Como o Fantasma de Tsushima é preciso para o Japão Feudal Real

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A precisão histórica raramente se torna um princípio fundamental de design para jogos relacionados à história, e o novo jogo da Sucker Punch Productions Fantasma de Tsushima não é exceção. Ao longo de várias entrevistas, os líderes criativos da empresa enfatizaram repetidamente que seu objetivo não era alcançar o décimo terceiro século Japão da forma como os historiadores o descreveram, tanto quanto prestar uma homenagem à forma como foi representado nas obras de grandes cineastas gostar Seven Samurai diretor Akira Kurosawa.

Claro, mesmo as obras de Kurosawa contêm um núcleo - senão vários núcleos - de verdade histórica. Sem uma compreensão forte o suficiente dos eventos passados, a ficção histórica se torna ficção regular, e até mesmo as histórias mais envolventes se destacam mal em cenários mortos. A fim de criar "um jogo em uma história original, mas ocorrendo em um tempo histórico real,"Sucker Punch consultou dois especialistas em samurai para garantir que a jogabilidade estava firmemente fundamentada na realidade.

Mas e quanto ao mundo em que essa jogabilidade ocorre? Ecologicamente falando, não realmente. Para o bem da variedade, os jogos de mundo aberto geralmente agrupam ambientes diferentes que normalmente não se misturariam tão rapidamente ou perfeitamente. No que diz respeito a locais reais da vida real, no entanto, Fantasma de Tsushima na verdade apresenta alguns lugares que realmente existia no século XIII e ainda existem hoje, incluindo o Castelo Kaneda. Construída durante o período Yamato da história japonesa, esta construção - agora reduzida a ruínas - ainda pode ser encontrada em Tsushima hoje.

Elementos de precisão histórica em Ghost of Tsushima

A Sucker Punch também prestou atenção aos desenvolvimentos sociais, econômicos e culturais que estavam acontecendo na região na época em que o jogo se passa. Como os jogadores sabem muito bem neste ponto, o enredo de Fantasma de Tsushima gira em torno do primeira invasão mongol do Japão, e o gancho emocional, a linha e o peso dessa trama vêm da luta do samurai para conter um agressor sem lei, ao mesmo tempo que defende seu próprio código de ética estrito.

Essa ética, embora muitas vezes ampliada em adaptações artísticas para efeitos dramáticos, é retirada diretamente dos livros de história. No Fantasma de Tsushima, os jogadores têm a opção de deixar um oponente ferido ir ou matá-lo com um golpe final que os tira de sua miséria - miséria mental, isto é. Como o especialista em artes marciais Paul O'Brien disse O Sexto Eixo, alunos de várias escolas de estilos de luta japoneses são instruídos a desferir golpes mortais em oponentes feridos, algo que é "visto como uma forma de compaixão."

Sucker Punch também buscou algum grau de precisão histórica com seus itens, armas e armadura em Fantasma de Tsushima, incluindo a habilidade do personagem do jogador em usar pólvora. Embora a pólvora não tenha sido incorporada aos métodos de combate do samurai até vários séculos após a invasão de Tsushima, ela era introduzido pela primeira vez na nação-ilha pelos mongóis. Em vez de estocar o arsenal de Jin com o material desde o início do jogo, a Sucker Punch garantiu que aqueles que jogassem Fantasma de Tsushima deve primeiro adquiri-lo dos invasores estrangeiros.

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