As decisões de desenvolvimento do BOTW inteligente que o tornam tão bom

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Lançamento de 2017 da Nintendo de o Legend of Zelda: Breath of the Wildnão apenas se tornou um dos jogos de mundo aberto mais amados de todos os tempos, mas redefiniu como a Nintendo abordou sua série de fantasia agora com 35 anos. A série brincou com a ideia de aventuras não lineares em grande escala no passado, mas nada como Breath of the Wild. O lançamento conseguiu fundir o DNA intrigante de entradas anteriores da série, com o mundo virtual inspirador de jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim. Tudo isso por causa das estratégias de desenvolvimento exclusivas da Nintendo em todo Breath of the Wildo ciclo de desenvolvimento de cinco anos da.

Muito parecido com o passado Zelda parcelas, Breath of the Wild deu aos jogadores instruções mínimas sobre como lidar com o jogo. Fazer isso com um jogo de grande escala é um risco, pois os jogadores podem acabar completamente perdidos e sem ideia sobre o que fazer a seguir. A Nintendo superou esses obstáculos potenciais ao tornar a exploração do jogo o mais natural possível com maestria.

DidYouKnowGaming? publicou um vídeo no YouTube em 4 de março que recontava as novas técnicas de desenvolvimento que a Nintendo costumava trazer Breath of the Wilditeração de Hyrule Para a vida. Os jogadores podem se surpreender ao saber sobre a abordagem estranha, mas astuta do Zelda A equipe de desenvolvimento criou uma das missões mais memoráveis ​​de Link de todos os tempos. Aqui estão três decisões de desenvolvimento criativo que a Nintendo tomou para juntar Breath of the Wild.

Breath of the Wild: Hyrule foi baseado em Kyoto

A Nintendo experimentou designs de jogos de mundo aberto em uma conexão entre mundos, mas nada tão massivo quanto Breath of the Wildinterpretação de Hyrule por. Apesar de seu tamanho extenso, o jogo conseguiu borrifar inimigos suficientes, santuários, sementes de Korok e outros segredos em suas vastas paisagens para recompensar constantemente os jogadores por explorar o mapa sem fazer exploração velho. O diretor de jogo Hidemaro Fujibayashi e sua equipe alcançaram essa harmonia usando Kyoto, Japão - a cidade onde a sede da Nintendo está localizada - como estrutura para Breath of the Wildo ritmo ambiental da empresa.

A equipe desenvolveu um projeto de Hyrule que era do mesmo tamanho de Kyoto para ajudar a entender a escala do jogo. Eles usaram um software de mapeamento, como o Google Earth, para incorporar marcos da vida real nas primeiras versões do jogo para decidir a que distância os pontos de interesse do jogo deveriam estar. Versões anteriores de Breath of the Wild apresentava monumentos históricos reais, como o templo budista de 400 anos Kiyomizu-Dera e o Castelo Himeji de Hyogo, Japão, que ficava onde o Castelo de Hyrule está localizado agora. É por isso que descobrir novos lugares no jogo parece tão natural e Os ambientes de Hyrule parecem vivos porque a Nintendo separou tudo para se assemelhar a uma cidade do mundo real.

Breath of the Wild: Equipe de Desenvolvimento Não Ortodoxa

Breath of the WildA equipe de desenvolvimento da cresceu de dez membros principais para cerca de 300 desenvolvedores no final de sua criação. Cerca de 100 funcionários de Xenoblade Chronicles desenvolvedor Monolith Soft foram chamados para ajudar a terminar o jogo, mas a Nintendo não queria que Breath of the Wild equipe para consistir em jogadores ao longo da vida. Em vez disso, os produtores Shigeru Miyamoto e Eiji Aonuma queriam trazer designers de jogos com um amplo escopo de interesses fora dos jogos, para que pudessem incorporar novas ideias em Breath of the Wild, em vez de tentar melhorar o que outros jogos de mundo aberto já fizeram. Aonuma disse IGNo tipo de conjunto de habilidades não convencional que a Nintendo queria de sua equipe de desenvolvimento em uma entrevista de 2019:

"Não quero necessariamente trabalhar com alguém que seja bom em jogos. Prefiro trabalhar com pessoas que talvez tenham interesse em escalar montanhas ou que adorem mergulhar no oceano. Apenas alguém com [habilidades] muito diferentes. E talvez, tendo essas habilidades, possamos incorporá-las em nossos jogos. "

Escalar acabou por ser um dos Breath of the Wilda mecânica de exploração do núcleo de. Andar de moto quase não foi incluído como parte do jogo, mas Aonuma, que anda de moto, continuou a empurrar para o recurso até que foi adicionado como uma recompensa por completar o último DLC do jogo. O mergulho nunca fez o corte, mas há evidências de que a Nintendo tinha planos para a exploração subaquática. Mergulhar em cavernas subaquáticas é um dos passatempos pessoais de Fujibayashi e os jogadores encontraram coral detalhado e subaquático vida abaixo Breath of the Wild lagos e mares. Este conteúdo que nunca foi apresentado como jogabilidade pode eventualmente ser adicionado como parte de Breath of the Wild 2 vendo como o trailer da sequência mostra Link e Zelda explorando as profundezas cavernosas abaixo do Castelo de Hyrule. Estratégia criativa da Nintendo para a primeira parcela do mundo aberto Zelda A série foi um sucesso tão grande que provavelmente continuará a se apoiar nas técnicas de desenvolvimento que a fizeram brilhar.

Breath of the Wild: uma abordagem única para testes de jogos

Além de garantir Breath of the WildA equipe de desenvolvimento da Nintendo tinha a vantagem de muitos pontos de vista; a Nintendo também derrubou as barreiras que muitas vezes abafavam as opiniões dos membros mais novos da equipe. Da perspectiva de Fujibayashi, uma das questões que atormentava o desenvolvimento de 2011 Espada para o Céufoi que as opiniões e ideias de desenvolvedores mais jovens foram abafadas por funcionários seniores. Então para Breath of the Wild, ele decidiu estabelecer um sistema semelhante ao do Reddit que permitiria a qualquer membro da equipe expressar seus pensamentos anonimamente, que o Diretor do Jogo apelidou de "desenvolvimento ao ar livre."

A cada três a seis meses, os desenvolvedores levariam uma semana para jogar por completo Breath of the Wild. Ao longo desses períodos de teste, qualquer desenvolvedor poderia criar sinais no jogo sobre as partes do jogo que gostava e as partes que achava que precisavam ser trabalhadas. Outros membros da equipe podiam votar positivamente nas notas com as quais concordavam, então, no final da semana, Fujibayashi sabia quais partes do Breath of the Wild precisava de mais atenção. O Diretor de Jogo deu um passo à frente com sua abordagem única para testar o jogo, utilizando uma versão de protótipo de Breath of the WildModo Caminho do Herói de para rastrear as ações no jogo de cada desenvolvedor.

Fujibayashi basicamente usou sua equipe como ratos de laboratório para ver em quais partes de Hyrule eles estavam morrendo e perdendo corações com mais frequência. Isso permitiu que a equipe diminuísse a dificuldade de certas partes do The Legend of Zelda: Breath of the Wild, como as Sheikah Towers que fizeram com que muitos desenvolvedores despencassem para a morte. As estratégias e técnicas de desenvolvimento não ortodoxas, mas inovadoras, da Nintendo não apenas criaram um dos mais memoráveis aventuras de mundo aberto de sempre, mas abriu o caminho para futuras parcelas e mais franquias que podem seguir em seu passos.

Fonte: YouTube / DidYouknowGaming?, IGN

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