Personagens de D&D que os jogadores acham que estão quebrados (mas não estão)

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Olhando para um jogo como Masmorras e Dragõessob uma luz técnica naturalmente leva à descoberta de construções amplamente consideradas como "quebradas" devido à maneira como explorar certo D&D mecânica para aumentar o poder de um personagem muito além do que seria esperado, mas nem todas as construções rotuladas como quebradas realmente o são. Seja por meio de uma combinação de limitadores com desconto ou simplesmente por um mal-entendido sobre o que equilibra uma potência, esses balanceadores mecânicos.

Os jogadores de jogos de RPG têm uma grande variedade de razões para apreciá-los. Enquanto alguns encontram mais satisfação em ser capaz de representar um personagem e outros gostam de ser capaz de interagir com uma história, ainda existem outros que apreciam os aspectos mais técnicos do jogo que são jogando. Este é o tipo de pessoa que geralmente gosta de fazer construções de personagens onde maximizam o potencial de seu avatar no jogo.

Mas muitos bons sistemas de jogo, Masmorras e Dragões incluído

, são construídos de tal forma que muitas sinergias lógicas e úteis são equilibradas contra abusos extremos que tornariam as coisas estranhas. Isso é importante para um jogo como D&D, mas também difícil devido às muitas opções disponíveis para os jogadores. Mesmo assim, essas construções conhecidas são menos poderosas do que parecem, apresentando combinações de habilidades que funcionam, mas também têm suas próprias limitações.

The Polearm Sentinel (combinando os talentos Polearm Master e Sentinel)

Uma combinação tão notória na quinta edição Masmorras e Dragões é a união do Talentos de Mestre Polearm e Sentinela. Um permite aos personagens que a possuem a habilidade de atacar qualquer criatura que entre em seu alcance de ataque de dez pés com um ataque de oportunidade, enquanto as outras forças aqueles atingidos por ataques de oportunidade a cessarem movimento. Os proponentes apontam que essa combinação de habilidades permite que um personagem pare um inimigo que avança em seu caminho antes que ele se torne uma ameaça para o grupo, independentemente de quão cauteloso seja. E isso é verdade: isso impede que uma única criatura avance para a frente. No entanto, os jogadores obtêm apenas uma única reação por rodada de combate, que é atualizada apenas quando chega a sua vez. Em qualquer cenário com vários inimigos, essa habilidade se transforma em mais uma medida provisória.

Isso é ainda mais verdadeiro quando a habilidade secundária do Sentinel é levada em consideração. Isso permite que o jogador faça um ataque contra uma criatura a menos de um metro e meio deles, se aquela criatura atacar qualquer pessoa que não seja o jogador. O problema é que isso também custa a reação do jogador, anulando assim a habilidade primária para a qual esta combinação é usada. Além disso, ele só pode ter como alvo uma criatura em um raio de cinco pés, metade do alcance de seu máximo de dez pés.

O Sorlock e Warladin (Sorcerer / Warlock Multiclass e Warlock / Paladin Multiclass)

Warlocks são amplamente considerados um dos melhores opções multiclasse em D&D 5e, em grande parte graças à versatilidade e ao recurso exclusivo do Pact Magic. Esta habilidade permite que Warlocks conjure feitiços, embora ao custo de ter menos do que um punhado de slots de feitiço. A razão para esta escassez de slots é que os Warlocks os levam de volta para um descanso curto ao invés de um descanso longo como qualquer outro rodízio no jogo. Esta habilidade de obter slots de magia de volta permite interações únicas com as habilidades magicamente abastecidas de alguma outra classe.

Para a classe Sorcerer, a habilidade que mais se beneficia disso é o aspecto de Conjuração Flexível da habilidade Fonte de Magia. O Conjuro Flexível permite que os Feiticeiros consumam slots de magia e os transformem em Pontos de Feitiçaria, que abastecem muitos dos Habilidades do feiticeiro como metamágica, ou pode ser usado para criar mais espaços de feitiço. Essa habilidade é onívora e, portanto, pode consumir os slots de magia de qualquer outra classe à qual o Feiticeiro tenha acesso, incluindo os slots de Warlock do Pact Magic. Uma vez que esses slots voltam em um breve descanso enquanto os pontos de Feitiço voltam em um longo descanso, este combo permite que um Sorcerer tenha mais pontos ao longo de um dia do que normalmente teria.

O problema que os jogadores enfrentam com essa combinação é que há muito mais obstáculos do que pode parecer à primeira vista. O principal problema é que os pontos de Feitiçaria são limitados, um Feiticeiro nunca pode ter mais do que o máximo com o qual ele começou em seu nível. Isso combinado com o fato de que os slots Pact Magic são sempre considerados slots de nível mais alto que um D&D Warlock pode lançar pode deixar um Feiticeiro com a necessidade de fazer malabarismos com a troca de matemática ou então enfrentar a perda de pontos potenciais que poderiam ser gastos em Metamagia. Também há uma limitação de tempo, pois um breve descanso ocupa uma parte significativa do dia de jogo e, portanto, não pode ser feito em qualquer oportunidade. Além disso, uma vez que companheiros de equipe sem a capacidade de operar sem um longo descanso estarão implorando por um (e todos os benefícios desta combinação de habilidade são redefinidos após um), é provável que quaisquer bônus obtidos serão de curta duração.

Combinando o Warlock com D&D classe Paladin historicamente amada é outra forma popular de tentar abusar do recurso Pact Magic e, portanto, sofre dos mesmos problemas. Embora muitos afirmem que esta combinação permite o uso infinito de feitiços de cura com níveis elevados, ou o sempre popular Divine Smite, as restrições de tempo combinam com a contagem limitada de slots ainda mais neste caso. Até o nível 11 do Warlock, um objetivo quase inatingível para um personagem multiclasse, o número de slots de magia será limitado a apenas dois por descanso e há apenas algumas horas no dia.

Embora estes sejam apenas a ponta do iceberg quando se trata de constrói jogadores de Masmorras e Dragões encontrar dominado, eles trazem muitas das refutações comuns que são incorporadas ao sistema para evitar essas "interrupções". De ter apenas uma única reação por rodada para penalidades de tempo no jogo para pausas, as regras do sistema existem por razões muito específicas que evitam os tipos de abuso que os jogadores podem tentar utilizar. É especialmente importante manter essas coisas em mente ao construir um personagem, como algo que pode parecer quebrá-los no papel pode, em vez disso, quebrar o jogador quando eles se deparam com as regras que estão tentando explorar.

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