Halo Infinite aprendeu uma lição valiosa com os mapas de Halo 2

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Halo Infinite O design do mapa multijogador tinha oito exemplos de jogos principais para se apoiar, do amado ao lamentado. Embora a série tenha percorrido um longo caminho desde 2004 Halo 2, componentes de seu design, em particular, ainda se mantêm. 343 Industries parece ter transportado um elemento especialmente importante da Halo 2 em Halo Infinite: o foco de seus mapas multiplayer na verticalidade.

Claro, Halo 2 não foi o primeiro aréola jogo para incluir mapas com isso em mente. Alguns Halo: Combat Evolvedmelhores mapas multijogador de, como Hang ‘Em High, Chill Out e Prisoner, todos jogadores favoritos nas elevações mais altas. Se um jogador em Derelict controlasse um Rocket Launcher no andar superior, eles poderiam manter o controle marcando mortes fáceis nos jogadores que competiam por alcançá-los. Controlar o terreno elevado é importante em qualquer jogo de tiro; fornece um melhor ponto de vista, garante visibilidade superior e garante que - embora os inimigos ainda possam atacar pelos lados ou por baixo - pelo menos eles não possam atacar por cima.

Era Halo 2, no entanto, isso levou essa fórmula ao próximo nível. O caos em pequena escala de Lockout foi dividido em níveis, navegado com rampas, rampas estreitas e um elevador de gravidade. A natureza fechada do mapa mantinha a intensidade alta, mas suas salas compactas raramente tinham mais de duas ou três pessoas lutando ao mesmo tempo.

Com Halo Infinite’s recurso de sprint limitado e novos ganchos de luta, os jogadores têm mais mobilidade. Acomodar, Halo Infiniteo design do mapa parece refletir os mapas menores e mais verticais de Halo 2. Combinado com suas novas ferramentas, isso permite que os jogadores sejam mais ativos no controle do tamanho de seus encontros.

Halo Infinite Aprendeu o Valor da Verticalidade com Halo 2

Além de afetar onde os jogadores lutam e permitir que eles determinem o tamanho dos combates, a verticalidade também oferece um desafio extra: como o jogador chegará a um local importante acima ou Abaixo Deles? Halo 3 introduziu o "canhão do homem", que lançava os jogadores visivelmente acima do campo de batalha, abrindo-os para tiros de maconha e fogo concentrado. Halo Reach levou isso mais longe, permitindo aos jogadores a opção de usar um jetpack a qualquer momento. Mapas de vários andares, como o Sword Base, oferecem uma vantagem distinta para os jogadores que optam pelo jetpack, pois eles tinham meios consistentes para ascender sem depender dos elevadores de gravidade mais perigosos - assim como Halo Infiniteos ganchos de luta podem.

Com Halo Infinite’s locais de desova de armas relegados a locais designados, mapas com vários andares, como Recharge e Bazaar, tornam-se mais propícios à coordenação de uma estratégia com colegas de equipe. Se o esquadrão se mover junto em uma partida do Team Slayer, eles têm uma chance maior de obter armas de poder. Quando esse movimento é vertical ao invés de lado a lado, esses mapas também encorajam encontros próximos, capitalizando a arma padrão do jogo, o Rifle de Assalto. Halo 2 mostrou que a verticalidade foi importante para determinar como os jogadores chegaram a um estrangulamento e como abordaram a luta assim que chegaram lá, e Halo Infinite parece repetir esse sucesso.

Halo Infinite será lançado no Xbox One, Xbox Series X / S e PC ainda este ano.

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