Entrevista com a roteirista Olivia Alexander

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Com cada novo Grito distante jogo, as equipes da Ubisoft trabalhando nele sempre têm ideias para novas histórias, personagens, cenários e até mesmo períodos de tempo. Por meio de DLC e spinoffs autônomos, muitos deles são explorados - e com eles - novas mecânicas de jogo e narrativas exclusivas. Far Cry: New Dawn é o exemplo mais recente desse potencial de sandbox aparentemente ilimitado.

Os desenvolvedores da Ubisoft me disseram que queriam fazer um jogo do Vietnã e os jogadores receberam uma versão disso como Far Cry 5 DLC, enquanto outros me disseram que queriam ver mais ficção científica na forma de Far Cry 3: Dragão de Sangue e Far Cry 5's Mars DLC. Um monte de Far Cry 5's A equipe queria explorar um cenário pós-apocalíptico e o jogo deu a eles a configuração perfeita - uma história que previa uma precipitação nuclear.

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Esse é o pano de fundo para Far Cry: New Dawn que acontece 17 anos depois no mesmo Hope County, Montana, cenário de 

Far Cry 5. A sociedade e sua infraestrutura estão em ruínas, mas há algo familiar. É um novo começo, e isso é muito importante para a roteirista Olivia Alexander, que tivemos a chance de entrevistar após a demonstração do título na Ubisoft Montreal.

Rob Keyes do Screen Rant: Oi Olivia, você pode me falar sobre seu papel como roteirista de Far Cry: New Dawn?

Olivia Alexander da Ubisoft: Eu sou uma das muitas escritoras de uma equipe de escritores de narrativa.

Você pode falar sobre quando você se juntou ao projeto e suas origens?

Olivia Alexander: Então, trabalhei em Far Cry 5. E conforme estávamos analisando Far Cry 5, muitos conceitos surgiram para Far Cry: New Dawn. Eu estive lá desde o começo. Por conceituar muito do mundo, pesquisar uma espécie de lugares científicos de onde isso viria. E meio que construindo vilões e salteadores de estrada como sua ameaça e sua filosofia.

Você pode falar sobre algumas das inspirações por trás disso? Eu estava dizendo antes, “Eu tenho vibrações Mad Max” quando vejo o equipamento e os veículos.

Olivia Alexander: Nós definitivamente queríamos algo que não se parecesse com outros tipos de facetas da mídia pós-apocalíptica que estão por aí. Geralmente, nós queríamos, baseamos nossos vilões e sua natureza pirata em como os piratas terrestres se pareceriam dessa forma. Você sabe, os piratas do mar se vestem de uma certa maneira por motivos específicos. Esses caras se vestem de certa forma como o automobilismo por um motivo muito específico. Eles estão aqui por um bom tempo e não por muito tempo. Eles são barulhentos, são coloridos, pegam o que querem e não dão nada em troca. E isso ocorre às custas dos lugares que eles invadem.

Você pode falar sobre seus líderes? É interessante ver gêmeos no topo da hierarquia.

Olivia Alexander: Sim. Mickey e Lou são maravilhosos, porque nenhum deles é como tenente do outro. Eles são co-líderes, como um único punho de ferro.

Eles estão sempre na mesma página?

Olivia Alexander: Eles têm uma dinâmica específica entre eles. Isso é algo que definitivamente você verá mais no jogo. Mas também é algo que realmente queríamos explorar com vilões gêmeos. Porque o que acontece com os gêmeos é que a dinâmica do poder está sempre mudando, sempre mudando. E mesmo que sejam duas pessoas diferentes, de pleno direito, com dois cérebros diferentes, eles estão do mesmo lado em muitas coisas que realmente importam.

Você pode falar sobre alguns dos personagens que conheceu, não apenas as armas de aluguel, mas alguns dos personagens que conheceu em Prosperidade?

Olivia Alexander: Sim. Há muitas pessoas na prosperidade que, bem, não muitas. Há uma quantidade significativa de pessoas na Prosperidade que sobreviveram. Nem todos eles fizeram. Porque é um cataclismo horrível, esse tipo de precipitação nuclear. Mas aqueles que o fizeram estavam construindo uma vida para si próprios. Eles estavam chegando a um ponto em que não precisariam mais sobreviver. Eles podem começar a viver. E, claro, os salteadores ficaram sabendo disso. E eles levaram consigo todos os seus arduamente ganhos, você sabe, suprimentos e estilo de vida. E eles recuaram para a Prosperidade para proteger este lugar daquilo. A prosperidade é esse pequeno tipo de porto seguro que eles construíram. Mas só vai durar se o jogador vier e ajudá-los.

No teaser, vemos que Joseph Seed de Far Cry 5 ainda está vivo. Você pode falar sobre a família de sementes e como ela influencia esta?

