Splatoon 2: a melhor e a pior coisa sobre cada tipo de arma

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O jogo de tiro multijogador da Nintendo, Splatoon 2, é o lar de uma variedade extremamente ampla de armas. Existem sete classes de armas diferentes no jogo, cada uma com uma mecânica única e dezenas de armas diferentes que povoam cada uma dessas classes, todas com estatísticas diferentes. Por uma questão de equilíbrio, existem vantagens e desvantagens em cada tipo, que os jogadores devem levar em consideração ao escolher em qual classe eles irão se concentrar.

Uma vez que escolher qual classe de arma principal está entre as decisões mais importantes que um Splatoon 2 o jogador fará, experimente consultar estes prós e contras para cada tipo disponível.

14 Atiradores (e Blasters), Melhor: Versatilidade

Quando usados ​​corretamente, os atiradores são capazes de se adaptar à maioria das situações em que um jogo de Splatoon 2 vai jogar no jogador. Alcance decente, mobilidade, danos e cobertura de tinta tornam essas armas perfeito para compromissos de linha de frente a midline, e uma ótima arma de escolha para jogadores novos no jogo.

Os atiradores também têm uma grande variedade de ofertas dentro da classe: a baixa cadência de tiro, mas com rebatidas pesadas .52 Gal, o Splattershot Pro de longo alcance e o Splattershot pessoal de perto. Há algo para todos aqui.

13 Atiradores (e Blasters), Pior: Jack Of All Trades, Master Of None

A desvantagem da versatilidade que os atiradores têm a oferecer é que muitas vezes eles não se destacam em uma categoria específica em relação a outras armas do jogo. Eles não têm a mobilidade dos Dualies, o alto dano dos Rollers e a variedade de Chargers e Splatlings.

Isso significa que se um atirador não for usado corretamente, o jogador pode facilmente se encontrar no lado errado de uma luta perdida; ser pego fora de posição, seja muito perto ou muito longe de um oponente, é uma maneira infalível de ser atingido.

12 Rolos (e escovas), Melhor: Danos de explosão

Roletes (bem como escovas para maior clareza) são excelentes para causar danos massivos de perto com um único golpe. As táticas populares associadas a esta classe de arma incluem ficar à espreita para emboscar um oponente infeliz ou surpreender inimigos de ângulos inesperados.

Rolos também são ótimas ferramentas de tinta, e certos tipos, como pincéis, têm excelente mobilidade através da tinta, como bem, o que dá ao usuário uma vantagem muito necessária em mobilidade que ele pode usar para fechar seus alvo.

11 Rolos (e escovas), pior: zoneamento

Esse potencial de dano de perto tem um custo, entretanto. Embora eles possam derrubar alguns ferimentos graves à queima-roupa, a maioria dos Rollers são essencialmente armas brancas que não pode contestar significativamente o terreno fora de seu alcance imediato (exceto para alguns com estatísticas extremas, como o Dínamo).

Isso significa que chegar perto pode ser uma provação complicada e perigosa, e também basicamente requer que o jogador tenha o elemento surpresa ao tentar enfrentar um inimigo de frente.

10 Carregadores, melhores: potencial Splat

Muito poucas armas no jogo são capazes de marcar splats tão rapidamente quanto os carregadores, com quase todos os carregadores oferecidos pelo jogo apresentando um nível de dano de um golpe para matar. Isso torna os carregadores a arma perfeita para derrubar oponentes à distância e, nas mãos de um jogador habilidoso, podem ser extremamente mortais.

Um carregador habilidoso em uma boa posição pode virar a maré de uma luta, garantindo que seu time sempre tenha vantagem em uma luta, atirando em jogadores desavisados ​​para igualar as chances.

9 Carregadores, pior: piso de habilidade

Apesar das vantagens atraentes, os carregadores estão entre as armas mais difíceis de aprender a usar no jogo. A pontaria habilidosa necessária para acertar consistentemente splats no tempo inimigo não é fácil e requer horas de prática para ser perfeita.

Além disso, os carregadores não têm muito espaço para erros. Um único tiro perdido alertará um jogador inimigo sobre a posição do carregador, que é especialmente perigoso porque essas armas são extremamente ineficazes de perto, se o alvo perdido decidir apressar-se.

8 Sloshers, Best: Aiming Is For Losers

Sloshers, armas semelhantes a baldes que lançam tinta, são vantajosas por duas razões principais. A primeira é que eles são capazes de acertar um oponente com cerca de dois acertos, colocando-os no alto do espectro de danos, e a segunda é que eles projetam uma grande onda de tinta diretamente na frente deles, o que os torna imprecisos, mas mortal de perto faixa.

