O que a nova fábula precisa para corrigir as falhas de Fable 3

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Como franquia exclusiva da Lionhead Studios, Fábula, Fable II, e Fable III eram RPGs de mundo aberto, famosos por seus cenários de fantasia colorida de contos de fadas e senso de humor irreverentemente britânico, ao mesmo tempo que sendo infame por sua implementação às vezes estranha de um ambicioso mundo aberto e mecanismos de escolha moral concebidos por Peter Molyneaux. Com o recente anúncio de um novo Fábula jogos em desenvolvimento pela Playground Games, os fãs de longa data esperam que esta nova edição mantenha o charmoso atmosfera dos três primeiros títulos, acrescentando mais nuances às escolhas morais e enredos centrais do jogos.

Os três jogos principais do Fábula a franquia não estava isenta de falhas. Desenvolvedores do primeiro Fábula jogos foram forçados a cortar certos recursos de mundo aberto pelos quais os fãs estavam animados. Fable II conseguiram implementar muitos desses recursos de mundo aberto que faltavam, mas tinham uma tendência a desviar os jogadores de certas rotas da história com cutscenes e conjuntos limitados de escolhas. A reviravolta na história no meio de

Fable III pretendia ser uma parábola sobre ambigüidades morais de liderança, mas foi apresentada de uma forma que às vezes parecia artificial.

Apesar de tudo isso, o Fábula trilogia foi uma experiência de RPG que muitos jogadores lembram com carinho até hoje. Os mundos do jogo eram coloridos, as missões secundárias eram hilárias e os jogadores eram capazes de fazer todo o tipo de travessuras malucas ausentes de outros RPGs de o tempo - ações que vão desde assar tortas, comprar propriedades, casar e tocar música até peidar em público e ensinar novas coisas ao seu cachorro de estimação truques. Idealmente, o novo Fábula jogo em desenvolvimento pela Playground Games irá abraçar a liberdade de escolha de mundo aberto que Fable III e seus predecessores, enquanto refinavam a mecânica de jogo que restringia essa liberdade de maneiras às vezes chocantes.

As escolhas morais de Fable devem ser sobre como cultivar reputação heróica ou vilã

Decidir o que é certo e errado é uma questão complicada, contra a qual filósofos e eruditos têm lutado por séculos, sem chegar a uma solução única e decisiva. o jogos do Fábula trilogia tentou implementar um sistema preto-e-branco de moralidade saído dos contos de fadas, onde boas ações inspiram admiração em NPCs e dar ao seu personagem uma aparência angelical, enquanto más ações inspiram medo e dão ao seu personagem uma aparência diabólica aparência. O problema com as escolhas morais em preto e branco no Fábula jogos, particularmente em Fable III, foi que eles falharam em retratar adequadamente as motivações que um bom personagem pode ter para tomar uma decisão ruim e vice-versa.

Se a Playground Games deseja adicionar mais complexidade moral à moralidade de seus Fábula jogo, uma boa solução seria fazer escolhas morais menos de um valor objetivo dentro do jogo e mais uma questão de reputação do personagem do jogador entre o povo de Albion. Isso capacitaria os jogadores a interpretar personagens com personas mais complexas, como um herói sombrio que comete atos polêmicos para o bem maior, ou um canalha diabólico que esconde sua maldade por trás de uma aparência bonita e um fachada nobre ...

A história principal de Fable precisa para manter o sucesso

As missões secundárias de a Fábula trilogia frequentemente tinha um senso de humor perverso na tradição de Monty Python, com NPCs vividamente desenhados dublados por famosos atores britânicos, de John Cleese a Stephen Fry. O enredo principal do Fábula os jogos, em contraste, tentavam muito ser sérios e sombrios, apresentando recursos de enredo bem usados, como cidades natais condenadas e entes queridos assassinados pelo Vilão bem na frente dos olhos do Herói. Os confrontos climáticos com os ditos vilões também tinham uma tendência a ser anticlímax, resolvidos por meio de cutscenes ou batalhas que careciam de uma certa gravidade.

Com sorte, o próximo Playground Fábula O jogo terá um enredo central construído com maior cuidado, apresentando vilões que são ameaçadores e dramáticos sem a necessidade de chutar cães metafóricos / literais, combinados com um confronto climático que recompensa os jogadores por todas as escolhas que fizeram e pelos desafios que superaram para chegar lá.

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