentos e roupas, enquanto o clã Blackrock tinha um vermelho e esquema de cores preto e eram os mais "high tech" dos quatro, usando metal como parte de seus apetrechos.

Desempenho, desempenho, desempenho

Jones queria capturar performances autênticas de seus atores humanos e reter o máximo possível quando eles eram sobrepostos digitalmente com seus equivalentes orcs. Uma câmera especial foi usada no set, por meio da qual os atores e cineastas puderam ver imagens grosseiras do orcs onde os atores estavam, para ter uma noção de como a cena final seria e como as tomadas poderiam ser composto. “Todo o desenvolvimento tecnológico foi direcionado para capturar as performances dos atores no set,” disse Jeff White.

Uma coisa sobre a qual Jones foi inflexível não foi costurar uma performance de diferentes tomadas, mas usar o máximo possível de uma única tomada, colocar o CG sobre isso e, em seguida, usar animação para preencher os últimos 10 por cento ou mais - com o último usado para tão pouco do desempenho quanto possível. O supervisor de animação Hal Hickel disse: “Íamos tratar as performances de captura de movimento, tanto quanto possível, apenas como as performances de ação ao vivo, que o que você consegue no dia é o que você consegue.” Os resultados foram performances mais realistas e texturizadas e os atores “vendo” muito mais de seu próprio trabalho nos orcs acabados e renderizados na tela.

Movendo a câmera

Porque Jones e o diretor de fotografia Simon Duggan e o operador de câmera Peter Wilke puderam ver os movimentos dos atores dentro da câmera que estavam usando - depois os atores haviam saído da cena - eles puderam fazer ajustes ou até mesmo alterar suas composições sem a necessidade de refazer a cena ou ligar de volta para o atores. Aqui está Jones: “Teríamos um ótimo desempenho de nossos atores de captura de movimento e ficaríamos felizes com isso, e então todos os nossos atores de captura de movimento realmente deixariam o ambiente, e reproduzíamos o tipo de versão em baixa resolução do que nossos personagens tinham acabado de fazer, e Peter Wilke, nosso cameraman, podia realmente ver isso tocando através de seu visor, para que ele pudesse recompor as fotos e realmente mover a câmera com a ação acontecendo à sua frente, mesmo que não houvesse atores em Frente a ele.

“Para que ele pudesse acertar a câmera para um close-up, ou ele poderia mover alguém enquanto está acontecendo, o que é na verdade muito mais difícil de fazer quando você não sabe exatamente o que os atores ou dublês estão fazendo, mas já tendo isso na câmera, você pode repassar algumas vezes, saber exatamente onde cada um estará, e mover o câmera exatamente onde você quer... nos permitiu obter essas grandes combinações de tudo o que queríamos da performance de captura de movimento e tudo o que queríamos na ação ao vivo ambiente."

Warcraft MVP: Terry Notário do treinador de movimento

Você pode não saber quem é o Terry Notário, mas você já o viu antes e verá muito dele em Warcraft - e se ele se sentasse ao seu lado, provavelmente você ainda não o reconheceria. O notário é um treinador de movimento que trabalhou em fotos de captura de desempenho, como o Planeta dos Macacos reinicia e O senhor dos Anéis. Notário trabalhou com os atores principais para desenvolver seus movimentos como orcs, e também interpretou muitos orcs de fundo, assim como o personagem coadjuvante Grommash Hellscream.

Algo que ajudou o Notário em seu trabalho? Para um filme tão dependente da formação de personagens totalmente digitais baseados em performances humanas, os próprios ambientes em que os atores trabalharam não eram tão mínimos quanto você poderia esperar. O desenhista de produção Gavin Bouquet, de acordo com Jeff White, construiu uma série de “Incrivelmente detalhado e vasto” conjuntos (muitos estendidos digitalmente no filme) que incluíam coisas como portas maciças para dar aos atores o senso de tamanho adequado para seus movimentos.

Meses para uma única dose

Você leu certo - meses. Tudo começou com a performance capturada no set dos atores. Em seguida, moldado sobre isso foi o próprio orc - começando com um "esqueleto" real criado no computador, ao qual foram adicionadas camadas de músculos, gordura e carne, depois veias, tatuagens e cicatrizes, depois traços faciais, presas e cabelo (aquele cabelo irritante e abundante) e, finalmente, roupas, acessórios e armas. Toneladas de pequenos detalhes, como a textura de uma bochecha ou como uma sobrancelha se movia, faziam parte do processo de tomada de decisão todos os dias.

Como resultado, muitas das cenas do filme que você verá, levaram meses para serem renderizadas em resolução total em um computador. Meses para criar alguns segundos de filme. É por isso que Jones e a equipe ILM estão trabalhando neste filme há mais de três anos, com Jones frequentemente aprovando versões simuladas de tiros muito antes de serem concluídas em um dirigir. Jason Smith chamou o processo de “louco”, mas você tem a sensação de que ele e os outros magos da ILM estão ansiosos para que as pessoas vejam até que ponto eles avançaram com a tecnologia com este filme.

Conclusão

No final das contas, assistir a clipes e demonstrações de FX (como fizemos no ILM, que é um lugar fascinante para se visitar em seus próprios termos) não é páreo para ver o filme acabado. Resta saber se Warcraft é um bom filme em termos de história, personagem, clareza e envolvimento emocional, especialmente para os cinéfilos (como este escritor) que não têm nenhum conhecimento prévio ou interesse no Mundo de Warcraft ou videogames em geral. Mas Duncan Jones é um cineasta astuto e inteligente, o pessoal da ILM tem um padrão de habilidade e excelência que é incomparável, de modo que mais de três anos de trabalho pode ter rendido algo notável em uma base puramente visual sozinho.

Warcraft abre em 10 de junho de 2016.

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