Enfrentar um Slosher de frente é uma receita para o desastre devido ao seu poder de fogo frontal superior, e os jogadores quase sempre vão querer ter uma rota de flanqueamento estabelecida antes de começar uma luta com Slosher.

7 Sloshers, pior: suscetível a flanquear

Embora os Sloshers sejam extraordinariamente mortais ao atacar pela frente, eles não são tão eficazes quando não têm esse tipo de vantagem de posicionamento. Se um Slosher for pego fora de posição por uma arma de alcance superior, suas opções para revidar serão limitadas.

Talvez o mais importante, porém, seja sua suscetibilidade a flancos bem executados. O potencial de tinta um tanto limitado de um Slosher combinado com seu foco no poder de fogo avançado os torna fracos para emboscadas laterais.

6 Salpicos, Melhor: Cobertura de tinta

Não há nenhuma classe de arma no jogo que seja tão boa em cobrir tinta à distância quanto os Heavy Splatlings. Como o nome indica, essas são armas pesadas que demoram um pouco para girar, mas quando o fazem podem soltar uma torrente de tinta de grande alcance no time inimigo.

Estas são excelentes armas de retaguarda; capaz de pintar a grama para dar uma vantagem aos companheiros de equipe e impedir que os inimigos se envolvam. Jogadores desavisados ​​pegos no campo de tiro de um Splatling também acharão difícil escapar, dando a essas armas grande combate e potencial de suporte.

5 Salpicos, Pior: Mobilidade

Infelizmente, o pesado fogo de supressão que um Splatling pode apagar não é de graça. Essas armas são tão pesadas quanto anunciadas: elas demoram um pouco para começar a atirar e a mobilidade do jogador é bastante restrita ao atingir o alvo.

É fácil ser pego fora de posição como um Splatling, e as perspectivas não são boas para um jogador que foi pego de surpresa por um inimigo atacante. Também pode ser difícil para um Splatling manter um bom posicionamento: uma arma gigante pulverizando uma grande quantidade de tinta é um grande alvo, o que torna comum ficar apressado.

4 Dualies, melhor: mobilidade

Dualies têm uma mecânica de movimento única chamada dodge roll, que os torna essencialmente a classe de arma mais móvel do jogo em uma luta. Os jogadores que acham que têm uma conta em um jogador Dualie com certeza ficarão surpresos, porque eles podem correr para fora do caminho do perigo e para uma posição vantajosa em um piscar de olhos.

Por causa disso, Dualies são capazes de pegando e ganhando lutas que normalmente estariam fora dos limites a outras armas por falta de reforço. Dualies são uma ótima escolha para jogadores que querem atacar de forma imprudente em território inimigo e começar lutas.

3 Dualies, pior: alcance

A desvantagem da mobilidade superior dos Dualies é que eles precisam ficar próximos do alvo para começar a surpreendê-los com sua jogada de esquiva. Se um jogador Dualie for eliminado por jogadores com alcance superior ou por alguém com posicionamento superior, não há muito que eles possam fazer.

Isso significa que Dualies deve estar constantemente pensando criativamente sobre como atacar um oponente. O problema é agravado pelo fato de que a principal função dessas armas é obter splats; eles não podem cobrir o gramado ou afastar os oponentes tão bem quanto outras classes.

2 Brellas, Best: Survivability

Brellas são armas parecidas com espingardas com o truque adicional de um escudo implantável que podem ser colocadas à sua frente para absorver o fogo inimigo. Dependendo do tipo de Brella sendo usado, esse escudo pode ser grande o suficiente para fornecer cobertura para toda a equipe, ou um menor para uso pessoal.

Independentemente disso, a função de escudo permite que Brellas absorva muito mais dano em uma luta direta do que qualquer outro tipo de arma. Isso significa que Brellas pode permanecer vivo por mais tempo do que muitos de seus companheiros de equipe e usar seu escudo para habilitar táticas não convencionais.

1 Brellas, o pior: lutando sem o escudo

Embora o escudo de guarda-chuva implantável que Brellas pode projetar seja uma ferramenta potente que pode inclinar as escalas de uma luta de equipe, exatamente como e quando usar esse escudo pode ser uma coisa difícil de discernir. Além disso, sem um escudo, Brellas fica bastante indefeso contra oponentes mais bem equipados.

Além disso, Brellas geralmente funciona melhor quando o escudo é usado para ajudar toda a equipe. Se um Brella se encontrar isolado e recebendo fogo inimigo, seu escudo quase certamente se quebrará, deixando-o à mercê do time inimigo.

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