Olivia Alexander: Posso dizer que Joseph Seed sobreviveu. Eu quero deixar o resto para a jogabilidade e para o tipo de exploração dessa forma.

OK. Isso é justo. Voltando às origens deste jogo. Eu sei quando se trata de DLC, quando estamos falando com O escritor principal de Far Cry 5, Drew Holmes e Diretor de Criação Dan Hay, muitas pessoas da equipe Far Cry apresentaram todos os tipos de ideias interessantes para futuros jogos Far Cry que eles adorariam explorar. E às vezes, os conceitos que não faziam seu próprio jogo, tinham que ser como DLC. Precisamos ver Marte, Zumbis e Pós-lançamento do Vietnã em Far Cry 5. New Dawn alguma vez foi apresentado como algo assim?

Olivia Alexander: Então, na marca Far Cry, algo que queríamos fazer há muito tempo era um cenário pós-apocalíptico. E também sabíamos que queríamos fazer isso de uma forma visualmente muito diferente e tematicamente muito diferente. Esta foi definitivamente uma maneira de fazer um projeto autônomo que realizou esse sonho para a marca.

E notei que no trailer também, parece haver, não apenas visuais mais estilísticos, mas também há um muito mais elementos de RPG e como a abordagem improvisada que você está criando e construindo o personagem com armas para veículos. Mas também, percebi que há barras de saúde, tanto personagens quanto coisas assim. Você pode falar sobre as decisões por trás disso, refinando a fórmula?

Olivia Alexander: Bem, honestamente, eu sei que era algo que queríamos tornar um pouco mais uniforme, um pouco mais acessível como uma IU para o jogador. Por razões específicas, posicionamento e coisas assim, definitivamente há outros membros da equipe que teriam uma resposta mais detalhada para você. Mas eu sei que houve um grande esforço para torná-lo mais palatável, mais acessível.

Vamos falar sobre o personagem principal. É um personagem totalmente novo e os jogadores personalizam sua aparência. Você pode falar sobre como escrever para um personagem como aquele que é uma folha em branco?

Olivia Alexander: Bem, os jogos Far Cry costumam ser peças combinadas, mesmo que não pareçam assim logo de cara. E com muitas peças em conjunto, normalmente funciona que o personagem principal, em uma peça em conjunto, é um pouco como uma folha em branco. E eles se informam sobre as pessoas ao seu redor. É um pouco como o que fazemos na vida real. Mas as pessoas ao seu redor, os personagens são tão coloridos que eles se cercam, realmente ajuda a informar que tipo de pessoa você é naquele quadro em branco. Tipo, é assim que essa pessoa reage nessa situação. Eu acho isso certo ou errado? Eu vou tolerar isso? Ou vou para outro lugar?

Quando se trata de planejar encadeamentos de histórias, ou missões, ou escrever personagens, qual é a parte mais emocionante? Seu elemento favorito?

Olivia Alexander: Fazendo coisas inesperadas?

Com personagens ou histórias?

Olivia Alexander: Ambos. Muitas vezes, ao escrever missões, quando um personagem faz uma escolha inesperada, geralmente isso informa a jogabilidade que é inesperada. Sem revelar muito sobre a missão de Nana. Ela é definitivamente... Ela se inclina para um estereótipo até que não o faz. Ela meio que usa a raiva como seu próprio tipo de arma para fazer as pessoas pensarem que ela tem um jeito. E realmente ela se comporta de outra forma. Então…

Pela descrição dela, Nana, ela parece ser potencialmente uma das mais letais ou bem treinadas. Você pode falar sobre o passado dela?

Olivia Alexander: Claro. Sim. Ela era uma guia de turismo radical. Então, ela levou os jovens ricos para a floresta e eles ficariam com frio e chorariam. Ela ria deles. E, basicamente, ela conhece a floresta como a palma da sua mão. Ela é uma excelente atiradora. E ela definitivamente atingiu uma idade em que ela realmente não dá a mínima para isso. Ela diz o que quer, ela faz o que quer, ela se veste como quer. E isso a torna uma companheira muito, muito divertida de se ter. Ela meio que se tornou a avó do jogador. Quer isso signifique, você sabe, meio que nutrir ou bater na cabeça.

Como uma bússola moral, ela acha o lado bom das coisas, ao que parece.

Olivia Alexander: Sim.

Legal. E para minha última pergunta, o que você fica mais animado para os jogadores verem quando jogarem este jogo?

Olivia Alexander: A beleza absoluta disso. Uma coisa é meio que - Os temas de um mundo pós-apocalíptico já são tão sombrios. Os temas de New Dawn não são necessariamente sobre a morte de um velho mundo. Eles são sobre o nascimento de um novo. E acho que isso é algo que todos podemos usar agora.

Fantástico. Muito obrigado.

Screen Rant: Muito obrigado.

Far Cry: New Dawn será lançado em 15 de fevereiro de 2019 no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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